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[경영]NC- soft 사례연구

NC - soft 사례연구
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최초등록일 2005.10.09 최종저작일 1997.01
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    소개

    NC - soft 사례연구

    목차

    Ⅰ. 서론

    Ⅱ. 엔씨소프트의 역사, 연혁 및 제품소개
    1. 엔씨소프트의 역사
    2. 엔씨소프트의 연혁
    3. 제품소개

    Ⅲ 엔씨소프트의 기업철학 및 CEO
    1. 엔씨소프트의 기업철학
    2. 엔씨소프트의 CEO

    Ⅳ. 엔씨소프트의 업계의 현황 및 영업개황
    1. 업계의 현황
    2. 영업개황

    Ⅴ. 엔씨소프트의 시장점유율 및 매출현황
    1. 시장점유율
    2. 매출현황

    Ⅵ. 엔씨소프트의 경쟁력 및 향후 전략(투자활동)
    1. 경쟁력
    2. 향후 전략(투자활동)

    Ⅶ. 결론

    본문내용

    현재 국내외를 막론하고 가장 큰 화제가 되고있는 신규 사업분야는 바로 문화 컨텐츠 산업이다. 그 중에서도 IT강국이라 불리우는 우리나라의 강점인 초고속 인터넷 보급률덕분에 가장 덕을 본 산업은 온라인 게임 산업일 것이다. 온라인 게임이 서비스되기 시작한지 어느덧 10여년의 세월이 흘렀다. 그동안 머드게임에서 그래픽이 지원되는 머그 게임으로 다시 3D 게임으로 온라인 게임은 엄청난 발전을 이룩하며 한국을 대표하는 산업으로 성장했다. 온라인 게임은 이제 명실공히 게임의 한 역사를 담당할 정도로 큰 성장을 보이고 있다. 흔히들 게임 산업이라 하면 어린이들이나 관심을 가지는 분야의 장난감 산업정도로 취급을 받고 있다. 하지만 게임산업은 21세기형 지식산업이며 정서서비스산업 및 감성산업으로 집중적으로 육성해야 할 중요한 국가전략산업이다. 또한 감성사회를 대비하는 정서서비스산업으로 인간의 감성을 풍부하게 할 수 있으며, 놀이문화와 학습법 및 교수법을 변화시키며 창의력을 도출하고 초고속정보통신망을 넘나드는 멀티미디어 데이터의 보고로 각광을 받을 3차원 영상기술과 컴퓨터기술, 디자인 및 아이디어의 창출 등을 창출해 내는 종합예술산업이다. 그중 게임산업의 대표적인 기업인 엔씨소프트에 대해 알아보도록 하겠다.
    1. 엔씨소프트의 역사
    1) 엔씨소프트의 역사는 한국온라인게임의 역사
    1997년 창립 이후 엔씨소프트는 온라인게임 시장을 개척하고 대중화 시대를 열었으며 새로운 문화 현상을 만들어내며 세계인의 주목을 받았다.
    2) 1998년 온라인게임 ‘리니지’ 서비스 시작
    엔씨소프트의 온라인게임 ‘리니지’는 98년 서비스 시작 이후 온라인게임 사상 첫 동시접속자수 10만명을 돌파하며 온라인게임이 한국 게임시장의 중심이 되는 계기를 마련, 이후 리니지는 대만, 미국, 일본, 중국, 홍콩 등 세계 각 지역에 진출하며 우리나라에서 세계적인 브랜드가 탄생할 수 있음을 보여주었다.
    3) 다양한 장르의 온라인게임 개발 및 퍼블리싱
    엔씨소프트는 ‘리니지’ 외에도 다양한 장르의 온라인게임을 개발 및 퍼블리싱할 계획을 가지고 있다.

    참고자료

    · 리니지 http://www.lineage.co.kr
    · 웹젠 http://www.webzen.co.kr/
    · 한국첨단게임산업협회 http://www.game.or.kr/
    · 전자신문 http://www.etimesi.com
    · 디지털타임스 http://www.dt.co.kr/
    · 네이버 http://www.naver.com
    · 논문
    · - <다 사용자 온라인게임(MMORPG)의 싱크작용과 가상현실에 관한 연구> 최정윤(2000)
    · - <신 산업으로서의 한국의 온라인게임산업 발전 연구> 조세영(2001)
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