• AI글쓰기 2.1 업데이트
NEW
업로드 2주 이내인 자료
GOLD
GOLD 등급의 판매자 자료
non-ai
판매자가 AI를 사용하지 않은 독창적인 자료

온라인교육시스템에서 학습효과성을 높일 수 있는 상호작용의 활성화를 위한 기술적 활용 방안

원격교육과 상호작용에 대해 설명하고, 화상회의 플랫폼과 메타버스 플랫폼 활용에 대해 설명하였습니다.
9 페이지
한컴오피스
최초등록일 2026.02.15 최종저작일 2024.07
9P 미리보기
온라인교육시스템에서 학습효과성을 높일 수 있는 상호작용의 활성화를 위한 기술적 활용 방안
  • 본 문서(hwp)가 작성된 한글 프로그램 버전보다 낮은 한글 프로그램에서 열람할 경우 문서가 올바르게 표시되지 않을 수 있습니다. 이 경우에는 최신패치가 되어 있는 2010 이상 버전이나 한글뷰어에서 확인해 주시기 바랍니다.

    미리보기

    소개

    원격교육과 상호작용에 대해 설명하고, 화상회의 플랫폼과 메타버스 플랫폼 활용에 대해 설명하였습니다.

    목차

    Ⅰ. 서 론

    Ⅱ. 본 론
    1. 원격교육과 상호작용
    2. 원격교육시스템과 테크놀로지
    1) 화상 회의 플랫폼의 활용
    2) 메타버스(Metaverse) 플랫폼의 활용

    Ⅲ. 결 론

    Ⅳ. 참고문헌

    본문내용

    전통적으로 수업은 교수자와 학습자가 가까운 공간에서 면대면(face-to-face) 의사소통을 통해 이루어져 왔다(서순식, 2020). 즉, 교수자와 학습자가 같은 시간에 같은 장소에 있어야만 교육이 가능했다. 하지만, 기술의 발전에 따라 온라인을 활용하여 시공간의 제약을 받지 않는 원격교육이 생겨났고, 이러닝(e-learning), 온라인 교육, 사이버 교육 등 다양한 표현으로 불리며 학습자의 학습참여 방법 중 하나로 활용되어왔다. 이처럼 그 명칭은 다양하나 모두 “면대면 교육과 대비되는 개념으로 인터넷을 기반으로 시‧공간을 초월한 학습공간에서 다양한 형태의 학습활동이 이루어지는”(강성국 외, 2020:24) 교육이라는 점에서 공통적이며, 이를 아우를 수 있는 단어로 원격교육을 사용하는 경우가 많다(정광희 외, 2018).

    원격교육 등 온라인을 통한 교육은 접근성, 편리성, 효율성 등의 장점을 바탕으로 교육기회를 놓친 학습자를 대상으로 공교육을 보완하기 위한 목적으로 교육현장에서 널리 활용되거나(도재우 외, 2023), 대면 수업을 돕는 추가 수단이나 대면 수업의 효과 증진을 위한 보조 도구로 쓰였다(도재우, 2020). 하지만 코로나 19 시기를 기점으로 비대면 교육이 선택이 아닌 필수가 된 지금, 수업 설계와 실행, 그리고 평가까지 교육의 전반적인 과정이 온라인상에서 이루어지고 있으며, 이러한 환경에서 보다 효과적인 원격교육을 제공하기 위해 새롭게 떠오르는 다양한 기술들, 화면 녹화 프로그램, 줌(Zoom)과 웹엑스(Webex) 등의 실시간 화상강의 프로그램, 또는 유튜브(YouTube)와 같은 실시간 스트리밍 플랫폼은 코로나 시대 이후 비대면 교육의 핵심도구로 사용되고 있다(황요한, 2022).

    기존 비실시간 교육 형태를 기반으로 이루어졌던 원격교육에서는 상호작용과 소통, 협업의 문제 등을 가장 큰 문제점으로 꼽았다.

    참고자료

    · 강형길, 조진호(2018), “초등학생의 체육수업태도와 놀이성이 학교 행복감에 미치는 영향”, 한국콘텐츠학회논문지, 18(5), pp.579-591
    · 계보경, 한나라, 김은지, 박연정, 조소영(2021), “메타버스의 교육적 활용: 가능성과 한계”, KERIS 이슈리포트 연구자료 RM 2021-6, 한국교육학술정보원
    · 고선영, 정한균, 김종인, 신용태(2021), “문화 여가 중심의 메타버스 유형 및 발전 방향 연구”, 정보처리학회논문지/소프트웨어 및 데이터 공학, 10(8), pp.331-338
    · 김보은, 김민지(2021), “실시간 화상교육 플랫폼 방향 제시를 위한 탐색”, 교육정보미디어연구, 27(4), 한국교육정보미디어학회, pp.1377-1405
    · 김성조(2018), “증강현실(AR)을 이용한 언어 교육의 방향성 제안”, 외국어로서의 한국어 교육, 48, pp.1-27
    · 김승인, 이가하(2020), “스마트 원격강의 운영에 관한 연구-시스코 웹엑스 미팅을 중심으로-”, 디지털융복합연구, 18(9), pp.317-322
    · 김정열, 장윤정(2008), “다중참여 온라인 역할수행 게임이 초등학생의 영어 능력에 미치는 효과”, 멀티미디어교육연구, 11(1), pp.103-125
    · 김진모, 손규태, 이은표, 정지용, 장한별, 이화진(2020), “대학 온라인 실시간 전공수업에서 교수자-학습자 상호작용, 학습자-학습자 상호작용이 학습성과에 미치는 영향: 학습몰입의 매개효과”, 농업교육과 인적자원개발, 제52권 제3호, 한국농산업교육학회, pp.25-48
    · 김현진(2020), “원격교육과 교육공학의 과제”, 교육공학연구, 36(3), pp.619-643
    · 도재우(2020), “면대면 수업의 온라인 수업 전환과정에서 발생하는 설계 장애물에 대한 탐색”, 인하교육연구, 제26권, 제2호, 인하대학교교육연구소, pp.153-173
    · 도재우 외(2023), “학생의 온라인 생활연구: 학습자 특성 분석”, 2023 기본연구, 한국교육개발원
    · 박만수, 김천웅, 한동섭(2018), “VR(Virtual Reality) 게임의 놀이적 특성 분석-하위징아와 카이저의 놀이 이론을 중심으로”, 한국콘텐츠학회논문지, 18(8), pp. 148-156
    · 변문경, 박찬, 김병석, 이정훈(2021), “메타버스 FOR 에듀테크:게더타운(Gather town), 이프랜드(ifland), 제페토(ZWPETO), 가상현실 코스페이시스(CoSpaces)”, 서울:다빈치 books
    · 서순식(2020), “실시간 원격교육에서 학습자의 학습 참여 촉진을 위한 방안 모색”, 창의정보문화연구, 제6권, 제3호, 한국창의정보문화학회, pp.149-158
    · 안덕기(2020), “리딩 어플리케이션 설계를 통한 게이미피케이션 연구”, 한국게임학회, 21(3), pp.3-12
    · 이가하, 김승인(2021), “온라인 화상 교육 몰입도 향상을 위한 디자인 방안 제안-줌(zoom)과 웹엑스(webex)를 중심으로”, 디지털융복합연구, 19(7), pp.341-348
    · 이동주, 김미숙(2020), “코로나19 상황에서의 대학 온라인 원격교육 실태와 개선 방안”, 멀티미디어 언어교육, 23(3), pp.359-377
    · 이영희,윤정현(2021), “펜데믹 상황에서의 대학 원격강의 운영 실태 및 우수강의 분석: 수도권 소재 종합대학 사례를 중심으로”, 학습자중심교과교육학회지, 21(19), 학습자중심교과교육학회, pp.841-864
    · 이은준(2010), “온라인 수업의 편리성 인식 유형에 따른 만족도 및 학습경험 인식의 차이”, 교육정보미디어연구 16-3, 한국교육정보미디어학회, pp.341-362
    · 이지혜(2018), “증강현실 기반 모바일 교육 콘텐츠의 교육적 활용에 관한 연구: 교육용 모바일 증강현실 어플리케이션 사례분석”, 한국디자인문화학회지, 24(1), pp.569-585
    · 이현주(2022), “메타버스를 활용한 영어 학습 프로그램 개발 연구: 이프랜드를 중심으로”, 인문사회21, 제13권 3호, 아시아문화학술원, pp.43-56
    · 이혜정‧김태현(2008), “이러닝 콘텐츠 제시 유형이 학습결과에 미치는 영향”, 평생학습사회 4-1, 한국방송통신대학교 원격교육연구소, pp.75-92
    · 정승민(2021), “코로나19로 시행된 원격수업에 대한 2년제 대학생과 4년제 대학생의 만족도 차이 분석”, 한국콘텐츠학회논문지, 21(5), 한국콘텐츠학회, pp.61-75
    · 정유선, 임태형, 류지헌(2021), “메타버스를 활용한 대학생 온라인 수업에서 공간이동 수준이 학습실재감과 흥미 발달에 미치는 효과”, 교육정보미디어연구, 27(3), pp.1167-1188
    · 채민정(2022), “이중 잠재계층분석을 적용한 원격수업 장단점 경험의 탐색적 연구: H 대학 사례를 중심으로”, 대학교수-학습연구, 15(3), pp.31-52
    · 최은진, 최명숙(2016), “이러닝 환경에서의 상호작용이 학습효과에 미치는 영향에 관한 메타분석”, 교육공학연구, 32(1), pp.139-164
    · 최재용, 진성민(2021), “눈 떠보니 메타버스 마스터:메타버스 플랫폼(이프랜드 제페토, 게더타운) 활용 가이드”, 파주, 광문사
    · 최정선‧권미경‧최은경(2020), “실시간 온라인 학습에 대한 교수자의 인식 및 만족도 연구: D대학교 한국어 교육기관의 사례를 중심으로”, 동악어문학 81-2, 동악어문학회, pp.135-168
    · 최정선‧권미경‧최은경(2020), “실시간 온라인 학습에 대한 학습자의 인식 및 만족도 연구: D대학교 한국어 교육기관의 사례를 중심으로”, 한국언어문화학, 제17권, 제2호, 국제한국언어문화학회, pp.247-277
    · 한안나(2018), “국내 게이미피케이션 연구동향에 관한 체계적 문헌고찰”, 한국콘텐츠학회논문지, 18(5), pp.566-578
    · 황요한(2022), “메타버스를 활용한 원격교육 인식 및 만족도 사전조사: 이프랜드(ifland) 앱 사용을 중심으로”, 한국콘텐츠학회논문지 22 vol. 22 No. 3, 한국콘텐츠학회, pp.121-133
    · 황요한, 김창수(2020), “코로나 19로 인한 비대면 온라인 강의 인식 조사: 대학생의 만족도와 불안도를 중심으로”, 언어학, 29(1), pp.71-91
    · 홍희경(2021), “메타버스의 교육적 적용을 위한 탐색적 연구”, 문화와 융합, 43, pp.1-23
    · D. Lee(2009), "Inquiry on Collaborative Learning Strategies for Promoting students' Interactions in Online Learning Environments", KONU Journal, 48, pp 263-292
    · H.Y.Song(2021), ““It looks like you’re working in one space”video conference Zoom, ‘immersivc view’ function released“, News 1
    · H.W.Choo(2020), “Added the latest educational features such as video conference zoom and’immersive background”, Digital Today
    · Suzuki, S. N., Kanematsu, H., Barry, D. M., Ogawa, N., Yajima, K., Nakahira, K. T., Shirai, T., Kawaguchi, M., Kobayashi, T., & Yoshitake, M.(2020), “Virtual experiments in Metaverse and their applications to collaborative projects: The framework and its significance”, Procedia Computer Science, 176, pp.2125-2132
    · Swan, K., Shea, P., Fredericksen, E., Pickett, A., Pelz, W., & Maher, G.(2000), “Building konwledge building communities: Consistency, contact and communication in the virtual classroom, Journal of Educational Computing Research, 23(4), pp.359-383
    · S.W.Lee(2012), “Webex, the world’s No. 1 video conferencing... ‘Meeting’ with up to 100,000 people”, Hankyung.com
  • 자료후기

      Ai 리뷰
      판매자가 제공한 자료는 체계적인 구성으로 되어 있어 복잡한 내용을 과제에 쉽게 활용 할 수 있었습니다. 앞으로도 이러한 좋은 자료들이 많이 등록되기를 기대합니다.
    • 자주묻는질문의 답변을 확인해 주세요

      해피캠퍼스 FAQ 더보기

      꼭 알아주세요

      • 자료의 정보 및 내용의 진실성에 대하여 해피캠퍼스는 보증하지 않으며, 해당 정보 및 게시물 저작권과 기타 법적 책임은 자료 등록자에게 있습니다.
        자료 및 게시물 내용의 불법적 이용, 무단 전재∙배포는 금지되어 있습니다.
        저작권침해, 명예훼손 등 분쟁 요소 발견 시 고객센터의 저작권침해 신고센터를 이용해 주시기 바랍니다.
      • 해피캠퍼스는 구매자와 판매자 모두가 만족하는 서비스가 되도록 노력하고 있으며, 아래의 4가지 자료환불 조건을 꼭 확인해주시기 바랍니다.
        파일오류 중복자료 저작권 없음 설명과 실제 내용 불일치
        파일의 다운로드가 제대로 되지 않거나 파일형식에 맞는 프로그램으로 정상 작동하지 않는 경우 다른 자료와 70% 이상 내용이 일치하는 경우 (중복임을 확인할 수 있는 근거 필요함) 인터넷의 다른 사이트, 연구기관, 학교, 서적 등의 자료를 도용한 경우 자료의 설명과 실제 자료의 내용이 일치하지 않는 경우

    찾으시던 자료가 아닌가요?

    지금 보는 자료와 연관되어 있어요!
    왼쪽 화살표
    오른쪽 화살표
    문서 초안을 생성해주는 EasyAI
    안녕하세요 해피캠퍼스의 20년의 운영 노하우를 이용하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
    저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
    - 주제만 입력하면 AI가 방대한 정보를 재가공하여, 최적의 목차와 내용을 자동으로 만들어 드립니다.
    - 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
    - 스토어에서 무료 이용권를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
    이런 주제들을 입력해 보세요.
    - 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
    - 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
    - 작별인사 독후감
    해캠 AI 챗봇과 대화하기
    챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
    2026년 02월 18일 수요일
    AI 챗봇
    안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
    9:19 오전