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[국제경영론] 중국의 온라인 게임시장현황

"[국제경영론] 중국의 온라인 게임시장현황"에 대한 내용입니다.
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최초등록일 2005.01.28 최종저작일 2004.10
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[국제경영론] 중국의 온라인 게임시장현황
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    목차

    I. 연구 목적
    II. 중국 온라인게임 시장의 형성
    Ⅲ. 중국 온라인 게임 시장의 현황
    Ⅳ. 주요 기업
    V. 중국 온라인 게임 시장에 대한 SWOT분석
    VI. 우리의 중국시장 진출전략

    본문내용

    I. 연구 목적
    ○1중국 온라인 게임의 지속적 성장과 향후 최대의 시장으로 전망됨.
    ○2각국의 게임 업체들의 경쟁이 심화되며 중국 퍼블리셔 들이 자체 개임 개발에 노력.
    ○3한국 내수 시장의 포화, 온라인 게임사의 미흡한 시장 분석과 선발자 이익의 감소 위협.
    ∴중국 온라인 게임 사용자와 시장 분석을 통한 진출 전략과 경쟁 전략 필요

    II. 중국 온라인게임 시장의 형성
    ◈ 1990년대 초기 텍스트 머드 게임 을 필두로 Lodus-笑傲江湖之精忠報國<텍스트머드>, 글로벌 링크- Ourgame (聯衆世界)와 EA- 울티마온라인<그래픽 온라인 게임>등이 온라인 게임의 붐 조성.
    ◈ 초기 온라인 게임 시장: 무협 RPG 인기, 각국 게임 유입으로 선호도 다양화, 무협◦판타지◦해양◦ 액션◦미니 게임에 초점을 두고 서비스됨.
    ◈ 2000년 대만 기업의 진출로 본격적 온라인 게임 시대: 소프트차이나-King of Kings (萬王之王 2000.07), 소프트월드-온라인삼국지(綱絡三國 2000.09), 와에이-스톤에이지(石器時代 2001.03), 인터서브-중국 최초의 3D온라인게임인 '소호강호온라인' 서비스
    ◈ 2000년 후반 한국 기업의 진출: 북마크-삼국지 온라인(2000.09), CJ Ent-홍월(Redmoon 2001.07), 이소프넷-용족(드라곤라자 2001.07), 위메이드Ent-미르의 전설(2001.09), 하이윈-천상비(2001.10).
    ◈ 한국 대기업의 진출: SK와 게임킹(중국)의 합작회사-게임개발, 게임포탈 사업 추진(2000.05), e삼성과 엔포에버-게임 에버랜드(2001.01)
    ◈ 2002년 다수의 한국 온라인 게임회사의 진출: 3월 팬터그램-'샤이닝로우어(天使)', 7월 웹젠-'뮤' , 나코인터랙티브-'라그하임'
    ◈ 현재 한국과 대만 기업들이 각축. 미국이나 일본 기업들의 위협은 그리 높지 않음.

    참고자료

    · ¥ [중국 온라인 게임 시장조사] - 한국 소프트웨어 진흥원
    · ¥ 위메이드 엔터테인먼트 중국진출기 - 위메이드 엔터테인먼트 마케팅팀
    · ¥ [중국 온라인게임 시장조사 2004] - Shanghahi iResearcg Co., Ltd.
    · ¥ 각종 인터넷 자료
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