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[경영전략] 온라인게임 산업 분석을 통한 엔씨소프트의 경영전략 분석

2004년 서울대학교 경영전략 수업시간 기말 term paper로 제출한 리포트입니다. 이 리포트를 쓰기 위해서 거의 석 달 동안 기업체 인터뷰, 문헌 조사, 설문 조사 등의 힘든 작업을 거쳤습니다. 거의 학술지 발표된 논문 수준의 글이라고 보시면 됩니다. 이 자료가 좋은 일에 많이 사용되었으면 좋겠습니다.
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최초등록일 2005.01.05 최종저작일 2004.12
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[경영전략] 온라인게임 산업 분석을 통한 엔씨소프트의 경영전략 분석
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    소개

    2004년 서울대학교 경영전략 수업시간 기말 term paper로 제출한 리포트입니다. 이 리포트를 쓰기 위해서 거의 석 달 동안 기업체 인터뷰, 문헌 조사, 설문 조사 등의 힘든 작업을 거쳤습니다. 거의 학술지 발표된 논문 수준의 글이라고 보시면 됩니다. 이 자료가 좋은 일에 많이 사용되었으면 좋겠습니다.

    목차

    서론

    본론

    1. 온라인 게임 산업 분석
    (1) 온라인 게임이란 무엇인가
    (2) 온라인 게임의 특성
    (3) 온라인 게임의 BUSINESS MODEL
    (4) 산업 특성 (Five Forces Analysis by M. Porter)
    ① Threats from Potential Entrants
    ② Rivalry
    ③ Suppliers’ Bargaining Power
    ④ Buyers’ Bargaining Power
    ⑤ Substitutions
    ⑥ Overall

    2. 온라인 게임 산업 현황

    3. 온라인 게임 산업 내/외 변수
    (1) 신종 대작 게임의 출시
    (2) 좁은 내수 시장
    (3) 사전 등급 분류 강화

    4. 주요 경쟁 기업 소개
    (1) 누가 진정한 경쟁자인가?
    (2) Webzen
    (3) Nexon

    5. NCSoft 분석
    (1) Product
    ① MMORPG(Multi Massively Online Role Playing Game)
    ② Linage 1, 2 소개
    (2) R&C 분석
    (3) 경쟁사와의 R&C 비교
    (4) 전략
    (5) 변화하면 환경과 새로운 KSF

    6. 새로운 전략 제안
    결론

    Appendix
    표1-1. 게임의 구분
    표1-2 .Business Model
    표1-3. 연도별 매출처 변화
    표1-4. 국내 온라인 게임 산업 규모
    표1-5. PC 기반 MMORPG 제공업체와 서비스 게임
    표1-6 제품별 시장 점유율

    본문내용

    (2) 온라인 게임의 특성

    온라인 게임은 크게 다섯 가지의 특성을 지니고 있다.

    첫째, 디지털 상품제의 특성을 지닌다.
    상품을 판매하는 것이 아닌 서비스를 제공하는 형태라 말할 수 있는 것이다. 그렇기 때문에 한 단위를 더 생산하는데 들어가는 비용이 제로에 가깝다. 온라인 게임 서비스 제공업자는 서버 운영에 드는 고정비만 부담하면 되기 때문에, 고객 수 증가가 수익과 정비례한다고 말할 수 있다. 또한 유통상의 복잡함이 없고, 불법 복제에 대한 우려가 없다. 왜냐하면 starcraft와 같은 PC게임과는 달리 게임을 하기 위해 CD가 필요 없고 직접 온라인으로 제품을 서비스하기 때문이다. 그렇기 때문에 온라인 게임 업체들은 고객 확보가 가장 중점이 되는 관건이다.

    <중략>

    NC 소프트의 전략부서에 있는 이준겸 관계자에 따르면 NC 소프트의 경쟁우위의 원천은 M/S 28%에 달하는 강한 시장 지배력과 10만 명이 넘는 동시 접속자를 잘 컨트롤 할 수 있는 서버기술력, 스타 게임 프로듀셔인 리차드 게리엇(richard geriot)등 최고의 게임 게발자 보유, 그리고 Linage1, Linage2 등의 경쟁력 있는 제품, 마지막으로 안정적인 재무구조. 이 다섯 가지에 있다고 한다.
    시장 점유율은 중요한 것으로 평가한다. MMORPG 온라인 게임은 OS와 마찬가지로 다수의 유저가 하는 것이 유리하다. 구전을 통한 광고효과를 거둘 수 있을 뿐만 아니라, 사용자 간의 상호작용이 하나의 재미를 선사하기 때문에 같은 게임이라도 많은 유저가 동시에 접속해있는 게임이 더 재미 있을 수밖에 없다. Network 효과가 존재한다. 또한 인터넷 망 사업처럼 유저 숫자 1인당 월 사용료를 받기 때문에 높은 시장 점유율은 곧 수익으로 직결된다. 높은 이익률은 다시 새로운 게임 개발이나, 서버 유지 보수에 사용되기 때문에 시장점유율이 중요하다고 생각한다.
    하지만 시장점유율이란 원인이 아니라 사후적으로 나타난 결과로 볼 수 있다. 시장점유율이 높기 때문에 기업에 경쟁력이 있다는 말보다는 어떤 원인으로 시장 점유율이 높아졌는가 를 찾는 것이 중요하다고 생각한다.
    서버관리 기술 역시 상당히 중요한 요인이다. 예를 들어서 증권사의 서버가 2시간 정도 다운된다면 큰 혼란이 일어날 것이다. MMORPG 게임도 똑같다. 비록 가상현실이지만, 사용자가 자신과 동일시 하는 케릭터를 가지고 전쟁도 하고, 아이템 거래도 하는 도중에 시스템이 다운된다면 유저들의 불만이 생길 수밖에 없다. 실제로 배타서비스 시절에 잦은 서버 다운이나 Lag(서버지연현상)이 일어나서 많은 지탄을 받은 적이 있다. 서버 기술력에 많은 R&D를 투자한 결과 지금의 세계적으로 안정적인 서버기술력을 보유한 것으로 평가된다. 하지만 이미 상위 5개 업체가 전체 시장의 75%를 차지하고 있을 정도로 과점현상이 나타난 지금, 상위 업체들은 모두 상향 평준화된 서버 기술력을 가지고 있기 때문에 경쟁우위의 원천이 될 수 없다고 판단한다. 게다가 서버 관리 기술은 대부분 시장에서 <<font color=aaaaff>..</font>

    참고자료

    · 조동성, "경영전략"2nd ed,
    · 박철순, "case and analysis"
    · 위정현, "한일 온라인 게임 사용자 특성 분석"
    · www.ncsoft.co.kr
    · NC 소프트 CEO 김택진 인터뷰 자료
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