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사이버스페이스와 게임중독

*성*
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최초 등록일
2009.07.27
최종 저작일
2008.05
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소개글

사이버공간의 본질적인 특성인 시공간의 과 온라인 게임 중독 사이의 관계를 연구한 보고서입니다.
다시말해 사이버스페이스가 지니는 시간과 공간의 압축, 익명성 등의 특징들중 어떠한 것이 게이머들로 하여금 온라인게임을 계속 하도록하고 이 사이에 어떠한 인과적 관계가 있는지를 규명한 글이라고 할 수 있습니다

목차

. 연구목적

2. 연구개관
1) 연구 방법
2) 주요조사항목
3) 조사일정

3. 사전지식조사
1) 온라인게임 과 온라인 게임중독
(1) 온라인게임의 정의
(2) 온라인게임 중독의 정의들
(3) 온라인게임 중독의 기준
(4) 온라인 게임중독의 징후 및 증상

2) 사이버스페이스의 정의와 특성
(1) 사이버스페이스의 정의
(2) 사이버스페이스의 특성
① 시간과 공간의 압축 (유비 쿼터스)
② 익명성
③ 가상 공동체

4. 설문결과 분석
1) 일반적인 결과
(1) 남여성비
(2) 직업분류
(3) 온라인게임 접속 장소
(4) 선호하는 장르

2) 시간과 공간의 압축

3) 익명성
(1) 맥락단서의 제거
(2) 자아정체감형성

4) 가상공동체
(1) 온라인상에서의 소속감
(2) 오프라인 상에서의 소속감

5. 사이버스페이스의 특성과 게임중독과의 관계
1) 시간과 공간의 압축과 온라인 게임중독
2) 익명성(맥락단서의 제거), 가상공동체(온라인상에서의 소속감) 와 온라인 게임중독

6. 결 론

본문내용

1. 연구목적
온라인게임 이전 게임들에 깊이 빠져 있던 사람들의 심각한 이야기들은 그리 뉴스거리가 될 만한 것이 아니었다. 개인의 취미 생활에 과도하게 몰입하고 있는 정도로만 생각 되었을 뿐, 지금처럼 중독이라는 불쾌한 용어를 붙여가면서 까지 걱정스럽게 생각하지 않았다. 그리고 어느 정도의 시간이 흐르면 게임에 몰입해 있던 사람들마저도 반복되는 게임내용에 질려 게임에 대한 흥미를 잃고 그만 두거나, 게임 사용시간을 적절하게 조절하는 모습을 보이곤 했다. 또 게임은 아이들만 하는 유치하고 저속한 놀이로 인식 되고 있어서, 성인이 되었음 에도 불구하고, 게임을 끊지 못하는 사람들은 정말 창피하고 부끄러운 사람들 보는 경향도 없지 않았다. 이러한 상황 가운데 게임이 라는 것은 아이들에게는 어느 정도 하면 질려버리는 오락거리로 어른들에게는 별로 내키지 않는 저속한 놀이도구의 한가지 일 뿐 그 이상도 그이하도 아닌 것 이었다.
그러나 저렴한 가격의 PC가 대량 생산되어 컴퓨터를 부담 없이 구입할 수 있게 되고 이와 더불어 인터넷이 급속히 확산됨에 따라 지금까지 상상할 수없었던 사이버스페이스라는 새로운 세계가 펼쳐지게 되었다. 그리고 이 가상공간을 이용하여 이전의 게임들과는 색 다른 방식의 온라인게임이 등장하게 되었다. 이 온라인 게임은 수많은 사람들과 멀티플레이를 할 수 있는 것으로 홀로 즐겼던 게임과는 다른 면모를 보여주면서 그 인기가 급부상하기 시작했다. 최근에 인기를 끌고 있는 온라인 롤플레잉게임인 리니지2(Lineage2)`는 대만, 중국, 일본, 북미, 유럽, 태국 등 전 세계 게임 시장에 1,400만 가입자를 보유하고 있고, 온라인 1인칭 액션 게임인 ‘서든 어택(Sudden Attack)’은 동시 접속 자가 21만 명을 넘고 있는 등, 이처럼 온라인 게임은 현재 수많은 사람들의 인기와 사랑을 한 몸에 받는 이전의 오락거리 이상의 것이 되었다.
그런데 이상하게도 이 온라인 게임이용자들이 점점 많아지게 되면서, 온라인 게임중독이라는 새로운 형태의 중독증이 생겨났고, 우리 삶 속에 여러 가지 문제를 야기기 시키기 시작 했다. 밤샘을 해가며 게임을 하다가 심장마비로 갑작스럽게

참고 자료

없음
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