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[중국의 게임산업의 현황과 우리의 문화 콘] 중국의 게임산업의 현황과 우리의 문화 콘텐츠

중국 사회와 문화라는 교양과목을 수강할때 제출한 레포트입니다. 아래의 요구 사항에 맞추어 쓴 레포트입니다. 제출시한 : 중간고사 다음 주에 제출 제목 : 중국의 게임산업과 한국의 문화콘텐츠 전망 분량 : A4지 3매 ~ 4매 개요 : 중국의 게임 산업의 현황을 조사하고 우리의 콘텐츠가 진출한 현황을 파악하며, 나아가 우리 문화콘텐츠의 미래가 중국에서 어떻게 전개될 수 있을지를 전망해 보시오. 주의 : 자료의 출처를 각주로 처리하시고, 참고 문헌을 다시오. 각주는 싸이트 명을 달지 말고 자료원 (예, 삼성경제연구소, 강진석, <중국의 게임산업 동향>, 2004. 5. 10 )을 다시오.
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한컴오피스
최초등록일 2004.12.04 최종저작일 2004.12
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[중국의 게임산업의 현황과 우리의 문화 콘] 중국의 게임산업의 현황과 우리의 문화 콘텐츠
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    소개

    중국 사회와 문화라는 교양과목을 수강할때 제출한 레포트입니다.

    아래의 요구 사항에 맞추어 쓴 레포트입니다.

    제출시한 : 중간고사 다음 주에 제출
    제목 : 중국의 게임산업과 한국의 문화콘텐츠 전망
    분량 : A4지 3매 ~ 4매

    개요 : 중국의 게임 산업의 현황을 조사하고 우리의 콘텐츠가 진출한 현황을 파악하며, 나아가 우리 문화콘텐츠의 미래가 중국에서 어떻게 전개될 수 있을지를 전망해 보시오.

    주의 : 자료의 출처를 각주로 처리하시고, 참고 문헌을 다시오.
    각주는 싸이트 명을 달지 말고 자료원 (예, 삼성경제연구소, 강진석, <중국의 게임산업 동향>, 2004. 5. 10 )을 다시오.

    목차

    1. 중국의 게임 산업의 현황 조사
    1). 중국은 최근 게임시장 육성에 큰 힘을 쏟고 있다.
    2). 중국이 게임산업육성에 발벗고 나서는 이유
    3). 중국에서 선전하는 우리의 온라인 게임
    2. 우리의 문화콘텐츠의 진출현황
    3. 문화콘텐츠 산업의 중요성
    4. 우리 문화콘텐츠가 나아가야할 방향
    1). 문화콘텐츠의 위조 방지
    2). 한국 문화콘텐츠의 강점 살리기
    3). 철저한 준비와 자기계발

    참고자료.

    본문내용

    1. 중국의 게임 산업의 현황 조사

    1. 중국은 최근 게임시장 육성에 큰 힘을 쏟고 있다. 온라인게임 기술 개발을 위한 2개 연구개발 프로그램이 최근 중국의 ‘863프로젝트’ 리스트에 올랐다. 863 프로젝트는 첨단기술 연구프로그램으로 중국을 첨단 산업강국으로 이끄는 견인차 역할을 하고 있다. 중국 CCTV는 “게임기술이 국가적인 연구개발 프로젝트에 포 함된 것은 처음” 이라고 평가했다. 중국 과학 기술부 관계자는 “모두 5백만위엔(1위엔은1백45원)이 투자되는 이들 프로젝트는 3차원 기술 및 게임엔진개발이 핵심” 이라며 “엔진이 있으면 더 많은 게임을 더 빨리 만들 수 있다” 고 강조했다. 중국최초의 국제게임전시회가 오는 11월 7일부터 9일까지 광저우에서 열리는 것도 게임산업 육성 노력의 하나다. 중국관영 신화통신은“ 미국의 E3 전시회 유럽의 ECTS 전시회 등과 같은 국제적인 게임전시회가 될 것” 이라고 전했다. 이에 앞서 지난 8월엔 상하이 교통대학이 온라인게임 석사과정을 개설한다고 발표했다. 입학생 규모는 50여 명으로 내년 봄 학기부터 과정이 시작된다. 이들은 2년반 과정을 거치면서 중국 온라인게임 산업의 선봉대 역할을 맡게 될 전망이다. 베이징대도 올해 초 이와 유사한 대학원 과정을 중국에서는 처음으로 개설했다. 지난 6월 중국게임 산업협회(CGPA)가 창립된 것도 같은 맥락이다.

    2. 중국이 게임산업육성에 발벗고 나서는 이유는 간단하다. 황금 시장을 놓쳐서는 안되겠다는 위기의식에서 비롯됐다. 게임은 일본에서 철강산업의 이익규모를 초과하고, 한국에선 자동차산업 보다 수익성이 더 높고, 미국에서 영화산업의 수익성을 앞설 만큼 황금시장으로 떠오른지 오래다. 이어 중국에서도 온라인게임을 중심으로 게임시장이 급 팽창하기 시작하면서 중국 민관이 합동으로 게임이라는 황금광맥을 찾아 나선 것이다. 지난 2000년 불과 3천8백만위엔에 머물렀던 중국 온라인게임 시장은 지난 2001년 3억1천만위엔에서 지난해 9억1천만위엔으로 급 성장하면서 ‘발전 단계’ 에 진입했다는 평가를 받고 있다. 올해엔 온라인 게임시장이 19억7천만 위엔에 이르고, 2006년엔 83억 4천만위엔 규모로 성장해 이때부터 ‘성숙 단계’ 에 들어설 것으로 예상된다(중국 전자정보산업 발전연구센터). 더욱이 온라인게임이 창출하는 주변산업의 간접적인 수익규모가 이미 1백억위엔을 넘어선 것을 감안하면 게임산업의 경제파급 효과가 상당 함을 감지할 수 있다. 지난해에만 온라인 게임 덕에 통신서비스, IT( 정보기술) 산업, 미디어 및 출판업 등 3개 부문에서 새로 창출된 수익규모가 각각 68억3천만 위엔, 32억8천만 위엔, 18억2천만 위엔에 달했다는 게 중국 당국의 추정이다.

    참고자료

    · 참고자료. 중국 중국인 똑바로 보기. 박승준 지음. 조선일보사
    · 코카콜라 병에 빠진 중국. 탄도 요시노리 지음. 김양수 편역. 자작나무
    · 중국의 문화코드. 강진석 지음. 살림
    · 한권으로 이해하는 중국. 강준영,전병곤 지음. 지영사
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