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스타크래프트에대하여

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최초등록일 2004.11.03 최종저작일 2004.06
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스타크래프트에대하여
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    목차

    1. 서론
    1.1. 연구의 목적
    1.2. 기존 논문의 검토

    2. 본론
    2.1. 스타크래프트 소개
    2.2. 스타크래프트의 장점과 단점
    2.2.1. 스타크래프트의 장점
    2.2.1.1. 개인적 장점
    2.2.1.1.1. 스트레스 해소
    2.2.1.1.2. 전략적 지식 및 상상력 향상
    2.2.1.1.3. 새로운 정체성 확립
    2.2.1.2. 사회 문화적 장점
    2.2.1.2.1. 게임시장과 게임관련 사업의 활성화
    2.2.1.2.2. 새로운 인간관계 형성
    2.2.2. 스타크래프트의 단점
    2.2.2.1. 개인적 단점
    2.2.2.1.1. 게임의 중독성
    2.2.2.1.2. 게임의 익명성
    2.2.2.1.3. 게임의 폭력성
    2.2.2.2. 사회 문화적 단점
    2.2.2.2.1. 전략시뮬레이션 시장의 독주
    2.2.2.2.2. 서적의 질 저하
    2.2.2.2.3. 프로게이머의 불확실성

    3. 결론

    본문내용

    1998년 블리자드사는 스타크래프트라는 게임을 선보였다. 그 후로 6년 째인 오늘날 스타크래프트는 게임의 본고장인 미국이 아닌 한국에서 그 열기를 이어가고 있다. 한국 시장에서 정품패키지만 2백 80만장이 판매되었고, 지금도 매달 20~30여만장이 시중에서 판매중이라 한다. 우리나라 베틀넷 유저만 해도 지금 현재 1천만 명에 이른다. 스타크래프트의 인기는 그 게임뿐 아니라 게임에 따른 캐릭터, 음반 등의 산업적 효과, 그리고 프로 게이머와 길드라는 신종단어를 탄생시킬 정도에까지 그 위력을 자랑한다. 현재 국내에서의 위력만 보더라도 스타크래프트의 여파에 따라 많은 수의 프로 게이머가 탄생됐으며 방송에서는 이러한 게임의 중계를 정규방송으로까지 편성하고 있는 실정이다. 또한 매달 진행되는 게임경연대회는 스타크래프트의 랭킹을 정해 게임산업의 새로운 영향력을 부각시켰다. 실례로 국내 프로게이머의 대표격인 임요환의 경우 실제게임 선수로서의 활동 뿐 아니라 광고, 영화 등 연관산업에까지 여파를 미치는 호황을 누리고 있다. 이러한 부문 역시 스타크래프트의 현재 인기를 실감할 수 있는 부분이다. 임요환 신드롬을 통해 이제는 프로 게이머도 연예인 못지 않은 사회적 영향력을 지니게 되었고, 스타크래프트 관련 인구의 증가를 통해 스타크래프트라는 게임 그 자체가 우리사회에서 차지하는 비중이 커지고 있음을 알 수 있다.
    본론에서는 스타크래프트라는 게임 자체에 대하여 설명한 후, 스타크래프트 게임이 주는 장점과 단점을 개인적 측면과 사회문화적 측면에서 분석해 보고자 한다.

    참고자료

    · 1) 스타크래프트 홈페이지 www.starcraft.co.kr
    · 2) MBCgame www.mbcgame.intizen.com
    · 3) 김태홍 외(2000), 스타크노믹스, 서울: soft bank media(정보시대).
    · 4) 윤선희(2001), “PC방과 네트워크게임의 문화 연구”, 한국어 연구회.
    · 5) 한겨레21 제 250호 1999년 3월 25일 「특집 I」기사
    · 6) 한겨레신문 1999. 6. 2.「문화생활」면
    · 7) “스타크래프트 길드 신드롬”, 경향신문 1999. 4. 27. 26면
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