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[스타크래프트]대중문화로서의 스타크래프트의 이해

*태*
최초 등록일
2005.10.09
최종 저작일
2005.12
9페이지/한글파일 한컴오피스
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소개글

스타크래프트의 대중 문화로서 이해하는 레포트를 쓰는데 제법 도움을 줄 것입니다.. 나름대로 조원들이 열심히 정리해서 만든 레포트니깐 참고하세요..

목차

1. 스타크래프트(StarCraft)에 대하여

2.스타크래프트를 대중문화로 보는 이유

3. 스타크래프트가 미치는 사회적 영향력

4. 스타크래프트의 장점
1)스트레스 해소
2) 전략적 지식 및 상상력 향상
3) 새로운 정체성 확립
4) 새로운 인간관계 형성

5. 스타크래프트 문화에 대한 비판
1) 자본주의적 속성 -끊임없는 생산과 자본의 확보
2) 경제원리
3) 사물화현상과 사회적 시멘트 효과
4) 중독성과 폭력성

6. 결론

본문내용

1. 스타크래프트(StarCraft)에 대하여
1998년 미국의 벤처기업인 블리자드는 사실적 입체감, 자연스런 움직임이 돋보이는 3차원 캐릭터들과 다양한 게임기술을 보유하고 있는 다른 게임 회사들에 대항하기 위해 실시간 모의(시뮬레이션)전략게임을 내놓았는데, 이것이 스타크래프트의 시초이다.
스타크래프트는 기존의 어떤 모의 전략게임과도 다른 세 종족, 즉 테란 프로토스 저그를 등장시켜 각기 다른 특성을 가진 종족 가운데 한 종족을 선택해 우주의 지배권을 놓고 싸움을 벌이는 게임이다. 특히 보이지 않는 상대와 다양하게 유닛을 구성하거나, 자신만의 독특한 전술로 상대를 제압하는 기술, 실력에 따라 마음대로 죽이고 살릴 수 있는 기법, 인터넷 망인 배틀넷을 통한 다양한 전투, 게임 유닛을 게이머가 직접 창조 관리할 수 있다는 점 등으로 발매된 지 얼마 지나지 않아 모의 전략게임 시장을 석권하였다. 한국에도 발매 시점과 거의 같은 시기에 들어와 삽시간에 인기를 독차지하면서 전국 PC방의 폭발적 증가를 주도하였고, 전 세계 스타크래프트 랭킹 100위 안에 드는 한국인이 60명이 넘을 정도로 인기를 끌었다.

참고 자료

인터넷의 각종 SITE
스타크래프트 전략집
시사저널 제483호 1998년 12월 10일 「사회면」
주간조선 제1530호 1999년 1월 6일 「사회면」
한겨레21 제250호 1999년 3월 25일 「특집Ⅰ」
이코노미스트 제483호 1999년 4월 27일 「소특집」
한국경제신문 1997년 12월 29일 월「기획연제」
한국일보 1998년 11월 9일
한겨레신문 1999년 2월 8일 월「사회」
한겨레신문 1999년 3월 26일 금「사회」
문화일보 1999년 3월 30일 화「사회」
한겨레신문 1999년 5월 18일 화「정보과학의학」
한겨레신문 1999년 5월 31일 월「사회」
한겨레신문 1999년 6월 2일 수「문화생활」면
한겨레신문 1999년 6월 7일 월「정보과학의학」면
한겨레신문 1999년 6월 9일 수「정보과학의학」면
중앙일보 1999년 6월 9일 수「정보과학의학」면
중앙일보 2000년 3월 1일자 <한국문화코드 2000>은 전국은 ‘지금 온라인 게임 중’
*태*
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