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1-4주차에서 배운 교과내용을 중심으로 사회복지 개입의 대상자를 선정하여 그 대상자가 지닌 사회문제를 하나 정해서 문제분석을 하고, 그 문제를 해결하기 위한 목적, 목표를 설정하여 제출하시오.

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한컴오피스
최초등록일 2025.05.14 최종저작일 2025.05
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1-4주차에서 배운 교과내용을 중심으로 사회복지 개입의 대상자를 선정하여 그 대상자가 지닌 사회문제를 하나 정해서 문제분석을 하고, 그 문제를 해결하기 위한 목적, 목표를 설정하여 제출하시오.
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    • 🎯 중학생 게임 과몰입 문제의 심층적이고 체계적인 분석 제공
    • 📚 사회복지적 관점에서 청소년 문제를 전문적으로 접근
    • 💡 실천적이고 구체적인 프로그램 개발 방법론 제시
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    소개

    프로그램개발과평가
    1-4주차에서 배운 교과내용을 중심으로 사회복지 개입의 대상자를 선정하여 그 대상자가 지닌 사회문제를 하나 정해서 문제분석을 하고, 그 문제를 해결하기 위한 목적, 목표를 설정하여 제출하시오.

    목차

    Ⅰ. 서론

    Ⅱ. 본론
    1. 대상자 및 사회문제 선정
    2. 문제분석
    3. 목적 및 목표 설정

    Ⅲ. 결론

    Ⅳ. 참고문헌

    본문내용

    디지털 기술의 발전과 스마트기기의 보급은 청소년의 일상에 큰 변화를 가져왔다. 특히 인터넷 게임은 또래 간의 소통 수단이자 여가생활의 중심으로 자리 잡으며, 청소년기의 정체성과 정서 발달에 직접적인 영향을 미치고 있다. 그러나 이러한 긍정적 기능 이면에는 과도한 몰입으로 인한 부작용이 존재하며, 이는 점차 심각한 사회문제로 확대되고 있다. 실제로 게임 과몰입은 학업 저하, 수면 부족, 현실 회피, 사회적 고립 등 다양한 문제로 이어질 수 있으며, 정서적 불안정성과 충동조절 문제를 동반하는 경우도 빈번하게 나타난다. 청소년은 발달적으로 자율성과 독립성을 추구하는 시기인 동시에, 정서적으로는 매우 불안정한 특성을 지니고 있다. 이러한 특성은 자극에 대한 민감성과 통제력 부족으로 이어지기 쉬우며, 게임이라는 자극적 환경은 이러한 취약성을 더욱 부각시키는 매개로 작용한다. 특히 또래문화와 연계된 게임 환경은 청소년에게 있어 단순한 놀이가 아닌 자존감, 사회적 인정, 정체성 형성의 기반이 되기도 한다. 이로 인해 청소년들은 게임에 몰입하면서도 이를 통제하지 못하며, 점차 일상생활의 균형이 무너지게 된다. 이와 같은 현상은 개인의 문제로 축소될 수 없으며, 가정, 학교, 지역사회가 함께 인식하고 해결해야 할 과제라 할 수 있다. 특히 사회복지 현장에서는 이러한 문제를 구조적으로 이해하고, 예방과 회복을 위한 통합적 개입이 요구된다.

    참고자료

    · 프로그램개발과평가 강의교안.
    · 김시연. (2016). 청소년의 스마트폰 사용시간 및 이용 동기와 스마트폰 중독과의 관계분석. 고려대학교 교육대학원 석사학위논문.
    · 이초연. (2017). 스마트폰 중독 성향이 청소년의 학업 참여도와 자기조절학습에 미치는 영향. 국민대학교 교육대학원 석사학위논문.
  • AI와 토픽 톺아보기

    • 1. 청소년 게임 과몰입의 원인 및 영향
      청소년 게임 과몰입은 단순한 개인의 의지 부족 문제가 아니라 복합적인 사회심리적 요인의 결과입니다. 게임의 중독성 설계, 또래 관계의 중요성, 학업 스트레스 회피, 가정 내 관계 문제 등이 주요 원인으로 작용합니다. 과몰입의 영향은 학업 성적 저하, 수면 부족, 신체 건강 악화, 사회적 고립 등 다각적입니다. 특히 뇌 발달 단계인 청소년기에 장시간 게임 노출은 전전두엽 발달을 저해하여 자기조절 능력 감소로 이어질 수 있습니다. 따라서 게임 산업의 책임 있는 설계, 부모의 적절한 감시, 학교의 체계적 교육이 함께 이루어져야 합니다.
    • 2. 자기조절 능력 향상 프로그램
      자기조절 능력은 게임 과몰입 해결의 핵심입니다. 효과적인 프로그램은 인지행동치료, 마음챙김 명상, 목표 설정 및 모니터링 기술 등을 포함해야 합니다. 청소년들이 자신의 욕구를 인식하고, 충동을 관리하며, 장기적 목표를 위해 현재의 만족을 지연할 수 있도록 훈련하는 것이 중요합니다. 프로그램은 개인 상담뿐만 아니라 또래 집단 활동을 통해 사회적 지지를 제공해야 합니다. 또한 부모 교육을 병행하여 가정에서의 일관된 지원 체계를 구축하는 것이 필수적입니다. 단기적 효과뿐 아니라 장기적 행동 변화를 목표로 설계되어야 합니다.
    • 3. 대체 여가활동 제공 및 사회적 연결감 회복
      게임이 제공하는 성취감, 소속감, 즐거움을 대체할 수 있는 여가활동의 제공은 매우 중요합니다. 스포츠, 예술, 봉사활동, 동아리 활동 등 다양한 선택지를 통해 청소년들이 자신의 관심사를 발견하도록 지원해야 합니다. 특히 또래와의 직접적인 상호작용을 포함한 활동이 사회적 연결감 회복에 효과적입니다. 학교, 지역사회, 청소년 센터 등에서 접근 가능한 프로그램이 필요하며, 경제적 어려움이 있는 청소년도 참여할 수 있도록 무료 또는 저비용 프로그램을 확대해야 합니다. 이러한 활동들은 게임 과몰입 예방뿐 아니라 청소년의 전인적 발달에도 기여합니다.
    • 4. 통합적 사회복지 개입 체계
      게임 과몰입 문제는 개인, 가정, 학교, 사회 차원의 통합적 접근이 필수적입니다. 정부 차원에서는 명확한 정책 방향과 예산 지원, 전문 인력 양성이 필요하며, 학교에서는 예방 교육과 상담 체계를 강화해야 합니다. 의료기관과 정신건강 전문가의 역할도 중요하며, 게임 산업과의 협력을 통해 책임 있는 설계를 유도해야 합니다. 특히 취약 계층 청소년에 대한 맞춤형 지원이 필요합니다. 이러한 체계는 단순히 문제 해결이 아니라 청소년의 건강한 발달을 지원하는 포괄적 사회안전망으로 기능해야 하며, 지속적인 모니터링과 평가를 통해 개선되어야 합니다.
  • 자료후기

      Ai 리뷰
      청소년의 인터넷 게임 과몰입은 심각한 사회문제로, 개인과 가정, 학교, 지역사회가 함께 해결해야 합니다. 이 프로그램은 청소년의 자기조절 능력 향상과 건강한 여가활동 지원을 통해 일상생활의 균형을 회복하고자 합니다.
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