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[마케팅] SONY플레이스테이션2의마케팅전략보고서

"[마케팅] SONY플레이스테이션2의마케팅전략보고서"에 대한 내용입니다.
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한컴오피스
최초등록일 2004.10.29 최종저작일 2004.07
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[마케팅] SONY플레이스테이션2의마케팅전략보고서
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    목차

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    • Game 시장의 흐름



    • SONY Computer Entertainment

    • 내외부 환경 분석

    • SWOT 분석

    • STP 전략

    • 4P

    • 경쟁사 제품

    • 성공요인 및 대안제시

    • 결론

    본문내용

    콘솔게임기 시장의 대표 3사의 움직임
    게임기 시장의 대표적인 3사 Microsoft, 닌텐도, SONY에서는 자사의 새로운 게임콘솔이 더 많은 거실로 들어가 디지털 엔터테인먼트의 다음세대를 선도하기를 바라며 수 십억 달러를 쏟아 붓고 있다. 일차 목표는 200달러에서 300달러 사이의 게임기를 판매하고, 하지만, 장기적으로 볼 때, 게임 업계가 원하는 것은 빨리 흥미를 잃는 10대들을 위해 독창적인 것 이상의 무엇을 미국인의 뇌리에 새기는 것이다. 혁신적인 게임을 플레이하는 것에 덧붙여, 이 차세대 게임기들은 인터넷에 접속할 수도 있고 DVD영화나 음악 CD도 재생할 수 있다.
    세 회사는 역사적으로 볼 때 PC와 콘솔 두종류의 플랫폼만 생존해왔던 200억 달러 규모의 시장에서 우위를 차지하기 위해 분투하고 있다. 콘솔 게임분야에선 지난 5년 동안 닌텐도와 SONY가 지배해 왔다. 두 회사는 신규진입자인 Microsoft로부터 수 백억 달러의 돈벌이를 지켜내기 위해 노력하고 있다. 이는 소비자에게 비디오게임은 더 이상 아이들만을 위한 것이 아니라는 메시지로 각인 시켜 시장의 확장을 추구해야 함을 의미한다. 이러한 메시지의 다양한 형태들이 인터넷과 Mass Media를 통해 엄청난 양으로 등장하게 될 것이다.

    참고자료

    · 없음
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