독후감(이것이 메타버스 마케팅이다)
- 최초 등록일
- 2024.02.06
- 최종 저작일
- 2024.01
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소개글
주제: 독후감 작성
도서명-"이것이 메타버스 마케팅이다", 저자: 노준영, 출판사: 슬로디미어, 출디판년도: 2022년 5월 10일
목차
1. 메타버스 쉽게 이해하기
2. 메타버스 마케팅 사례 분석
3. 메타버스와 마케팅의 미래
4. 새로운 도전 앞에서 우리는 무엇을 해야 하는가?
5. 참고문헌
본문내용
전세계는 누구도 예상하지 못하였던 코로나19 바이러스의 감염병으로 인하여 매우 큰 변화를 겪고 있다. 감염병 위기는 산업과 경제 전반은 물론 교육계, 일상생활, 취미, 가치관 등 수많은 것을 바꾸고 있다. 직접 만나서 같이 일하거나 취미를 공유하기 어려워진 요즘 상황에서 음식문화도 배달중심문화로 바뀌고 근무나 교육 등도 온라인을 통한 비대면 상황이 강조되고 있다.
이러한 변화에 중심에 자리한 것이 바로 메타버스라는 개념이다. 메타버스(Metaverse)는 닐 스티븐슨의 1992년 소설 ‘스노우 크래쉬(Snow Crash)’에서 처음 언급된 개념으로, ‘초월’을 의미하는 메타(Meta)와 ‘세계, 우주’를 뜻하는 유니버스(Universe)의 합성어이며, 소설 속에서는 사람들이 메타버스라는 가상의 나라에 접속하기 위해 가상의 신체인 아바타를 빌려 활동한다는 내용이다(닐 스티븐슨, 1996).
초기 메타버스는 가상세계를 바탕으로 하는 게임 서비스가 주를 이루었다. 3D 그래픽 기술과 인터넷의 발전으로 유희적인 형태 가상세계 접속이 이어지다가 점차 PC 보급과 인터넷 발달을 기반으로 한 싸이월드(Cyworld), 페이스북(Facebook) 등 생활·소통 서비스형태의 라이프로깅 메타버스가 대중화되었으나, 2010년 스마트폰의 등장으로 인하여 SNS기반 서비스로 사용자가 대거 이동하였고, 2020년 발생한 코로나19 이후 게임이나 여가는 물론이며 근무환경과 교육 전반에 있어 메타버스가 적극적으로 활용되는 진정한 의미의 메타버스로 진일보하게 되었다.
메타버스의 활용을 위해서는 해당 가상공간에 대중들이 접근할 수 있도록 다양한 플랫폼이 필요하다. 현재 사용중인 메타버스 플랫폼에는 제페토, 게더타운, 이프렌드, 로블록스 등이 있다. 메타버스의 몰입을 돕기위한 HMD기술의 발전도 가상공간으로의 몰입을 돕는 역할을 하며, 빅테이터 기술 또한 대중들이 원하는 욕구를 분석하여 발빠르게 트렌드에 따라 메타버스와 현실을 연결시키는 과정을 구현한다.
참고 자료
노준영, 『이것이 메타버스 마케팅이다』, 슬로디미어, 2022