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디지털 게임의 현재 위치

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최초등록일 2022.10.11 최종저작일 2021.06
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디지털 게임의 현재 위치
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    소개

    "디지털 게임의 현재 위치"에 대한 내용입니다.

    목차

    1. 서론
    1) 디지털 게임의 현재 위치와 논의 배경

    2. 본론
    1) 디지털 게임의 문화적 가치
    (1) 현실의 재현
    (2) 공동체 형성을 통한 체험
    2) 디지털 게임이 전달하는 메시지
    (1) 메시지의 전달 방식
    (2) 메시지의 목적

    3. 결론
    1) 디지털 게임의 의의
    2) 디지털 게임이 나아가야 될 방향

    본문내용

    가라타니 고진(2003/2006)은 근대 문학, 특히 소설의 역할이 끝났다고 이야기한다. 그는 과거 근대 문학이 작품 속 내포되어있는 메시지를 문학을 향유하는 공동체에게 전달하면서, 독자들의 인식 각성과 문제적 태도의 변화를 촉구하였다고 보았다. 근대 문학이 메시지를 전달할 수 있었던 원동력은 세밀하고도 날카로운 사회 현실의 묘사를 통한 메시지의 내제화였다. 이러한 역할을 수행하던 근대 문학이 현대 사회에 접어들면서 영향력을 잃고 종말을 맞이했다는 것이다. 이는 사회가 발전해가면서 여러 가지 기술들이 발달한 것과 연관이 있다.
    고진은 문학의 종말의 이유 중 하나를 새로운 매체인 영상 매체의 발달로 보았다. 영상 매체의 현실 묘사 기술은 해를 거듭할수록 현실을 더욱더 선명하고 정확하게 전달할 수 있게 발전해왔다. 이는 과거 근대 문학이 갖는 사회 묘사를 통한 사회 비판의 역할을 더욱 효율적으로 수행할 수 있다는 것을 뜻하였다. 또한, 자본 주의 사회가 발전하면서, 소비 문화를 창출해내기 시작한 것도 근대 문학의 종말과 관련이 있다. 영상 매체는 수요에 맞는 문화를 창출하면서 사회에 영향력을 행사하기 시작하였고, 문학을 앞지른 새로운 주류 문화의 위치를 공고히 하였다. 즉, 근대 문학의 종언은 새로운 매체인 영상 매체의 시작이라고 할 수 있는 것이다.
    근대 문학의 역할이 종말되면서, 그 역할을 새로이 수행할 문화 매체의 필요성이 자츰 대두되고 있다. 디지털 게임은 이러한 시대적 필요성 속에서 근대 문학의 역할인 사회 메시지 전달을 적절히 수행할 수 있는 후임자의 위치에 있다. 게임의 시작은 소비 문화 아래서 발전하게 된 기술이다. 기술이 발전해가면서 컴퓨터 기술을 통한 새로운 유희거리의 탄생 가능성을 찾을 수 있었고, 이는 하나의 상품으로서 발전해왔다. 즉, 게임의 실질적인 탄생과 전파는 단순히 개인의 재미와 유흥을 위한 도구로서의 역할로 시작한 것이다.

    참고자료

    · 가라타니 고진 (柄谷行人) (2006), 『근대문학의 종언』, (조영일 편역). 서울: 도서출판 b.(원저 출판연도 2003).
    · 김명성 (2016), 『교육용 기능성 게임의 한계와 대안 :월드 오브 워크래프트를 중심으로』, 석사학위 논문, 서울 : 성균관대학교.
    · 박근서 (2005), 컴퓨터 게임의 역사와 게임 패러다임의 전환, 『게임산업저널』, 제 9호, 118~142.
  • 자료후기

    Ai 리뷰
    디지털 게임은 현실을 더욱 사실적으로 재현할 수 있게 되면서 단순한 유희의 도구에서 벗어나 문화적 가치를 지니게 되었다. 게임 속 공동체 형성과 새로운 문화 창조를 통해 효과적인 메시지 전달이 가능해졌으며, 이를 통해 게임이 근대 문학의 역할을 대신할 수 있게 되었다.
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