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[신문방송] 할리우드 영상산업의 콘텐츠 유통지배와 한국산업의 실태연구

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최초등록일 2003.11.27 최종저작일 2003.11
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[신문방송] 할리우드 영상산업의 콘텐츠 유통지배와 한국산업의 실태연구
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    목차

    Ⅰ. 서론
    1. 문제제기 및 연구목적
    2. 연구의 범위
    3. 기존의 연구
    4. 연구방법과 연구자료

    Ⅱ. 본론: 할리우드의 영상콘텐츠 산업
    1. 영상콘텐츠 비즈니스
    2. 할리우드 영상산업 3. 할리우드의 콘텐츠 유통지배
    Ⅲ. 한국의 영상콘텐츠산업의 실태와 현실 1. 한국 영상콘텐츠산업
    Ⅳ. 결론
    참고문헌

    표 목차
    <표 1> 미국 영화흥행 수입과 상영편수
    <표 2> 2000년 미국 내 스크린 수에 따른 극장
    <표 3> 개봉영화
    <표 4> 분기별 흥행수입
    <표 5> 미국 미디어별 콘텐츠 시장 추이
    <표 6> 업종별 해외시장 분할
    <표 7> 메이저 배급사별 흥행 수입
    <표 8> 메이저의 미국 내 시장 점유
    <표 9> 2000년 메이저 수익 비율

    본문내용

    1. 문제제기 및 연구목적
    현대를 살아가는 우리들에게 극장은 더 이상 먼 곳이 아니다. 신문기사에 의하면 명절이나 휴일에 극장을 가겠다고 답한 사람들이 전체의 70%가 될 정도로 영화에 대한 선호도는 매우 높다고 한다. 이러한 영상산업의 콘텐츠기초가 되는 영화산업은 사회가 안정되고 여가시간이 보장된 현대에 들어서 그 중요성이 날로 커져가고 있다. 그러나 영상산업이 중요해지기까지에는 단순한 사회적 변화나 영화에 대한 소비자들의 관심의 증대만이 작용했던 것은 아니다. 영상산업이 미치고 있는 콘텐츠 산업의 무한한 발전 가능성과 적용 가능성 때문이기도 하다. 예를 들어 미키마우스나 곰돌이 푸 그림이 있는 문구는 어린아이들에게 너무나도 자연스러운 상품이 되었고, 디즈니 애니메이션 영화의 경우 영화로 인해 만들어진 OST나 캐릭터 인형, 게임 등은 애니메이션 상품가치를 더욱더 올려주고 있다. 단순히 알고 있는 영화, 공중파 방송 및 여러 텔레비젼 방송, 비디오, 음반 같은 매체적 콘텐츠 외에도 의류, 문구류, 각종 팬시물품, 게임 등 갖가지 분야에서 영상산업의 흔적을 찾을 수 있다. 또한 이러한 발전된 형태의 콘텐츠산업은 원래의 영화나 영상산업만큼의 훌륭한 영리를 취득하고 있다. 이렇게 사회 전반에 걸쳐 크고 작게 영향을 미치고 있는 영상산업은 영화나 화면에 비치는 영상물의 좁은 개념을 벗어나 영상산업 콘텐츠라는 분야를 발전시켰고 본격적인 문화산업 시대를 열게 된 것이다.
    그러나 한국의 영상산업의 현실을 직시해보면 이러한 문화산업의 발달이 미비하게 이루어지고 있는 것을 알 수 있다. 최근 한국영화 붐이 일어나 많은 사람들이 한국 영화를 찾고 있긴 하지만, 미국 할리우드 영화의 수입에 비하면 아직 많이 뒤쳐지고 있다.

    참고자료

    · 참고문헌
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