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넥슨 경영,마케팅전략 사례연구 및 넥슨 기업분석과 SWOT분석 및 과금문제 실태분석과 넥슨 미래전략방향 제시 레포트입니다. 레포트의 방향성과 내용에 대해 교수님에게 창의적이라는 칭찬을 들었던 기억이 납니다. 참고하신다면 생각을 많이 해보았다고 칭찬 받을수있을거라 생각합니다.
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최초등록일 2021.07.26 최종저작일 2021.07
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    소개

    넥슨 경영,마케팅전략 사례연구 및 넥슨 기업분석과 SWOT분석 및 과금문제 실태분석과 넥슨 미래전략방향 제시 레포트입니다.

    레포트의 방향성과 내용에 대해 교수님에게 창의적이라는 칭찬을 들었던 기억이 납니다.
    참고하신다면 생각을 많이 해보았다고 칭찬 받을수있을거라 생각합니다.

    목차

    1. 넥슨 기업소개

    2. 게임산업분석

    3. 넥슨 기업환경분석 (5 Forces Model분석)

    4. 넥슨의 과금문제와 실태연구

    5. 넥슨 SWOT분석
    (1) Strength (강점)
    (2) Weakness (약점)
    (3) Opportunity (기회)
    (4) Threat (위협)

    6. 넥슨 경영전략 사례
    (1) 인수합병 (M&A)전략
    (2) 벤치마킹전략
    (3) 전략적제휴 전략
    (4) 해외진출전략

    7. 넥슨 마케팅전략 사례
    (1) 키즈마케팅
    (2) 캐릭터마케팅
    (3) 연계촉진전략
    (4) 내부마케팅

    8. 넥슨의 미래전략방향 제시

    본문내용

    1. 넥슨 기업소개

    1994년 12월에 창립된 넥슨은 게임 소프트웨어 제작과 온라인 및 모바일 게임 소프트웨어 개발과 배급업무를 하는 대한민국을 대표하는 게임서비스 기업이다.
    현재 넥슨은 세계최초의 온라인게임 서비스기업 타이틀을 보유중이다.
    이러한 넥슨은 온라인게임 업계 최초로 부분 유로화라는 비즈니스 수익모델을 선보이며 게임산업의 새로운 방향성을 제시하였고 다양한 새로운시도 등을 통해 다양한 게임컨텐츠를 서비스하며 넥슨만의 창조적인 기업 DNA를 구축해나가고 있다

    2. 게임산업분석

    게임산업은 인터넷 보급률의 성장과 IT기술의 급속한 발전에 힘입어 국내뿐만 아니라 해외에서도 급속하게 성장하고 있는 산업이다. 특히, 사회 문화의 인프라가 인터넷을 중심으로 발전하면서 개인주의 지향의 생활문화가 급속히 보급되고 있고 기능성 게임 특히, 교육용 게임의 개발과 보급현상이 늘어나고 있다. 이로 인해 휴식과 놀이 그리고 교육을 게임을 통해 즐기려는 방향으로 변화해 가고 있다.
    온라인게임은 유무선으로 연결된 통신네트워크 상에서 적게는 1~5명, 많게는 수천명에 이르는 유저들이 한 공간에 모여 진행되는 게임이다. 온라인게임은 사용자로 하여금 끊임없는 호기심과 성취감을 유발시키는 가상의 오락 문화 공간을 제공하기 때문에 강한 오락성과 대중성을 가지고 있다. 이러한 오락성과 대중성은 게임의 특징이 지니는 입체적인 상호 작용성에 기인하며, 사회문화적 환경에 영향을 많이 받는다. 온라인게임산업은 제품의 차별성과 완성도가 중요시되는 투입대비 산출 비율이 매우 높은 지식정보화 시대의 핵심 산업이며, 타 산업에 깊은 산업 연관성을 가지고 있다. 특히, 온라인 게임산업은 만화, 영화, 애니메이션, 캐릭터, 방송, 음반, 디자인 등 주변 산업과 연관성이 깊어 시너지 효과에 기반한 새로운 부가가치 창출이 언제든지 가능한 멀티형 산업으로 최근의 마케팅 조류인 One Source Multi-use에 적합한 산업 전후방을 주도하는 기반 산업이라 할 수 있다.

    참고자료

    · 없음
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