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온라인 게임 이용자의 게임 몰입감 측정을 위한 문항 개발 연구

문헌연구를 통해 온라인 게임 이용자의 게임 몰입감 측정을 위한 문항 90개를 개발하였으며 해당 문항이 모두 첨부되어 있습니다.
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최초등록일 2020.03.15 최종저작일 2015.06
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온라인 게임 이용자의 게임 몰입감 측정을 위한 문항 개발 연구
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    소개

    문헌연구를 통해 온라인 게임 이용자의 게임 몰입감 측정을 위한 문항 90개를 개발하였으며 해당 문항이 모두 첨부되어 있습니다.

    목차

    1. 서론
    2. 방법
    3. 결과
    4. 논의
    5. 참고문헌

    본문내용

    게임은 반응성(interactivity)에 기반한 사용자경험(UX; User Experience)이 아주 중요한 콘텐츠이다. 하지만 역설적으로 게임 이용자(이하 게이머) 경험에 관한 연구는 찾아보기 힘들며, 대부분의 게이머 관련 연구는 게이머의 심리적 특성, 게임 행태 등에 관한 연구에 국한되어 있다.
    게이머의 사용자경험에 관한 연구를 진행하기 위해서는 해당 특성을 측정하는 일이 필수적이다.

    < 중 략 >

    행위자가 만족감을 얻음과 동시에, 경험의 유지 또는 재경험 의사가 생겨난다는 것은 매우 중요한 발견이다. 이를 게임에 적용할 시, 몰입감을 측정한다는 것은 게이머에게 해당 게임이 얼마나 만족스러운지를 나타내는 척도가 될 수 있으며, 게이머의 이탈을 감소시킬 방안을 파악하는 지표가 될 수 있다(강성민, & 김태준, 2008).
    하지만 게임에서의 몰입 경험을 측정하는 적절한 도구는 현재 존재하지 않는다. DFS-2(Dispositional Flow Scale-2)가 몰입을 측정하는 가장 보편적인 도구로 통용되고 있다. Wang et al(2009)은 DFS-2의 각 항목 앞에 ‘이 게임을 이용할 때(When playing this game)’라는 문구를 추가하여 신뢰도 검증을 시행하였으나, 모든 하위 척도가 서로 피어슨 상관계수 0.59-0.96에 이르는 수치를 보였다(p<0.05). 즉, 다중공선성이 의심되며, 이에 더해 기존의 각 항목이 인터넷 게임에 적용 가능한지에 관한 타당화 연구가 진행되지 않았다. 비교적 최근 시행된 Procci et al.(2012)의 연구에서 또한 낮은 신뢰도와 요인 부하량에 의해, 게임 몰입 경험을 측정하기 위해 DFS-2를 사용하는 것은 무리가 있다고 결론지었다.
    게임의 몰입감을 측정하는 것에 대한 필요성이 분명함에도 불구하고, 그것을 측정하기 위한 적합한 도구가 존재하지 않는 실정이다. 따라서 본 연구에서는 게임의 몰입감을 측정하기 위한 문항을 제시하고자 한다.

    참고자료

    · 강성민, & 김태준. (2008). 온라인 게임에서 장르에 따른 사용자 이탈성향에 관한 연구. Entrue Journal of Information Technology, 7(1), 51-62.
    · 고현정 (2010). 몰입, 스트레스 및 주관적 안녕감의 관계. 아주대학교 대학원 석사학위 논문.
    · 이상철, 김남희, & 서영호. (2003). 온라인 게임에 있어서 몰입과 중독이 사용자 만족과 충성도에 미치는 영향. 경영학연구, 32(5), 1479-1501.
    · 한국콘텐츠진흥원. (2015). 2014(1차년도) 게임이용자 패널 연구 보고서. 한국콘텐츠진흥원. 150.
    · 석임복, & 강이철. (2007). Csikszentmihalyi 의 몰입 요소에 근거한 학습 몰입 척도 개발 및 타당화 연구. 교육공학연구, 23(1), 121-154.
    · Cohen, S., Kamarck, T., & Mermelstein, R. (1983). A global measure of perceived stress. Journal of health and social behavior, 385-396.
    · Csikszentmihalyi, M. (1975). Beyond boredom and anxiety. San Francisco: Jossey-Bass.
    · Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. New York Harper & Row.
    · Csikszentmihalyi, M. (1997). Happpiness and creativity: going with the flow. Special report on Happiness. The Futurist, Sep-Oct. pp.8-12.
    · Procci, K., Singer, A. R., Levy, K. R., & Bowers, C. (2012). Measuring the flow experience of gamers: An evaluation of the DFS-2. Computers in Human Behavior, 28(6), 2306-2312.
    · Wang, C. J., Liu, W. C., & Khoo, A. (2009). The psychometric properties of dispositional flow scale-2 in Internet gaming. Current Psychology, 28(3), 194-201.
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