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학습연구년제 연구 계획서, 학습연구년제 준비하실 때 보심 좋아요. 연구 목적, 배경, 연구문제, 일정 등 상세하게 계획세웠고 참고문헌도 다 포함되어 있어요.

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최초등록일 2017.08.21 최종저작일 2016.08
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    소개

    2016 학습연구년제 연구 계획서
    오토마타를 활용한 디자인적 사고 향상 연구 계획.

    목차

    Ⅰ. 연구의 필요성 및 목적

    Ⅱ. 이론적 배경(문헌검토)
    1. 디자인 기반 학습의 과학 교육적 특징
    2. 디자인 기반 학습 프로그램의 단계 및 구성
    3. 창의성 정의적 성향의 구성 요인
    4. 창의적 문제해결 과정
    5. 오토마타의 개념과 구조적 특징
    6. 선행연구

    Ⅲ. 연구방법
    1. 연구추진 일정

    Ⅳ. 연구일정

    Ⅴ. 기대효과 및 활용방안

    Ⅵ. 참고문헌

    본문내용

    Ⅰ. 연구의 필요성 및 목적
    ‘항상 갈망하라. 그리고 우직하게 그 길을 걸어라(Stay Hungry, Stay Foolish)’ 스티브 잡스의 스탠포드 대학교 졸업식 특별 강연 내용 중 한 부분이다. 21세기 혁신의 아이콘인 스티브 잡스는 과학, 기술, 공학, 미술 분야와 창의성을 융합하여 애플이라는 새로운 브랜드를 만들었으며, 우리가 살아갈 미래는 잡스와 같은 새로운 창의적인 인재를 육성하는 것이 곧 국가 경쟁력이 되는 사회이다. 위의 스티브 잡스의 말처럼 실패를 두려워하지 않고 자신의 꿈을 관철해 나갈 수 있는 창의적인 학생을 길러내는 것이 교사의 소명이기도 하다.
    창의적 인재를 양성해야 한다는 시대 사회적 요구를 교육을 통해 이뤄가려면, 미래 사회가 필요로 하는 창의적 인재에 대해 알아야 한다. 최근 우리가 당면한 문제는 어느 한 개인이나 한 분야의 노력만으로 해결하기 어려우며 다양하고 복잡하다. 이에 따라 여러 사람들이 함께 협력하여 창의적인 아이디어를 고안하고, 새로운 산물을 생산하여 해결하는 사례가 여러 분야에서 나타나고 있다(김 별, 2015; Martin, 2009; sawyer, 2007). 예를 들어 최초의 연산 컴퓨터로 알려진 ‘콜로서스’는 제2차 세계대전 동안 독일의 암호를 해독하기 위해 모인 전 영국의 과학자와 수학자들의 연구 결과 만들어졌으며, 독일군의 교신 암호를 해독하여 노르망디 상륙 작전이 성공할 수 있었다. 최근에는 세계적인 디자인 회사인 아이데오(IDEO), 고어택스 방수원단 제작업체인 고어앤드어소시에이츠, 포스트 잇을 개발한 3M 같은 제조업체에서도 다양한 분야의 전문가들이 협력하여 새로운 아이디어를 만들어내고 있다.
    이것을 가능하게 한 것은 개별적 특징을 지닌 개인들이 하나의 목표를 달성하기 위해 서로 소통하고 협력하는 과정에서 개인이 지닌 창의성이 배가되고 새로운 형태의 다른 아이디어를 도출하는데 도움을 주었기 때문이다(하주현 등, 2011). 이렇게 각 구성원들의 잠재력을 이끌어내어 협업을 통해 창의적으로 문제를 해결하는 사고 방법을 디자인적 사고(Design thinking)라 한다.

    참고자료

    · Martin, R. L., & 이건식(2010). 디자인 씽킹. 서울: 웅진윙스.
    · 김 별. (2015). 디자인 기반 학습에서 나타나는 초등학생들의 창의적 문제해결 과정 분석. (국내석사학위논문, 서울교육대학교 교육대학원).
    · 김원섭(2010). 오토마타 디자이너. 플라잉피그코리아.
    · 김정혜(2009). 초등학교 고학년 과학수업에서의 어려움에 관한 교사와 학생들의 인식 조사. (국내석사학위논문, 한국교원대학교 교육대학원).
    · 김제은(2012). 오토마타를 이용한 완구에 관한 연구. (국내석사학위논문, 계명대학교 대학원)
    · 김지은(2002). 초등실과 창의적 문제해결 수업이 아동의 사고력에 미치는 효과. (국내석사학위논문, 대구교육대학교 교육대학원).
    · 박소정(2012). 기술 가정과 전자 기계 기술 단원에서 오토마타 만들기의 STEAM 수업자료 개발. (국내석사학위논문, 한국교원대학교 교육대학원).
    · 이도현, 윤지현&강성주(2014). 집단 창의성 교육을 위한 방안으로서 과학 교육에 디자인적 사고의 도입과 속성 탐색. 한국과학교육학회지, 34(2), 93-105.
    · 이종성(2003). 교육연구의 설계와 자료 분석.
    · 이효녕, 권혁수, 박경숙&오희진(2014). 과학 탐구 기반의 통합적 STEAM 교육 모형 개발 및 적용. 한국과학교육학회지, 34(2), 63-78.
    · 임현수(1998). 창의성 측정 도구의 타당화 연구(국내 석사학위 논문, 서울대학교대학원)
    · 전승일&이석연(2012). 오토마타 공작실, 길벗어린이.
    · 전영태(2012). 아이디어 발상기법 중심의 발명교육이 초등학생의 창의성에 미치는 효과(국내 석사학위 논문, 서울교육대학교 교육대학원)
    · 정수정(2014). 키네틱아트를 활용한 미술중심의 STEAM 교수․학습 지도방안 연구. (국내석사학위논문, 한국교원대학교 교육대학원).
    · 하주현, 이병임&류형선(2011). 개인과 집단의 창의성 비교와 집단의 보상효과 연구. 창의력교육연구, 11(1), 89-107.
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