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[21세기 문화트렌드 읽기] 학습저널 정리 및 트렌드노트 트렌드이슈 학습성찰 A+ 자료 (7~10주차)

가천대학교 21세기 문화트렌드 읽기. 문화산업과 대중문화 트렌드의 이해 레포트자료 A+ 자료입니다. 학습저널 내용정리, 트렌드 노트, 트렌드 이슈, 개별학습자료, 학습성찰 까지 모두 있습니다.
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한컴오피스
최초등록일 2016.01.17 최종저작일 2015.11
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[21세기 문화트렌드 읽기] 학습저널 정리 및 트렌드노트 트렌드이슈 학습성찰 A+ 자료 (7~10주차)
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    소개

    가천대학교 21세기 문화트렌드 읽기. 문화산업과 대중문화 트렌드의 이해 레포트자료 A+ 자료입니다.
    학습저널 내용정리, 트렌드 노트, 트렌드 이슈, 개별학습자료, 학습성찰 까지 모두 있습니다.

    목차

    7주차
    1. 학습내용
    2. 트렌드이슈 - 레프 마노비치에 따르면 인터페이스는 문화적 함의를 가집니다. 한번 설명해 보세요.
    3. 트렌드노트
    4. 학습성찰

    9주차
    1. 스포츠가 미디어와 결합하면서 상업적 콘텐츠로 변할 때 나타나는 부작용은?
    2. 올림픽의 성격이 소비문화, 고 부가가치 이벤트로, 변모 하면서 나타나는 부정적인 요소는 어떤 것들이 있는가?

    10주차
    1. 최근 지역축제는 예산 낭비라는 비난을 받고 있는 행사입니다. 지역축제는 차라리 없애는 것이 나을까요?

    본문내용

    ■ 게임의 부정적 효과
    ※ GAME
    → 새로운 상호작용과 정보의 사용패턴을 가져옴
    → 새로운 문화 창출함
    → 게임을 할 때 자신에게 어떤 긍정적인, 또는 부정적인 영향을 미칠 지에 대해 성찰하는 자세를 갖는 것이 바람직함
    ※ 중독의 특징
    1) 지속적으로 중독요일을 원하는 과도한 경향이 존재한다
    2) 그 강도를 점점 강화시키려는 경향이 존재한다
    3) 그 중독 요인이 주는 효과에 육체적, 심리적으로 의존한다
    ※ 중독
    → 특정 물질, 관계 또는 행동에 몰두하고, 이에 대한 통제력 상실
    → 다른 사람들의 염려를 유발하거나 타인에게 피해를 주는 일까지 발생
    → 대상 : 알코올, 마약, 담배, 도박 등
    → 인터넷과 게임까지 중독 대상이 됨

    ※ 새로운 문제
    → 게임 속의 ‘아이템’, ‘캐쉬’를 실제로 현금을 주고 사고파는 ‘온라인 게임아이템 현금거래’
    → 게임이 목적이 아니라 직업적으로 게임으로 돈을 벌어 이를 현금을 받고 다른 사람에게
    파는 비공식 전문업체도 생겨 남
    → 아이템 거래를 전문적으로 중개 하는 인터넷 사이트 증가
    → 게임 암시장 생성됨

    ■ 게임의 긍정적 영향
    1) 게임은 독립적인 사고와 문제해결 능력을 키워준다
    2) 게임은 긴장완화, 휴식, 모험과 오락을 제공한다
    3) 게임은 손과 눈의 협동적인 대응 능력을 발달시킨다
    4) 게임은 아동들을 기술문명과 친숙하도록 만들어 준다
    5) 게임은 일상의 공격적인 성향을 게임을 통해 대리적으로 소모함으로써 공격적 행동이
    줄어들게 한다.

    ※ 적극적으로 게임에 빠지는 것이 긍정적인 결과를 가져다 줌
    ※ 칙센트미하이의 몰입(Flow)의 개념
    → 아무런 보상도 없는 일에 풀 빠져서 자신의 모든 것들을 희생시키는 사람들과 그 행동
    → “물질적인 보상을 바라지 않고 행복 그 자체의 경험을 추구하는 사람들이 존재함”
    → “비 생산적 놀이”로 치부되는 행동이 개인과 사회를 발전시키는 원동력이 될 수 있다고 함
    → “몰입”은 개인적인 만족을 넘어 생산성을 향상시키는 데 있어서 많은 기여를 하며 노는 것 처럼 일하기, 일하는 것처럼 놀기가 가능하다고 함

    참고자료

    · 사이버 강의 中
    · 네이버 캐스트, 지식백과, 지식in, 네이버 블로그
    · [네이버 지식백과] 문화예술경영 [Arts & Cultural Management] (학문명백과 : 사회과학, 형설출판사)
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