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증강현실의 개념, 종류 및 증강현실의 사례 분석

증강현실에 기본적인 이론을 수록하였고, 증강현실의 사례에 대하여 여섯가지 분야로 나누어서 상세하게 분석하였습니다.
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한컴오피스
최초등록일 2015.11.20 최종저작일 2015.11
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증강현실의 개념, 종류 및 증강현실의 사례 분석
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    소개

    증강현실에 기본적인 이론을 수록하였고,
    증강현실의 사례에 대하여 여섯가지 분야로 나누어서
    상세하게 분석하였습니다.

    목차

    1. 증강현실이란?

    2. 증강현실과 가상현실의 구분

    3. 증강현실의 원리

    4. 증강현실의 특징
    1) 상호작용 (Interaction)
    2) 현실감 (Presence)
    3) 몰입감 (Involvement)
    4) 흥미 (Interest)
    5) 이해도 (Easy to use)

    5. 증강현실의 기술적 특징
    1) 디스플레이
    2) HMD(Head Mounted Display)
    3) Desktop Display
    4) 카메라 기반의 증강현실 공간 구성

    6. 증강현실의 활용분야와 연계된 공간
    1) 활용분야
    2) 공간과 연계된 증강현실과 부가가치

    7. 증강현실의 응용 사례
    1) 웹 콘텐츠 분야
    2) 모바일 콘텐츠 분야
    3) 인쇄 미디어 콘텐츠 분야
    4) 게임 콘텐츠 분야
    5) 교육 콘텐츠 분야
    6) 광고 콘텐츠 분야

    참고자료

    본문내용

    1. 증강현실이란?
    증강현실이란 실세계의 이미지와 컴퓨터에 의해 생성된 가상의 물체를 자연스럽게 3차원적으로 중첩하여 사용자에게 제공되는 기술로 가상의 세계만 보여주는 가상현실과는 다르다. 즉, 실세계와 가상세계를 이음새 없이(seamless) 실시간으로 혼합하여 사용자에게 제공함으로, 사용자에게 보다 향상된 몰입감과 현실감을 제공하는 기술이다(장상현․계보경, 2007).
    증강현실은 가상현실과 TV영상과 같은 현실의 중간에 위치하는 기술로, 가상현실(Virtual Reality: VR)과 같이 가상성에 바탕을 두고 있으나, 가상현실이 컴퓨터가 구축한 가상공간속에 사용자를 몰입하게 하는 기술인 반면, 증강현실은 사용자의 실제 환경에 가상의 정보를 더해줌으로써 실제감을 향상시키는 기술이다.
    가상현실 기술이 실제 환경을 컴퓨터가 생성한 환경과 완전히 대체하는 것이라면 증강현실 기술은 사용자가 가지고 있는 기존의 실제 환경 정보를 유지한다는 점에서 차이점을 지닌다(계보경, 2007).
    가상현실과 증강현실은 모두 가상성에 기반을 두고 있으나, 가상현실은 가상환경의 제공으로 그 안에서 상호작용하는 사용자가 실제 세계처럼 현실감을 느끼는 것에 한계가 있다. 이에 반해 증강현실기술은 컴퓨터가 구축한 가상공간 속에 사용자를 몰입하게 하는 기술인 가상현실과 TV영상과 같은 환경에 가상의 정보를 더해줌으로써 실제감을 향상시키는 기술이다.
    사용자가 가지고 있는 기존의 실제 환경 정보를 유지한다는 점에서 가상현실 기술은 실제 환경을 컴퓨터가 생성한 환경과 완전히 대체하는 가상현실 기술과 차이점을 지닌다. 다음은 실세계 환경과 가상세계의 연속성 상에서의 증강현실의 위치를 설명해 준다.

    실세계 환경과 가상세계 환경의 연속성

    증강현실 기술은 실제 환경과 가상의 객체가 혼합된 형태를 띠고 있어 사용자가 실제 세계를 볼 수 있다. 즉 현실을 완전히 대체 한다기보다 현실을 보충하는 것으로 학습자에게 보다 나은 현실감을 제공할 수 있다. 증강현실은 실물형 인터페이스를 지원하는 3차원 매체로 사람과 정보간의 이음새 없는 상호작용을 가능하게 하는 매체로서 주목받고 있다.

    참고자료

    · 강미정, 퍼스의 기호학과 미술사, 이학사, 2011.
    · 계보경, 증강현실 기반 학습에서 매체특성, 현존감, 학습몰입, 학습효과의 관계 규명. 이화여자대학교 박사학위논문, 2007.
    · 김중태, 모바일 혁명이 만드는 비즈니스 미래지도, 한스미디어, 2009.
    · 류하나 역, 니케이 커뮤니케이션 편집부 저, 스마트폰과 웹의 혁명, 증강현실의 모든 것, 멘토르, 2010.
    · 이옥기․이인희, HDTV의 사실성이 프레즌스 경험과 각성, 감동에 미치는 영향 실험 연구, 방송학보, 2002.
    · 장상현․김보경, 증강현실 콘텐츠의 교육적 적용, 한국교육학술정보원 학회지, 제 5권, 2007.
    · 한상기, 지식과 정당화의 원천으로서의 증언 : 흄과 리드, 범한철학, 2012.
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