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[현대사회와 유아교육] 현대사회와 전자매체 - 아동과 비디오 게임, 아동과 컴퓨터, 컴퓨터를 통한 유아 교수-학습방법

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최초등록일 2014.10.22 최종저작일 2014.10
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[현대사회와 유아교육] 현대사회와 전자매체 - 아동과 비디오 게임, 아동과 컴퓨터, 컴퓨터를 통한 유아 교수-학습방법
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    목차

    1. 아동과 비디오 게임
    1) 비디오 게임에 대한 관점
    (1) 긍정적 관점
    (2) 부정적 관점
    2) 공격적·폭력적 비디오 게임이 공격행동에 미치는 영향
    (1) 사회학습이론적 해석
    (2) 정화이론적 해석
    3) 아동의 비디오 게임 이용에 대한 방안

    2. 아동과 컴퓨터
    1) 컴퓨터와 발달적 적합성 문제
    2) 유아용 컴퓨터 소프트웨어

    3. 컴퓨터를 통한 유아 교수-학습방법
    1) 적합한 컴퓨터문화의 형성
    2) 컴퓨터의 교육과정에의 통합계획
    3) 구성주의 접근에 의한 컴퓨터활동운영

    4.참고문헌

    본문내용

    1. 아동과 비디오 게임

    a. 비디오 게임은 일반적으로 게임이 가지고 있는 요소를 컴퓨터의 기술적 특성에 결합시킨 매체라고 할 수 있음. 즉, 동적인 영상과 능동적 역할참여를 결합시킨 매체로서 텔레비전과는 달리 즉각적인 피드백을 제공하며 이용자와의 상호작용이 가능한 것이 특징임
    b. 컴퓨터 게임의 유형은 아케이드, 어드벤처/롤 플레잉, 텍스트, 시뮬레이션의 4가지로 대별됨(문화체육부, 1995)
    ① 아케이드 게임 : 연속적으로 지나가는 화면에서 적을 공격하는 형태
    ② 어드벤처/롤 플레잉 게임 : 등장인물을 통해 탐험과 모험을 하는 유형
    ③ 텍스트 : 문자를 중심으로 하는 대화형태
    ③ 시뮬레이션 : 모의실험을 하는 형태
    → 컴퓨터 게임의 유형에 따라 아동의 인지에 미치는 영향은 상이할 것이나, 아동들을 논리적 사고나 추리력이 요구되는 게임보다는 눈과 손의 협응에 의한 즉각적이고 반사적인 행동을 요구하는 아케이드 유형의 액션격투, 단순 파괴, 스포츠 물을 훨씬 선호(권준모, 1996)함

    1) 비디오 게임에 대한 관점

    (1) 긍정적 관점
    a. 비디오 게임은 어린이들이 테크놀로지에 친숙하도록 돕는다 : 그린필드(Greenfield, 1984)의 연구에 의하면 비디오 게임은 문화적 도구로 작용할 수 있는데 장난감 전화와의 놀이가 아동을 실제 전화에 친숙하게 만들고, 닌텐도(Nintendo) 게임기를 연결해 본 청소년들은 VCR의 시계를 쉽게 맞출 수 있는 것처럼 비디오 게임은 아동을 하이테크 세계에 대한 접근을 용이하게 한다.
    b. 발견을 통한 학습능력을 향상시킬 수 있다 : 규칙이 있는 비디오 게임과의 상호작용과 시행착오를 통해 규칙을 습득하고 학습할 수 있다.
    c. 활동적이고 컴퓨터에 대해 관심을 많이 가지며, 게임의 문제를 해결해 가면서 독립적인 사고와 문제해결능력을 향상시킨다(Fisher, 1983)

    참고자료

    · 조복희, 곽혜경 외 저, 유아발달, 교육과학사 2014
    · 이사라, 이주연 외 저, 현대사회와 아동발달, 청목출판사 2009
    · 김순옥, 박은주 외 저, 아동복지론, 동문사 2014
    · 이기숙 저, 유아교육개론, 양서원 2014
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