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온라인 롤 플레잉 게임의 여성적 주체 형성에 관하여

- 리니지와 라그나로크를 중심으로
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한컴오피스
최초등록일 2003.03.23 최종저작일 2003.03
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온라인 롤 플레잉 게임의 여성적 주체 형성에 관하여
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    소개

    - 리니지와 라그나로크를 중심으로

    목차

    1. 서 론
    1) 문제 제기
    2) 연구 문제

    2. 본 론
    1)'리니지'와 '라그나로크' 분석
    (1) 리니지
    (2) 라그나로크
    2) 기존 연구 분석
    (1) 온라인 롤 플레잉 게임의 재현 방식
    (2) 온라인 롤 플레잉 게임에서 신체의 문제
    (3) 가상 세계 내의 주체와 정체성의 문제
    3) 게임 유저(User)들의 심층 인터뷰 분석
    4) 여성 유저(User)들의 게임 체험기
    (1) 리니지 체험기
    (2) 라그나로크 체험기

    3. 결 론

    본문내용

    연구 문제
    여기서 실제로 현실 세계의 온라인 롤 플레잉 게임이 남성을 위한 문화적 텍스트임을 상정할 때, 과연 게임이라는 가상 세계에서 아바타 내지 캐릭터로 대변되어 새롭게 탄생하는 주체 또한 남성성의 산물이 되는 것인가? 라는 의문을 제기해 볼 수 있다. 그리고, 여성 유저들이 그러한 게임을 접했을 경우는 어떠한 주체가 형성될 것인가? 하는 문제 또한 생각해 보아야 한다.

    우리는 먼저 온라인 롤 플레잉 게임의 대표적인 게임인 '리니지'와 '라그나로크'의 게임 텍스트와 캐릭터 등을 분석하여, 게임 내에서 남성성 혹은 여성성의 발현 방식에 대해 논의한 다음, 현실 세계와 게임으로 창조된 가상 세계에서의 주체 형성 과정과 정체성에 관련된 기존 연구를 분석하여 현실의 주체(남성 혹은 여성)가 게임 속에서는 어떠한 방식으로 재구성되는지에 대해 살펴 볼 것이다. 여기에 실제 '리니지'나 '라그나로크' 게임을 하는 유저들을 대상으로 심층 인터뷰를 실시하고, 여성 조원들의 실제 게임 체험을 통해 연구 문제를 참여·관찰하여 새로운 결론을 제시하고자 한다.

    물론 이러한 연구 과정에서 남성성과 여성성에 관한 조작적 정의나 구체적인 논의가 우선해야 한다는 것을 알고 있지만, 자칫 그러한 논의 과정에서 연구 문제를 벗어날 가능성 또한 발견하였기 때문에 우리 조는 게임 체험이라는 질적인 연구 방법으로 그 논의를 대신하려고 한다.

    참고자료

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    · 한국첨단게임산업협회, [온라인 게임의 실태분석 및 발전포럼], 1999.
    · 한국첨단게임산업협회, [첨단게임산업 육성을 위한 정책연구], 1998.
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    · 엔씨소프트, "매출416억, 순익162억"(종합) 출처(http://www.hani.co.kr)
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    · 그외 :
    · 서울게임엑스포 홍보 Site(http://www.gameexpo.co.kr)
    · 소프트웨어 통합 DB Site (http://db.sw.or.kr)
    · 게임종합지원센터 (http://ns.gameinfinity.or.kr)
    · 리니지 홈페이지 www.lineage.co.kr/
    · 바람의 나라 홈페이지 baram.nexon.co.kr/
    · 조선일보 www.itchosun.com
    · 인터넷과 온라인 게임 ,이재현. 커뮤니케이션북스 2001년 03월
    · 서울시 문화산업 육성방안 영상.게임산업을 중심으로(00-16) 신창호,
    · 서울시정개발연구원 / 2000년 12월
    · 문화 산업의 발전 방안 , 구문모 외, 을유문화사 , 2000년 05월
    · 문화산업경영전략 , 이영두, 삶과꿈, 2000년 09월
    · 리니지 홈페이지 www.lineage.co.kr/
    · 리니지 팬 페이지 www.sk017sale.co.kr/lineage
    · sjch2000.hihome.com/sjch2000-1-17.html
    · 중앙 일보 www.joins.com
    · 한국인터넷멀티문화협회 www.game.or.kr
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