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동기유발과 학습하는 방법의 지도

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최초등록일 2013.10.29 최종저작일 2013.10
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동기유발과 학습하는 방법의 지도
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    목차

    Ⅰ. 들어가며

    Ⅱ. 동기유발을 위한 전략 및 사례
    1. 동기화 되지 않은 학습 과제와 해결책
    2. 동기유발을 위한 전략과 적용

    Ⅲ. 플래시툴을 활용한 동기유발 사례
    1. 쉬운단어조합퍼즐
    2. 플래시 다섯고개
    3. 플래시 스무고개
    4. 플래시 스펀지툴
    5. 5단계 OX퀴즈
    6. 게싱홀(Guessing Hole) 게임
    7. 그림 알아맞히기 플래시툴
    8. 플래시 첫말 겨루기
    9. 플래시노래방 ‘노가바’(노래가사 바꾸기)툴

    Ⅳ. 발문기법 및 분석
    1. 발문과 질문
    2. 발문의 일반적 요령
    3. 좋은 발문의 조건
    4. 효율적인 발문기법

    V.학습하는 방법 지도의 실제
    1. 발표하는 방법
    2. 듣는 방법
    3. 거수 자세

    본문내용

    사람이 어떠한 행동을 하는 것은 그 행동이 욕구(needs)를 충족시켜 줄 것으로 기대하거나 실제로 충족시켜주는 결과를 가져오기 때문이다. 따라서 ‘욕구’란 개인을 움직이는 원천이라고 할 수 있다. 그러한 욕구를 ‘동기’라고 하며, 교사로서 이러한 상태로 이끄는 것을 ‘동기유발’(motivation)이라고 한다. 동기란 말은 라틴어의 ‘moveers'에서 나온 것으로서 ’움직인다‘는 것을 의미한다. 수업 중에 학생들의 행동은 매우 다양하다. 어떤 학생은 장난을 치고 있고, 어떤 학생은 졸고 있으며, 어떤 학생은 선생님의 말씀을 집중하며 잘 듣고 있다. 수업 중에 학생들의 마음을 수업으로 이끄는 과정이 동기라고 할 때, ’동기유발‘은 학생이 학습에 있어서 학습효과를 결정짓는 가장 중요한 열쇠가 된다고 할 수 있다. 어떤 학생은 사회적 인정을 받기 위해, 부모의 칭찬을 듣기 위해, 좋은 성적과 같은 외적 보상을 얻기 위해 동기화된다. 이렇게 다양한 학생들에 맞게 동기유발 전략을 세우고, 수업을 준비하는 실제적인 방법들을 찾아보고자 한다.

    Ⅱ. 동기유발을 위한 전략 및 사례
    Brophy에 의하면 교실학습은 크게 세 가지 특징을 가지고 있다. 첫째, 교실학습은 기본적으로 인지적(cognitive)이다. 대부분의 교실학습은 집중, 기호화, 재생, 조직, 문제해결과 같은 인지적인 과정을 요구한다. 둘째, 교실학습은 강제적이다. 학생은 거의 학습과제를 선택할 수 없다. 셋째, 교실학습은 어느 정도 공개적으로 평가된다. 친구들과 부모님으로부터 시험, 숙제, 실험 등의 결과를 감추기가 매우 어렵다. 이러한 분석으로부터 몇 가지 동기유발을 위한 시사점을 얻을 수 있다.

    참고자료

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