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넥슨 경영 분석, 마케팅 기법 활용

"넥슨 경영 분석, 마케팅 기법 활용"에 대한 내용입니다.
30 페이지
한컴오피스
최초등록일 2013.06.19 최종저작일 2013.06
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넥슨 경영 분석, 마케팅 기법 활용
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    목차

    I.국내 온라인 게임 시장의 흐름
    1. 온라인 게임의 발달
    2. 온라인 게임의 특징
    3. 국내 온라인 게임시장의 현황

    II.넥슨
    1. 선정 이유
    2. 기업 소개

    III.넥슨소개
    1. ‘카트라이더’를 통해 본 넥슨의 성공 요인 분석

    IV.넥슨의 온라인게임시장에서의 입지

    V.stp전략
    1. Segmentation (시장 세분화)
    2. Targeting (목표시장 선점)
    3. Positioning

    VI.카트라이더에 대한 4P
    1. Product
    2. Price
    3. Place
    4. Promotion

    VII.넥슨에 대한 4P
    1. Product
    2. Price
    3. Place
    4. Promotion

    VIII.성과분석

    IX.기타 성공 요인

    본문내용

    ① 1996년~1999년 : 국내 온라인 게임의 출시
    초창기 온라인게임은 MUD게임(Multi-User Dungeon)이라고 불리었는데. 천리안, 하이텔 등을 이용하 여 서버에 접속 후 서로 하나의 내용을 받아 그를 자신이 직접 수행해 나아가는 형태의 게임 이었다. 이때의 온라인게임은 그래픽 요소는 없고 텍스트 위주의 게임으로 제시된 말을 통해 그에 합당한 답을 적어가는 방식으로 플레이 하는 게임이었다.
    국내 온라인 게임의 최초의 시작이라고 일컫는 게임은 1996년 넥슨이 바람의 나라라는 만화 원작소재와 함께 개발된 바람의 나라이다. 이 바람의 나라는 MUD 게임에 그래픽 버전을 도입하여 탄생 시킨 게임으로 다른 사람들과 함께 즐길 수 있다기에 서버도 불안정하고 시스템적 요소도 적었지만 그 인기는 가히 폭발적이었다. 이렇게 바람의 나라가 인기를 끌자 점점 다른 게임들이 개발되기 시작되었다.
    이 와중에 바람의 나라를 개발한 한 개발자가 넥슨을 나와서 바람의 나라에서 그랬던 것처럼 만화를 이용 원작 소재를 통해 게임을 만들었는데, 그 게임 이름이 현재 가장 큰 인기를 끌고 있는 리니지라는 게임이다.
    리니지는 비교적 간단한 조작에 바람의 나라에 비교해서 깔끔한 그래픽과 판타지풍의 게임배경이 사람들에게 온라인 게임에 대한 유혹을 불러 일으켰으며, 이때 크나큰 호응과 찬사, 그리고 월등한인기를 보이면서 매우 큰 성공을 거두게 되었다. 이후 리니지의 영향으로 포트리스 등이 개발되었지만, 쓰라린 패배의 아픔을 맛보았다. 하지만 이에 굴하지 않고 여러 게임사들이 온라인 게임에 손을 대기 시작하였으며, 이를 통해 가디우스, 미르의 전설, 다크세이버 등이 출시되어 큰 인기를 모았다.

    ② 2000년 : 온라인 게임의 보급화
    일반 가정에 컴퓨터가 점점 활발히 보급되면서 새로운 온라인게임이 마구 출시되기 시작했다.

    참고자료

    · 없음
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