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붐을 일으켰던 세컨드라이프 왜 망했을까?

국내에서 실패한 온라인 게임 세컨트 라이프의 실패요인을 분석한 내용입니다.
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한컴오피스
최초등록일 2011.11.27 최종저작일 2010.09
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붐을 일으켰던 세컨드라이프 왜 망했을까?
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    소개

    국내에서 실패한 온라인 게임 세컨트 라이프의 실패요인을 분석한 내용입니다.

    목차

    1. 세컨드라이프의 화려한 서막
    2. 세컨드라이프의 드러나는 문제점들

    본문내용

    붐을 일으켰던 세컨드라이프 왜 망했을까?
    1. 세컨드라이프의 화려한 서막
    세컨드라이프의 시작은 고요했습니다. 서비스 지역인 미국 본토의 이용자층도 적었고 그래픽 기술의 수준은 화려한 그래픽에 익숙했던 게이머들에게는 유치하게 보일 수밖에 없었습니다. 하지만 개발사 린든 랩은 꾸준한 개발을 진행해봤고 2000년도 갑자기 웹2.0이라는 트렌드가 전 세계의 IT업계를 뒤흔들어 놓는 시기가 다가왔을 때 그 트렌드의 물결을 탄 세컨드라이프는 3D인터넷 서비스의 블루오션이 되어 미국은 물론이고 전 세계 IT뉴스의 전파를 타게 된 것입니다. 거기까지는 좋은 시작이었습니다. 하지만 국내 시장을 겨냥하기에는 세컨드라이프는 많은 결점을 가지고 있었습니다.
    2. 세컨드라이프의 드러나는 문제점들
    1)국내 눈 높은 유저의 입맛을 맞추기 어려웠던 세컨드라이프
    뛰어난 그래픽에 맛을 들인 국내 유저들은 세컨드라이프의 그래픽을 도저히 수용할 수가 없었습니다. 소위 “양키스타일” 이라고 불리는 세컨드라이프의 그래픽은 마음에 들어 하는 사람도 있었지만 소수에 불과했습니다. 게다가 세컨드라이프의 그래픽은 세계적 공용게임으로 인해 현지화 작업이 어려워 결과적으로 유저의 입맛에 맞추지 못하였습니다.
    2)잘못된 마케팅으로 인한 불필요 요소의 증가와 목적성 상실
    세컨드라이프의 초기 마케팅을 살펴보면 2006년도 UCC 열풍이후 이슈거리를 찾던 IT매체들은 세컨드라이프를 눈여겨보게 되었고 일부 얼리어댑터들의 입소문, 중앙대 경영담당 위정현 교수의 이슈화, 개발사 린든 랩의 부사장이 한국인이라는 사실은 국내에 세컨드라이프가 서비스하기도 이전에 너무 과열된 기대를 초래하였습니다. 게다가 중국계 독일인 안시청의 성공신화는 국내 유저들에게 즐길 수 있는 또 다른 삶이 아닌 돈을 벌기 위해 하는 게임이라는 인식을 심어주어, 세컨드라이프 내에서 일명 캠핑이라 불리는 한국 유저들이 생기는데 이들은 게임 플레이 보다는 단지 돈을 위해서 시작한 게임이라 유저들 간의 커뮤니케이션이 단절되어 버리고, 새로 진

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