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지난 5년간 성공한 특정 산업의 제품

지난 5년간 성공한 특정 산업의 제품(WII)
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한컴오피스
최초등록일 2010.05.19 최종저작일 2010.04
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지난 5년간 성공한 특정 산업의 제품
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    소개

    지난 5년간 성공한 특정 산업의 제품(WII)

    목차

    비디오게임 산업의 흐름
    비디오게임 회사 소개
    비디오게임 산업의 성공한 신제품
    닌텐도(WII) 마케팅믹스
    닌텐도(WII) SWOT 분석
    닌텐도(WII) STP 전략
    비디오게임 산업 내 경쟁사제품들
    성공요인
    참고문헌

    본문내용

    대다수의 사람들은 닌텐도를 비디오 게임 회사로 인식하고 있을 것이다. 하지만 닌텐도는 그 역사가 100년을 넘은 오래된 기업으로서 본래는 화투나 트럼프를 만들던 회사였다. 이러한 닌텐도가 비디오 게임 사업을 시작한 지는 불과 20년 남짓 밖에 되지 않았다.
    닌텐도는 다년간 꾸준히 비즈니스위크선정 세계혁신기업에 뽑혔고, 07년 39위의 순위에서 08년 7위의 자리까지 무려 32단계나 순위가 상승한 기업이다. 닌텐도는 항상 새롭고 독창적인 비디오 게임을 지난 20여년간 만들어 왔다.
    또한 ‘슈퍼 마리오’와 함께 게임 문화의 대명사로서 전 세계에 닌텐도 브랜드를 확립시키는 한편, 일본에서 시작되어 전 세계로 전파된 몇 안되는 엔터테인먼트 산업인 게임 산업의 비약적 성장을 위해 노력해왔다.


    3) 마케팅요인
    닌텐도는 위축되는 비디오 게임 시장에서 치열한 경쟁에 동참하기보다, 새로운 시장을 개척하여 전체 시장의 규모를 키우고자 했다. 따라서 닌텐도는 젊은 남성 위주의 기존의 게이머를 소비자로 설정하지 않고 게임을 하지 않는 대중을 소비자로 설정하였다.
    이를 위해 남녀노소 전 연령층이 모두‘즐길 수 있는’새롭고 독특한 콘텐츠를 개발하여 소비자들에게 제공하였다. 한국닌텐도의 ‘매일 두뇌 트레이닝’과 ‘말랑말랑 두뇌교실’등의 게임기용 교육소프트웨어는 소비자들로 하여금 게임기가 아니라 학습용 기기로 닌텐도Wii를 인식하게 하여, 게임에 어려움을 느끼거나 거부감을 느끼는 사람들이 쉽게 접근할 수 있게 하였다. 또한 요가, 체조, 팔굽혀 펴기 등 게임을 통해 운동을 할 수 있는 소프트웨어를 개발하여 청소년뿐 아니라 젊은 여성계층을 중심으로 큰 관심을 불러일으켰다.
    결과적으로 쉽게 즐길 수 있는 콘텐츠를 이용하여 게임의 대중화를 공략했던 닌테도의 마케팅전략은 성공적이라 할 수 있다. 소비자들은 닌텐도 게임기를 마니아들이 사용하는 ‘고성능 기기’가 아니라 가족들이 함께 쓸 수 있는 교육용

    참고자료

    · ․ 구글 <http://www.google.co.kr>
    · ․ 한국닌텐도 <http://www.nintendo.co.kr>
    · ․ 네이버 <http://www.naver.com>
    · ․ 뉴스와이어 <http://www.newswire.co.kr>
    · ․ 한국닌텐도 <http://www.nintendo.co.kr/corporate/jp/jp01.html>
    · ․ 유쾌한 멀티라이터 <http://multiwriter.tistory.com>
    · ․ 삼성경제연구소 <http://www.seri.org/_index_.html>
    · ․ 정재윤, 나이키의 상대는 닌텐도다, 마젤란, 2006
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