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[에니메이션] 게임에니메이션의이해

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최초등록일 2001.11.27 최종저작일 2001.11
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[에니메이션] 게임에니메이션의이해
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    목차

    1. 이번주제의 선정 이유
    2. 사이버 펑크 대하여
    3. 공각기동대
    4. 블레이드 러너를 통해 본 공각기동대
    5. 인공지능
    6. 글을 마치면서…(참고문헌)

    본문내용

    <공각기동대>를 분석하기에 앞서 먼저 사이버 펑크라는 단어에 주목해 볼 필요가 있다, 맥루한의 주저 [미디어의 이해Understanding Media,1964]라는 책을 보면 '책이 활판 인쇄술 이전으로 돌아가 제작자가 소비자를 겸한 시대로 복귀할 것이며 일정한 주제로 순서를 찾아 구성되는 선형적인 책은 차츰 사라질 것' 이라는 예언은 바로 네트의 하이퍼텍스트(hypertext)를 통해 현실로 나타나고, '공간의 소멸'과 '지구촌(global village)'에 대한 그의 유토피아적 신비주의가 인터넷을 통해 구현되며, '우리는 도구를 만들었지만 앞으로는 도구가 우리를 만들것이다' 라는 경구가 36년이나 지난 지금 사실로 드러나고 있다. 또한 ‘거리는 어둡고 축축하며 각종 문화의 찌꺼기가 혼재한다. 자본주의의 총아, 광고가 공간을 어지럽게 뒤덮고 사람들은 초점없는 눈빛으로 먼지나는 도시의 환풍기밑에 나부러져 있다. 국가권력은 사라지고 세계는 하나의 지구촌이 될 것’이라는 맥루한의 예언은, 실은 네트워크에 의해 지구상의 모든 것이 연결가능한 오늘날의 우리에 대한 예언이었다.

    참고자료

    · 없음
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