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청소년들의 삶의 만족도, 사회자본, 게임 효능감이 게임 절제력에 미치는 영향: 성별의 조절효과를 중심으로 (The Effect of Life Satisfaction, Game Self-efficacy and Social Capital on Adolescents’ Lack of Self-control in Games: Focusing on the Moderating Effect of Gender)

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최초등록일 2025.06.26 최종저작일 2019.08
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청소년들의 삶의 만족도, 사회자본, 게임 효능감이 게임 절제력에 미치는 영향: 성별의 조절효과를 중심으로
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    서지정보

    · 발행기관 : 한국정보사회학회
    · 수록지 정보 : 정보사회와 미디어 / 20권 / 2호 / 123 ~ 144페이지
    · 저자명 : 장문경, 백현미, 김성철

    초록

    게임산업의 규모가 성장하고 이용자들의 숫자가 급격히 증가하면서 게임의 역기능에 대한 사회적 우려 역시 지속적으로 증가하고 있다. 특히 성인에 비해 자기조절 능력이 부족한 청소년의 게임 과몰입 문제가 심각한 사회적 이슈로 등장했다. 청소년의 게임 과몰입 문제는 단순히 규제로 해결할 수 없는 복잡한 문제이기 때문에 청소년의 게임 과몰입에 대한 심도 깊은 이해가 요구되는 상황이다. 이에 따라 본 연구는 청소년의 게임 과몰입에 대한 개념을 고찰하고, 대표적 척도 중 하나인 게임 절제력에 영향을 주는 요인들을 실증적으로 규명하고자 한다. 이를 위해 한국콘텐츠진흥원이 제공한 게임이용자 패널 데이터를 활용하여 삶의 만족도, 사회자본, 그리고 게임 효능감이 게임 절제력 부족에 끼치는 영향을 패널 분석을 통해 검증하였다. 또한, 성별에 따른 차이를 검증하기 위해 t-test를, 성별에 따른 영향력의 변화를 파악하기 위해 성별을 조절변수로 살펴보았다. 본 연구의 결과에 따르면 삶의 만족도가 높거나 충분한 사회자본을 가진 청소년은 게임 절제력이 높은 것으로 나타나는 반면에, 높은 게임 효능감은 게임 절제력을 낮추는 것으로 나타났다. 그리고 남학생과 여학생은 각 변수의 평균값에서 유의미한 차이를 가지며, 여학생일 경우에는 게임 효능감이 게임 절제력 부족에 미치는 영향력의 크기가 더 큰 것으로 판명됐다. 본 연구의 결과는 청소년의 정신적, 육체적 건강에 부정적인 영향을 미치는 게임 과몰입, 특히 게임 절제력 부족을 예방하고 감소시키기 위한 해결책을 모색하는 근거 자료로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

    영어초록

    Introduction Adolescents’ gaming over-flow has become very serious social issue not only in Korea but also in other countries. Despite the increasing need for better understanding of gaming over-flow among adolescents, there has been few studies on what factors might influence on adolescents’ gaming over-flow.
    Research Objective This study aims to help deeper understanding of game over-flow and examine the effects of life satisfaction, social capital and game self-efficacy on lack of self-control in games.
    Research Model

    Dataset This study uses the panel dataset provided by the Korea Creative Content Agency. The dataset was acquired by conducting the survey twice a year from 2014 until 2017. All subjects are juvenile and the total number of responses is 7,868. The number of subjects is equally distributed depending on gender and age.
    Analysis Result For data analysis, t-test was conducted to figure out the mean differences in suggested variables between male and female students. The result shows that the mean differences are significant between two genders. It is found that male students have the lower level of social capital and the higher levels of lack of self-control in games, life satisfaction, game self-efficacy and gaming time than female students.
    Considering the moderating effect of gender, this study also carried out a panel analysis to analyze the effects of suggested factors on lack of self-control in games. The results present that life satisfaction and social capital are negatively related to lack of self-control in games, whereas game self-efficacy is positively related to lack of self-control in games. In addition, the effect of game self-efficacy is greater in case of females.
    Conclusion The result of this study implies that we need to encourage adolescences to have more life satisfaction and social capital to decrease their lack of self-control in games. Furthermore, it shows that we need to pay more attention to female adolescences with high game self-efficacy to prevent excessive lack of self-control in games. Drawing on the findings, this study suggests several implications and directions for future research.

    참고자료

    · 없음
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