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정책 장, 틀 짜기, 문제 정의 및 정책의 사회적 형성 (Policy Field, Framing, Problem Definition and the Social Construction of Policy)

25 페이지
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최초등록일 2025.06.24 최종저작일 2017.12
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정책 장, 틀 짜기, 문제 정의 및 정책의 사회적 형성
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    서지정보

    · 발행기관 : 한국정책학회
    · 수록지 정보 : 한국정책학회보 / 26권 / 4호 / 397 ~ 421페이지
    · 저자명 : 김명환

    초록

    이 연구는 게임이라는 동일 대상에 대해 게임산업진흥법과 셧다운제와 같이 각각 진흥과 규제라는 상반된 형태의 정책이 왜 만들어졌는가에 대한 답을 구하기 위해 구축한 정책형성 연구모형으로 각 사례를 분석하였다. 분석결과, 문화관광부와 여성가족부는 당시 상황과 이익단체의 압력을 배경으로 자신들의 위상을 강화하고자 각각 진흥과 규제 틀에 입각하여 게임의 성격을 긍정적 또는 부정적으로 규정하고 게임산업 관련 법체계 미비와 청소년의 게임중독 대처에 대한 가정과 학교의 한계와 게임업계의 자정노력 부족을 해결하기 위해 게임산업진흥법과 셧다운제를 도입하였다. 이것은 게임에 대해 어떤 관점에서 어떤 측면에 초점을 맞추느냐에 따라 정책이 달라질 수 있다는 것을 보여주고 있다.

    영어초록

    Aiming at answering a question why promoting and regulatory policies for the game which was the same objects were made separately, this study conducted a comparative case study by analyzing each case. Results show that in 2004 Ministry of Culture & Tourism introduced the Game Industry Promotion Act, on the basis of promoting frame, by positively defining the nature of game, and for solving the problems the lack of an appropriate legal system related to promoting game industry. On the other hand, Ministry of Gender Equality & Family made Compulsory Shut-down by partly revising the former Adolescents Protection Act. The Ministry primarily attended to solving some problems including fallibly and school’s inabilities to cope with the game addiction of teenagers and the limitation of game industry’s self-correcting efforts, by using a regulatory frame and characterizing negatively the game. Findings also show that both the Ministry of Culture & Tourism and the Ministry of Gender Equality & Family introduced the policies to strengthen their statuses, in terms of strategically responding to the situation at that time and the voices of interest groups.

    참고자료

    · 없음
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