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디자인씽킹 기법을 이용한 생활문화센터 활성화 방안 연구 : 생활문화센터 체부를 대상으로 (A Study on Activating Community Cultural Center Using Design Thinking : Focusing on the Chebu Community Cultural Center)

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최초등록일 2025.06.03 최종저작일 2024.03
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디자인씽킹 기법을 이용한 생활문화센터 활성화 방안 연구 : 생활문화센터 체부를 대상으로
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    서지정보

    · 발행기관 : 한국문화산업학회
    · 수록지 정보 : 문화산업연구 / 24권 / 1호 / 167 ~ 176페이지
    · 저자명 : 엄혜미

    초록

    현대 사회에서는 개인의 삶의 가치 중요성과 문화 활동에 대한 관심이 상승하고 있다. 이에 따라 정책적으로 생활문화센터의 지속 가능한 활성화가 필요한 상황이다. '생활문화센터 체부'는 생활음악 동아리를 위해 서울시에서 조성한 거점형 생활문화센터이자 운영 프로그램의 대부분이 음악 관련 프로그램인 센터이다. 본 연구는 '생활문화센터 체부'를 중심으로 사용자 관점에서 센터가 직면한 문제를 정의하고 활성화 방안을 모색하기 위해 디자인씽킹 5단계 방법론을 사용하였다. 1단계에서는 사용자의 입장을 공감하고 문제 해결을 위한 영감을 얻기 위해 관찰과 인터뷰를 수행하여 사용자에 대한 정보를 수집하였다. 2단계에서는 어피니티맵을 이용하여 수집된 정보를 해석하고 종합하였으며 퍼소나 기법을 활용하여 20대 여성 사용자를 적합한 퍼소나로 설정하였다. 이후 고객여정지도를 그려 퍼소나가 센터를 이용할 때 느끼는 불편사항과 기대사항 등에 대해 사용자 경험을 파악하였다. 그 결과, 현 문화센터의 문제점은 "사용자 편의성을 고려하지 않은 운영"으로 정의되었다. 3단계에서는 센터 사용의 편의성을 제고할 다양한 아이디어를 제안하였다. 다양한 아이디어 중 실제 구현시의 난이도와 사용자들에 대한 수혜정도를 기준으로 우선평가를 실시하여 '사용자 수준별 프로그램 제공 앱(STEP BY STEP)'과 '사용자 정보 관리 앱(Studio Mate)' 개발을 최선의 아이디어로 선정하였다. 4단계에서는 두 앱에 대해 프로토타이핑을 실시하여 스케치로 형상화하였다. 5단계에서는 사용자들을 대상으로 스케치한 두 앱에 대해 평가를 요청하였고 피드백은 향후 앱 개발시 반영하기로 하였다. 본 연구는 디자인씽킹이 제품, 서비스의 개발과 개선 외에도 사회문제 해결을 위해 유용하게 활용될 수 있음을 보여준 데 의의가 있으며, 향후 생활문화센터 활성화에 관한 타연구에도 도움이 될 것으로 기대한다.

    영어초록

    In modern society, the importance of individual life values and interest in cultural activities are on the rise. As a result, there is a need for sustainable activation of living culture centers as a matter of policy. This study focuses on the 'Community Cultural Center Chebu' and uses the Design Thinking methodology to define the problems facing the center from the user's perspective and explore ways to revitalize it. In step 1, we gathered information about the users by conducting observations and interviews to empathize with them and gain inspiration for problem solving. In step 2, we used Affinity Map to interpret and synthesize the information gathered, and used persona techniques to identify female users in their 20s as the right persona. Then, we drew a customer journey map to understand the user experience of the personas in terms of their inconveniences and expectations when using the center. As a result, the problem of the current cultural center was defined as "operation without considering user convenience". In step 3, we generated various ideas to improve the convenience of using the center. Among the various ideas, priority evaluation was conducted based on the difficulty of actual implementation and the degree of benefit to users, and the best ideas were selected to develop a program delivery app for each user level and a user information management app. In step 4, we prototyped both apps and turned them into sketches. In step 5, users were asked to evaluate the sketched apps, and the feedback was reflected in future app development. This study is significant in showing that design thinking can be used to solve social problems in addition to the development and improvement of products and services

    참고자료

    · 없음
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