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사용자 몰입도를 높이기 위한 햅틱 디바이스 활용 가상 현실 트레이닝 콘텐츠의 구현 (Implementation of Virtual Reality Training Contents Using Haptic Devices for Enhancing User Engagement)

7 페이지
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최초등록일 2025.05.02 최종저작일 2023.07
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사용자 몰입도를 높이기 위한 햅틱 디바이스 활용 가상 현실 트레이닝 콘텐츠의 구현
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    서지정보

    · 발행기관 : 한국정보통신학회
    · 수록지 정보 : 한국정보통신학회논문지 / 27권 / 7호 / 846 ~ 852페이지
    · 저자명 : 김대준, 노동건

    초록

    본 논문에서는 사용자 몰입도를 높이기 위하여, 햅틱 디바이스를 이용하여 Meta Quest 기반 가상 현실 교육/훈련콘텐츠를 구현하고, 그 효용성을 분석하였다. 우선, 간단한 공구 사용 교육을 위한 가상 현실 트레이닝 콘텐츠를Unity 3D를 이용하여 구현하였으며, 이에 적합한 햅틱 디바이스 H/W도 설계 구현하였다. 사용자의 몰입도 분석을위해 서울 XR실증센터에서 콘텐츠 체험을 진행하였고, 체험자의 설문 분석을 통해 몰입도 및 만족도 조사를 수행하였다. 또한, 사방이 가려지는 VR HMD와 체감형 콘텐츠의 융합이라는 특수한 상황에 대한 사용자 안전 확보를 위해전기 자극이 신체적 측면에서 부정적인 영향을 끼치는지를 파악하기 위하여 근전도와 심전도의 생체 데이터 분석도함께 진행하였다. 서울 XR실증센터의 사용자 분석 실험 결과 참여자의 70% 이상이 실제로 몰입도 향상을 느꼈고,65% 이상이 다른 가상현실 트레이닝 교육에 햅틱 디바이스의 사용이 긍정적인 영향을 줄 것이라고 응답하였으며,근전도 측면이나 심전도 측면에서 구현된 햅틱 디바이스의 전기 자극이 큰 영향을 미치지 않는 것으로 확인되었다.

    영어초록

    This paper presents the implementation of a haptic device-based virtual reality training content using Meta Questand analyzes its effectiveness in enhancing user immersion. Initially, a simple virtual reality training content for toolusage was implemented using Unity 3D, and suitable haptic device hardware was designed and developed. To analyzeuser immersion, content experiences were conducted at the Seoul XR Validation Center, and surveys were conducted toassess immersion and satisfaction among the participants. Additionally, an analysis of biometric data, includingelectromyography and electrocardiography, was conducted to determine whether the electrical stimulation from theimplemented haptic device had any negative impact on the users' physical aspects. The user analysis experiment resultsshowed that over 70% of the participants experienced improved immersion, and over 65% responded positively.
    Furthermore, it was confirmed that the electrical stimulation from the implemented haptic device had minimal impacton aspects such as muscle activity and heart rate.

    참고자료

    · 없음
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