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후천적 습득성 기반의 창의력 향상을 위한 기능성 게임 (Serious Games to enhance Creativity based on Acquired Learning Ability)

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최초등록일 2025.04.20 최종저작일 2024.12
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후천적 습득성 기반의 창의력 향상을 위한 기능성 게임
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    서지정보

    · 발행기관 : 한국인터넷방송통신학회
    · 수록지 정보 : 한국인터넷방송통신학회 논문지 / 24권 / 6호 / 155 ~ 162페이지
    · 저자명 : 최용범, 박성준

    초록

    청소년들의 창의력을 증진 시키기 위한 교육용 기능성 게임이 다양한 장르를 통해 적용되고 연구되고 있다. 그러나 게임의 목적성을 강조하다 보니 지속성이 떨어지게 되어 창의력 증진을 위한 기능성의 효율성이 떨어지게 된다. 본논문에서는 처음에는 게임성을 위주로 하고 후천적으로 학습의 기능을 강조하면서 창의성을 증진 시키는 후천적 습득기반의 창의성 게임을 제안한다. 다양한 창의성 요소 접근을 통해 3개의 퍼즐 장르의 기능성 게임을 기획하고 개발하였다. 3가지의 퍼즐 게임은 문제 이해, 알고리즘 분석, 문제 해결 등의 프로세스를 통해 게임을 진행한다. 이러한 프로세스는 창의력 증진에 도움이 되며 실제 창의력 향상이 나타났는지를 검사하기 위해 정량적인 검사 도구를 활용하여 게임플레이의 전후를 실험하였다. 실험 검사 도구의 신뢰도는 0.96이고 확산적 사고, 수렴적 사고, 창의적 태도 부분에서모두 게임 전보다 게임 후가 높은 수치를 나타냈고 창의력이 증진되었다는 결과를 얻을 수 있었다.

    영어초록

    Educational serious games to promote the creativity of adolescents are being applied and studied through various genres. However, as the purpose of the game is emphasized, the persistence decreases, and the efficiency of the functionality to promote creativity decreases. In this paper, we propose an acquired acquisition-based creativity game that initially focuses on gameability and promotes creativity while emphasizing the function of learning. Serious games of three puzzle genres were planned and developed through various creativity factor approaches. The three puzzle games are played through processes such as problem understanding, algorithm analysis, and problem solving. This process helps to improve creativity and experiments were conducted before and after game play using quantitative test tools to test whether there was an actual improvement in creativity. The reliability of the experimental test tool was 0.96, and in the areas of diffuse thinking, convergent thinking, and creative attitude, all showed higher values after game than before game, and creativity was improved.

    참고자료

    · 없음
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