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“돈 주고 노예가 되려고 게임을 하는 게 아니니까…”: 유료 아이템의 부조리함과 온라인게임 마비노기 유저들의 느낌 구조 (“We Don’t Play This Game to Become Slaves by Paying Money”: Absurdity of Purchased Items and the Structure of Feeling among Mabinogi Players)

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최초등록일 2025.03.16 최종저작일 2023.12
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“돈 주고 노예가 되려고 게임을 하는 게 아니니까…”: 유료 아이템의 부조리함과 온라인게임 마비노기 유저들의 느낌 구조
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    서지정보

    · 발행기관 : 한국문화인류학회
    · 수록지 정보 : 한국문화인류학 / 56권 / 3호 / 41 ~ 90페이지
    · 저자명 : 국명표

    초록

    2000년대 중반 이후 온라인게임 대부분이 매달 일정한 이용료를 받는 게 아니라 게임 내부에서 사용 가능한 물품들을 판매하는 방식으로 수익화 구조를 변경함에 따라, 유저들이 게임을 하면서 사용하는 아이템들은 게임이 진행되는 전반적인 규칙과 수익을극대화하려는 기업의 전략이 맞물리는 복합적인 지점이 되었다. 이 논문은 2021년도온라인게임 마비노기 유저들이 진행한 트럭시위의 배경으로 게임에서 사용되는 아이템이 만들어내는 느낌의 구조를 추적하며, 마비노기에서 사용되는 주요 아이템 중 하나인세공 도구로부터 유저들이 게임 서비스에 대한 부조리한 느낌을 갖게 된 과정을 경험적으로 분석한다. 이를 위해 이 논문에서는 먼저 주요 아이템으로서 세공 도구가 지니고있는 효과와 사용 방법, 그리고 유저들이 이를 사용할 때 겪는 느낌들을 살펴본다. 그뒤 그 느낌들이 기업의 부조리함에 대한 느낌으로 구조화되는 까닭으로 세공 도구의 거래에서 작용하는 기업과 유저 사이의 계산적 불평등과 그러한 경험들이 유저들이 이용하는 인터넷 커뮤니티에서 반복적으로 순환하며 생성되는 공명을 분석하였다. 이러한분석을 바탕으로 이 연구는 최근 대중문화의 정치에 게임 유저들이 주요 행위자 중 하나로 새로이 나타나게 된 까닭을 이해하기 위해선 어떤 느낌이 일상적으로 이들에게 공유되고 있었는지에 주목할 필요가 있음을 주장한다. 특히 이 연구에서 나타나듯 부조리함을 느끼게 되는 관계적 상황과 부조리함에 대한 경험이 순환되는 과정은 대중적인 정치 참여자들이 형성되는 한 방식을 드러낸다.

    영어초록

    Since the mid-2000s, as most online games have changed their monetization strategy to sell in-game goods instead of charging a fixed monthly fee, a complex place has developed in which the everyday items that players use while playing a game are part of the intersection between the overall rules of the game and the company’s strategy to maximize profits. In this paper I trace the structure of feeling created by the everyday items used in the game which provide the backdrop of the truck protests held by players of Mabinogi in 2021; I also provide empirical analysis of the process by which one of the main everyday items used in Mabinogi, reforging tools, led users to feel the absurdity of the game service. After examining the efficacies of reforging tools, the way they are used, and the feelings that players experience while using them, I analyze the unequal power implicit in the calculating agencies that operate in the transactions of reforging tools that took place between companies and players, and the resonances that these experiences generate as they circulate repeatedly in the internet communities that players use. The goal of this analysis is to understand how those feelings are structured as senses of absurdity. Based on this analysis, this study argues that in order to understand the recent emergence of game players as main actors in the politics of popular culture, it is necessary to pay attention to what feelings are routinely shared by them. In particular, the relational contexts in which absurdity is felt and the processes through which experiences of absurdity are circulated reveal one way in which popular politics are formed.

    참고자료

    · 없음
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