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도깨비와 요괴 컨텐츠의 비교분석을 통한 캐릭터디자인 연구

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최초등록일 2019.07.17 최종저작일 2019.07
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도깨비와 요괴 컨텐츠의 비교분석을 통한 캐릭터디자인 연구
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    목차

    1. 들어가며
    2. 일본의 요괴 캐릭터 컨텐츠 분석
    3. 한국의 도깨비 캐릭터 컨텐츠 분석
    4. 분석과 비교를 통한 도깨비 캐릭터의 방향성과 새로운 디자인

    본문내용

    1. 들어가며
    과거 기묘하고 공포의 대상이었던 괴물들은, 현재 캐릭터화가 되어 인간의 곁에 머물며 문화- 캐릭터 산업에 큰 영향을 미치고 있다. 오니, 트롤, 요정, 세이렌 등 문화권마다 믿고 있는 설화 속 존재는 각기 다른데, 한국 설화 속 괴물로는 도깨비가 있다. 여기서 도깨비는 민간에서 믿어지고 있는 초자연적인 존재를 말하는데, 흔히 심술궂은 장난을 좋아하고, 미련하고, 춤과 노래 등을 좋아한다고 전해진다. 그도 초자연적인 존재기에 도깨비방망이로 사람을 혼내주는 등 신성한 면을 확인할 수 있지만, 미련하기 때문에 오히려 인간의 꾀에 속아 넘어가는 이야기도 많이 볼 수 있다. 이런 특징들과 사람과의 잦은 접촉을 보아 도깨비는 우리에게 익숙하고 상당히 인간적인 존재라고 유추할 수 있다. 따라서 도깨비는 정이 많고 노는 것을 좋아하는 한국 자체와도 닮았다고 할 수 있다.
    한편 설화 속 다양한 존재들은 현재 더 친숙하게, 더 귀엽게, 더 상업적으로 바뀌며 문화-캐릭터 산업의 발판이 되고 있다. 원래 무서운 존재였던 괴물들이 매력적인 캐릭터로 바뀌어 문화산업을 주도하는 기업들에게 큰 이익을 안겨주고 있다. 이 과정에서 괴물을 현대인들의 취향에 맞춰 새로운 캐릭터로 상업적 디자인을 하여 판매하는 것이다. 픽사의 <몬스터주식회사>, 지브리의 <센과 치히로의 행방불명> 등이 그 예시이다. 그에 비해 한국의 도깨비는 다른 괴물들처럼 분명한 특징을 갖고 있음에도 문화컨텐츠 산업에서 그 존재감을 드러내지 못하고 있다. 본 글에서는 괴물 컨텐츠의 대표국가인 일본의 요괴 캐릭터 컨텐츠와 한국의 도깨비 캐릭터 컨텐츠의 디자인을 비교-분석하고, 도깨비가 현대 한국의 문화 컨텐츠로서 더 성장할 수 있도록 캐릭터의 필수조건과 함께 디자인의 방향성을 고찰하고자 한다.

    2. 일본의 요괴 캐릭터 컨텐츠 분석
    캐릭터 산업이 점차 발전함에 따라 한국과 일본, 양국 모두 도깨비나 요물을 컨텐츠화 시켜 문화산업에 이용하고 있다.

    참고자료

    · 구사노 다쿠미,『환상동물사전』, 도서출판 들녘, 2001.
    · 김미조,「문화원형을 활용한 문화콘텐츠 개발 사례 연구 : 요괴와 도깨비를 중심으로」, 한국외국어대학교 대학원 글로벌문화콘텐츠학과 석사학위논문, 2016.
    · 박전열,「현대 일본사회의 요괴 붐」, 일본비평 제10집 제1호, 서울대학교 일본연구소, 2018.
    · 이응백,『국어국문학자료사전』, 한국사전연구사, 1998.
    · 정현숙,「애니메이션 캐릭터에 대한 비쥬얼 이미지 연구 : 미야자키 하야오의 작품을 중심으로」, 조선대학교 대학원 산업디자인학과 석사학위논문, 2001.
    · 진예린,「서울 밤도깨비 야시장의 계획ㆍ정책결정 과정으로 살펴본 도시 비공식성과 공식적 거버넌스 메커니즘의 상호작용」, 地理學論叢(Journal of geography) 제62집 제-호, 서울대학교 국토문제연구소, 2016.
    · 채란,「민중설화를 기반으로 한국도깨비 캐릭터 이미지제작」, 성균관대학교 일반대학원
    · 디자인학과 석사학위논문, 2017.
    · 표정옥, 『신화적 상상력과 융합적 글,쓰기』, 청송미디어, 2019.
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