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배틀그라운드 관련 논문

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최초등록일 2017.12.02 최종저작일 2017.10
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배틀그라운드 관련 논문
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    목차

    제 1 장. 서 론- 연구 동기 및 배경

    제 2 장. 배틀그라운드 흥행 요인
    2-1 추가 과금 유도의 부재
    2-2 독특한 게임성
    2-3 “STEAM”이라는 플랫폼의 존재
    2-4 높은 현실 반영

    제 3 장. 배틀그라운드가 게임산업에 미친 영향
    3-1 PC방 컴퓨터 업그레이드 사례
    3-2 배틀그라운드 관련 주가 상승
    3-3 RAM 시장의 성장
    3-4 E-Sports 산업의 새로운 성장 가능성

    제 4 장. 이로 인한 미래 한국 게임 산업 전망

    참고문헌

    본문내용

    연구 동기 및 배경
    우리는 1.2.3차 산업혁명이 지나고 4차 산업혁명의 시대로 진입하는 시대에 살고 있다.
    3차 산업의 핵심 키워드는 디지털 혁명이었는데 주관적인 생각으로는 대한민국이 3차 산업혁명을 가장 잘 받아들인 나라가 아닐까 싶다. 현재 대한민국은 E-Sports라는 게임 산업에서 두각을 드러내며 게임과 밀접한 관련이 되어 있다.
    2000년대의 스타크래프트, 디아블로부터 시작하여 2017년에는 리그오브레전드 (League Of Legends), 오버워치 등 여러 게임에서 흥행 주도국 역할을 해내고 있다.
    특히 2017년 3월 세계가 주목하고 있는 게임 “배틀그라운드”가 출시되며 6개월만에 1200만장의 판매고를 올리며 현재 매우 큰 관심과 인기를 얻고 있다. 2017년 8월 14일에는 한국기업 카카오와 계약을 맺어 배틀그라운드 국내 정식 서비스를 위하여 노력을 하고 있으며 2017년 10월에는 “STEAM”이라는 플랫폼에서 동시 접속자가 200만명 이상의 기록을 달성하였고 한국 PC방 점유율 1위까지 하는 등 흥행몰이를 하고 있다.
    또한 E-SPORTS 산업에서의 새로운 성장가능성을 보여주거나 RAM시장에 영향을 끼치는 등 사회에 여러 영향까지도 미치고 있다.
    따라서 본고에서는 배틀그라운드가 흥행하게 된 요인들을 분석하고 이 게임이 사회에 미친 영향을 분석하여 한 게임으로 인해 변화될 미래 한국 게임 산업의 미래 전망을 소개하고자 한다.

    제 2 장. 배틀그라운드 흥행 요인
    2-1. 추가 과금 유도의 부재
    한국의 게임 산업의 특징은 부분 유료 게임서비스라고 할 수 있다.
    기본적으로 게임은 무과금으로 제공해주지만 게임 속의 능력을 늘려주는 아이템을 유료로 제공하거나 정액제로 게임을 제공해주는 부분 유료 서비스를 제공한다.
    하지만 게임 속의 아이템을 구매한 사용자와 그렇지 않은 사용자 간의 격차가 벌어져 과금을 유도한다는 비판을 게임 산업에서 많이 받고 있었다.
    하지만 배틀그라운드의 경우에는 초기의 과금결제(한화 32000원)를 제외하고는 추가 과금이 없다.
    따라서 유저들은 초기의 과금 결제를 제외하고는 노력 여하에 따라 공평하게 게임을 플레이 할 수 있다.

    참고자료

    · http://smallgiantk.blog.me/221006941929
    · https://www.playbattlegrounds.com
    · http://cafe.naver.com/playbattlegrounds/285157
    · http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=187771&site=battlegrounds
    · http://www.gukjenews.com/news/articleView.html?idxno=800780
    · http://tv.naver.com/v/2165384
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