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(청소년문화) 상징과 의미체계로서의 문화 개념”의 특징에 대해 설명하고, 상징과 의미체계로서의 문화개념의 대표적인 사례를

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최초등록일 2022.07.19 최종저작일 2022.07
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(청소년문화) 상징과 의미체계로서의 문화 개념”의 특징에 대해 설명하고, 상징과 의미체계로서의 문화개념의 대표적인 사례를
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    소개

    청소년문화
    과제
    1. “상징과 의미체계로서의 문화 개념”의 특징에 대해 설명하고, 상징과 의미체계로서의 문화개념의 대표적인 사례를 우리나라 청소년들의 일상생활 속에서 찾아서 제시하시오(20점).
    2. 한국사회에서 나타나는 청소년의 게임 문화의 현황과 문제점 및 교육적 과제에 대해 논하시오(30점).

    목차

    Ⅰ. 서론

    Ⅱ. 본론
    1. 상징과 의미체계로서의 문화개념에 대하여
    1) 상징과 의미체계로서의 문화개념이란?
    2) 사례 1 _ 공무원 집단
    3) 사례 2 _ 군대 부조리
    4) 사례 3 _ 중국의 꽌시 문화
    2. 대한민국의 청소년 게임문화
    1) 청소년 게임문화의 현주소
    2) 청소년 게임문화의 문제점
    3) 청소년 게임문화의 교육적 과제

    Ⅲ. 결론

    Ⅳ. 참고문헌

    본문내용

    코로나 19의 여파로 인해 4차 산업혁명의 기술들이 빠르게 우리 생활에 접목되면서, 많은 영역에서 새로운 문화들이 발생하였다. 사회적인 용어로 ‘문화 지체 현상’이라는 말이 앞으로도 화두가 될 것인데, 먼저 그 뜻을 살펴보면 기술 발달의 속도를 문화가 따라가지 못함을 내포하고 있다. 지금까지 온라인 세계 내에서 일어나는 범죄들에 대한 정의가 인터넷이 유통되고 한참 지난 지금까지도 제대로 정의되고 있지 않고, 현재도 각종 비도덕적인 악성 댓글로 인해 연예인이 죽어가고 있는 현실이다. 즉, 문화를 구성하는 법체계나 도덕 체계가 아직도 사이버 세계 측면에서 정립이 잘 안 되었음을 시사하는 바이다.
    4차 산업혁명 이전 시대에도 윤리적인 부분이나 법적인 부분에서의 정립이 이루어지지 않았는데, 4차 산업의 영향을 제대로 받는 현시대에서 문화가 제대로 정립이 될까 하는 염려가 생기게 된다. 현재, 메타버스라는 새로운 형태의 가상 공간이 우리에게 찾아올 거라는 소식들이 들리고 있다. 메타버스는 3차원 가상 세계로서 이 안에서 사람들과 소통할 수 있고, 심지어 자아실현도 가능하게 만들어준다고 한다. 자아실현의 경우 매슬로의 욕구 위계 이론에 따라 최상위층에 속한 부류로 오프라인이 중심이 된 시절에 만들어진 이론이다. 자아실현 또한 가상 세계에서 가능하다고 하니 앞으로의 기술 발전에 대하여 그 귀추가 주목되는 바이다. 심지어, SNS에서 가장 성공한 기업인 Face Book이 그 이름을 Meta로 바꾼다고 한다. 이는 SNS의 판도가 앞으로 메타버스를 기본으로 바뀐다는 걸 의미하고, 기존의 채팅 기반, 동영상 기반에서 가상 공간에서 SNS 활동을 하게 됨을 의미한다.
    앞으로 다가올 메타버스 세상 또한 여러 문화가 나노화 될 것이다. 개인 또한 더욱 세밀하고 촘촘하게 분화가 되어 전통적인 역할 (아들, 아버지, 부장 등)에 치중하는 것이 아닌 새로운 역할들이 다양하게 분화되어 지정될 것이다. 현재, 게임문화에서 만들어진 길드 장, 파티장, 카페장 등의 개념을 훨씬 뛰어넘을 것이다.

    참고자료

    · 류재민, 「메타버스 뜨는 이유…“현실 뛰어넘는 자아실현 가능한 공간”」,조선일보, 2021-11-18 https://www.chosun.com/economy/tech_it/2021/11/17/XWGFBINX4VC6DEAINEE3EFHZAQ/
    · 김성민, 「페북, 회사명 ‘메타’로 바꾼다... 저커버그 90분간 ‘메타버스 원맨쇼’」,조선일보, 2021-10-29 https://www.chosun.com/economy/tech_it/2021/10/29/D6ZSCGHKLJF3DERRVA5PGGPO3I/
    · 김문관, 「김난도 교수 “내년은 오롯이 스스로를 책임지는 ‘나노 사회’”」,이코노미조선, 2021-10-11 http://economy.chosun.com/client/news/view.php?boardName=C05&page=1&t_num=13611602
    · 김소영, 「“커피 안 탄다고 투명인간 취급”…극단선택 공무원 母의 절규」,동아닷컴, 2020-10-27 https://www.donga.com/news/Society/article/all/20211027/109933155/2
    · 선대식, 「국방장관님, 전기파리채 가혹행위를 아십니까」,오마이뉴스, 2021-11-07 http://www.ohmynews.com/NWS_Web/View/at_pg.aspx?CNTN_CD=A0002785130
    · 조평규, 「"중국에서 OO 없으면 죽을수도…" [조평규의 중국 본색]」,한경닷컴, 2021-10-04 https://www.hankyung.com/thepen/moneyist/article/202109293143Q
    · 뉴시스, 「"청소년은 심야 게임 안돼" 셧다운제, 10년 만에 폐지」,뉴시스2.0, 2021-11-11 https://newsis.com/view/?id=NISX20211111_0001648217
    · 유혜리, 「“'매운탕 한술'이 술 마신다는 뜻 아니에요?”…젊은 세대의 충격적인 문해력 수준」,위키트리, 2021-11-18 https://www.wikitree.co.kr/articles/705757
    · 이가영, 「“네 할머니 위안부 에이스지” 막말 15만 유튜버, 사과문도 거짓말」,조선일보, 2021-07-07 https://www.chosun.com/national/national_general/2021/07/07/YCXSS45EVJF5RIBGMYXJSCVK7Q/
    · 이재기, 「“청주 옥산초등학교, '너도 나만큼 소중해' 친구사랑 실천주간 운영」,국제뉴스, 2021-11-07 https://www.gukjenews.com/news/articleView.html?idxno=2342946
    · 교재. 청소년 문화 Britannica. ‘About Bobo doll experience’ https://www.britannica.com/event/Bobo-doll-experiment
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      청소년 문화와 게임문화에 대한 깊이 있는 분석과 함께, 언어 교정과 캠페인 등의 실질적인 교육 방안을 제시하였다.
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