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(게임·애니메이션·VR의이해 공통) 현재까지 출시된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 게임의 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장, 컨셉 등 각각의 요소를 기준으로 분석하시오

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한컴오피스
최초등록일 2019.03.20 최종저작일 2019.03
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(게임·애니메이션·VR의이해 공통) 현재까지 출시된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 게임의 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장, 컨셉 등 각각의 요소를 기준으로 분석하시오
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    과제정보

    학과 미디어영상학과, 생활체육지도과 학년 4학년
    과목명 게임애니메이션VR의이해 자료 6건
    공통 2018년 3월 이후 출시된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 게임의 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장, 컨셉 등 각각의 요소를 기준으로 분석하시오. (30점)

    소개

    (게임·애니메이션·VR의이해 공통) 현재까지 출시된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 게임의 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장, 컨셉 등 각각의 요소를 기준으로 분석하시오

    목차

    Ⅰ. 서론

    Ⅱ. 본론
    1. 온라인 게임과 MMORPG
    1) 온라인 게임
    2) MMORPG
    2. 월드 오브 워크래프트 : wow의 소개
    1) 해외 언론과 전문 사이트의 인정
    2) 안정적인 경제 구도
    3) 세계최대 가입자 수
    4) 전통적 시스템과 타게임과의 차별성
    3. 월드 오브 워크래프트의 목표
    4. 월드 오브 워크래프트의 플랫폼
    5. 월드 오브 워크래프트의 플레이어 모드
    1) 퀘스트
    2) 인스턴스 던전
    3) 앵벌
    4) 투기장
    5) 전장
    6) 야외PvP(필드PvP)
    6. 월드 오브 워크래프트의 장르 - MMORPG
    7. 월드 오브 워크래프트의 시장
    8. 월드 오브 워크래프트의 컨셉
    9. 시사점

    Ⅲ. 결론

    참고문헌

    본문내용

    인터넷의 보편화가 이루어지면서, 게임 시장에서도 큰 변화가 찾아왔다. 기존의 가정용 콘솔 기기나 PC, 아케이드 게임 센터에서 1인, 혹은 많아도 4인을 넘지 않던 게임 플레이 스타일은 온라인이라는 새로운 환경 아래 네트워크를 지원하는 게임들이 등장하면서 변화하고 있다. 특히, 네트워크 기술의 발전을 통해 MMO(Massively MultiuserOnline)를 지원하는 게임들이 개발되었고 현재 게임시장의 큰 부분을 차지하고 있다. 그 중에서도 온라인 게임의 장르별 점유율 그래프를 통해서도 알 수 있듯이 MMORPG2)의 점유율은 타 장르에 비하여 독보적이라고 할 수 있다. MMO 게임 시장에서 괄목할만한 성장세를 보이고 있는 MMORPG는 수천 명의 유저가 동시에 하나의 가상 세계에서 사회적 경험을 할 수 있는 게임이다. MMORPG를 플레이할 때 유저는 자신이 조종하고 있는 캐릭터와 자신을 동일 시 한다. [1] MMORPG의 구성원들을 캐릭터라고 한다면, 캐릭터를 조종하는 유저들 역시 가상 세계를 경험하고 있는 구성원이 된다. 사회성을 기반으로 제작되는 MMORPG는 구성원 간의 만남에 의해 우호적인 관계가 생성되기도 하지만, 필연적으로 갈등과 대립이 생기게 된다. 이러한 갈등과 대립을 가장 극명하게 표현할 수 있는 MMORPG의 요소는 바로 전투이다. 따라서 본론에서는 현재까지 출시된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 게임의 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장, 컨셉 등 각각의 요소를 기준으로 분석해 보겠다.

    참고자료

    · 김광호 (2014), 모바일 게임의 자기경정성이 충성도에 미치는 영향, 홍익대학교 석사학위논문.
    · 김은미 외. <인터넷 상에서의 사회적 의사소통 양식과 합의형성>. 《정보통신정책연구원》 (2004).
    · 이설희, 게임에서의 시점과 캐릭터 동일시, 2008.
    · 류현주, 『컴퓨터 게임과 내러티브』, 현암사, 2003.
    · 강성민∙김태준, 2008. “온라인 게임에서 장르에 따른 사용자 이탈성향에 관한 연구”, 『학술지명』.
    · 김형중, “온라인게임에서의 가상경제 : 현황과 전망”, 인터넷 & 시큐리티 이슈 5호. 한국인터넷 진흥원, 2010.
    · 박영대, 「국내 온라인롤플레잉 게임에 나타난 중세 판타지 캐릭터 연구」, 영남대학교 시각영상디자인학과 석사논문, 2004.
    · 신현숙, 「MMORPG의 배경그래픽디자인에 관한 연구」, 숙명여대 디자인대학원석사논문, 2007.
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