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사회복지사 현장실습 아동 관찰일지 상담일지2025.05.151. 아동 관찰일지 아동의 학습, 또래관계, 가정/학교생활, 행동/정서 측면을 관찰하여 기록하였다. 아동이 학습에 대한 의지가 없고 마인크래프트 게임에만 관심이 있어 공부 시간에 마찰이 있는 것으로 나타났다. 또래관계는 원만한 편이지만 게임에 몰두하는 시간이 많았다. 가정환경은 잘 알 수 없었지만 아버지만 아이를 데리러 오는 것으로 보아 가정환경이 걱정되는 부분이 있었다. 행동/정서 측면에서는 상황에 따라 친근하거나 혼자 있고 싶어 하는 등 일관성이 없었다. 2. 아동 상담일지 아동의 센터 이용 만족도, 새로운 욕구, 변화된 부분,...2025.05.15
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미래사회와 소프트웨어 과제 022025.01.291. 가상현실(Virtual Reality, VR) 가상현실(Virtual Reality, VR)은 컴퓨터 기술을 사용하여 사용자가 실제와 유사한 3차원 환경에 몰입할 수 있도록 만드는 기술입니다. VR 시스템은 사용자가 해당 가상 환경과 상호작용할 수 있게 해주며, 이를 통해 사용자는 마치 실제 세계에 있는 것처럼 느낄 수 있습니다. 가상 현실은 실감을 극대화하는 반면에 위험 비용을 절감해서 교육 훈련을 할 수 있다는 장점이 있으며, 자원 절감을 통해 환경 보호를 할 수 있습니다. 가상 현실은 게임, 엔터테인먼트, 마케팅, 프로모...2025.01.29
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유아교육과 과제_교과논리및논술_물고기가 아파요 수업계획안(게임활동)2025.05.131. 환경과 생활 이 수업은 유아들이 물을 깨끗이 지키는 방법에 대해 알고, 깨끗한 물의 소중함을 인식하는 것을 목표로 합니다. 유아들은 게임 활동을 통해 물고기를 돕기 위해 더러운 물에 있는 쓰레기를 옮기는 경험을 하게 됩니다. 이 과정에서 물 환경 보호의 중요성을 깨닫고, 일상생활에서 물을 소중히 여기는 습관을 기를 수 있습니다. 2. 논리적 사고 이 수업은 유아들의 논리적 사고 능력 향상을 목표로 합니다. 유아들은 게임 활동을 통해 문제를 인식하고, 해결 방법을 모색하며, 결과를 예측하는 등의 추론적 사고 과정을 경험하게 됩니...2025.05.13
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인터넷과 스마트폰 사용이 청소년의 삶에 미치는 이점과 문제점을 생각해보세요2025.01.121. 정보 접근성의 증대 인터넷과 스마트폰은 청소년들에게 정보를 손쉽게 얻을 수 있는 기회를 제공한다. 현재, 정보에 접근하는 데 있어서 가장 효율적이고 빠른 방법은 인터넷을 통한 검색이다. 예전에는 정보를 얻기 위해서는 도서관이나 참고 자료를 찾아보아야 했지만, 이제는 스마트폰을 이용하여 어떤 정보든지 손쉽게 검색할 수 있다. 학교 공부나 프로젝트를 진행할 때도 인터넷을 통해 필요한 자료에 빠르게 접근하여 시간을 절약할 수 있다. 또한, 전문가들의 지식에도 쉽게 접근할 수 있다. 유튜브나 온라인 강의 플랫폼을 통해 전문가들이 제공...2025.01.12
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초등 국어 6학년 지도안, 5단원. 사실과 관점. 뉴스를 보고 관점 찾기2025.04.281. 뉴스의 관점 뉴스는 사회에서 일어나는 여러 가지 소식 중에서 보도할 가치가 있는 중요한 내용을 간추려 전달하는 담화로, 신문, 라디오, 텔레비전, 인터넷 등 다양한 매체를 통하여 일반에게 전달된다. 뉴스는 수많은 사건 가운데 특정한 사건을 선택하고, 선택한 사건 중에서도 어떤 부분을 선택하여 전달하기 때문에 뉴스가 전달하는 정보나 사건이 어떤 관점을 반영하고 있는지 파악하는 것이 중요하다. 2. 뉴스의 특성 뉴스는 사회 현실에 대한 거울이 아니라, 여러 정보 중에서 선택된 구성물이다. 뉴스는 사실을 보도할 때 특정한 관점으로 ...2025.04.28
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카지노고객에게 무료 또는 할인가격으로 제공되는 서비스를 콤프라 하는데 이 콤프에 대해서 서술하시오2025.01.231. 콤프의 정의 및 개념 콤프란 카지노에서 고객에게 숙박 및 식음료비, 항공료, 접대 및 기타 서비스 등을 무료로 제공하는 것을 말하고 적립카드 개념이라고도 말한다. 또한 강원래드에서는 머신 게임 및 테이블 등 카지노에 있는 게임 실적에 따라서 지급하는 마일리지 제도이다. 2. 고객게임평가 콤프는 적립을 쌓을 때 또는 얻을 때 평균 배팅 금액과 이용 시간이 제일 중요하다. 바카라나 블랙잭에서 카지노 업체는 이론적 승률 확률인 2.46%를 기준으로 커미션을 산정하며 수익의 반인 누적 배팅액의 1.23%를 콤프 적립해 준다. 온라인 ...2025.01.23
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레드브릭 - 메타버스 기반 SW 창작 플랫폼2025.04.271. 레드브릭 소개 레드브릭은 (주)레드브릭이 만든 메타버스 창작 플랫폼으로, 2019년 코딩 교육 플랫폼 용으로 제작된 위즈랩이 그 시초입니다. 2021년 1월 3D 제작 베타가 시작되었고, 2021년 10월에는 레드브릭 3D 스튜디오 초창기 버전이 공개되었습니다. 2022년 1월에는 사이트를 리뉴얼하여 위즈랩이라는 이름을 레드브릭으로 변경하고 본격적으로 메타버스 창작 플랫폼으로 사업 방향을 전환했습니다. 2022년 9월, 새로운 사이트(https://redbrick.land)가 개설되면서 본격적으로 레드브릭이 시작되었습니다. 2...2025.04.27
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영상 커뮤니케이션의 개념과 특징, 영상의 환유법과 은유법2025.01.241. 영상 커뮤니케이션의 개념과 특징 영상 커뮤니케이션은 영화, TV, 비디오, 광고, 사진 등 영상이 대중매체를 통해 수신자에게 전달되는 것을 의미합니다. 영상 커뮤니케이션은 언어 커뮤니케이션보다 폭발적이고 즉각적이며 감성적인 특징을 가지고 있습니다. 특히 애니메이션은 움직이는 이미지를 통해 가상의 공간과 시각 세계를 창조하여 새로운 현실을 재구성하는 대표적인 영상 커뮤니케이션 매체입니다. 2. 영상의 환유법과 사례 영상의 환유란 전체를 표현하기 위해 전체의 일부분이나 구성요소 중 하나를 사용하는 것을 의미합니다. 영화의 몽타주와...2025.01.24
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메타버스의 4가지 유형과 미디어 발전에 따른 변화 및 미래2025.05.151. 증강현실(Augmented Reality, AR) 증강현실은 90년대 후반에 처음 등장한 개념으로, 현실세계에 가상의 물체를 올릴 수 있는 기술이다. GPS 정보와 네트워크를 활용하여 가상세계를 구축하며, 포켓몬고가 대표적인 사례이다. 2. 라이프로깅(Lifelogging) 라이프로깅은 자신의 삶에 관한 경험과 정보를 기록, 저장, 공유할 수 있는 개념이다. 스마트폰 확산 이후 소셜미디어가 라이프로깅의 한 형태로 볼 수 있다. 3. 거울세계(Mirror World) 거울세계는 실제 세계의 모습, 정보, 구조 등을 가져와 디지털...2025.05.15
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사회복지 조사론 연구 논문의 조사방법론적 평가2025.05.041. 초등학생과 미디어 중독 초등학생들은 대부분의 낮 시간 동안 생활하고 그 생활을 통해 협동심, 성취감, 가치관 등을 형성하고 사회에 적응할 준비를 하게 된다. 하지만 현대에는 인터넷의 발달과 정보통신의 발달로 인해 우리나라에서는 스마트폰과 인터넷 보급률은 80% 이상으로 통계되고 있다. 특히 초등학생의 스마트폰 하루 평균 사용 시간은 5.6시간으로 공부를 할 때도 숙제를 할 때도 항상 인터넷과 스마트폰에 노출되어 있기 때문에 스마트폰 중독과 그에 따른 미디어 중독에 쉽게 노출 될 수 있다. 2. 아동의 분노조절과 인터넷 게임중독...2025.05.04
