총 960개
-
말하기 교육을 위한 활동 유형과 특징2025.01.141. 구조적 활동 구조적 활동은 발음연습, 문장 듣고 따라하기로 구분된다. 발음 연습은 외국어 학습에서 모국어의 영향을 많이 받는 부분이므로 체계적이고 계획적인 연습이 필요하다. 문장 듣고 따라 읽기는 발화 속도, 억양 등을 그대로 따라하는 활동으로 입력과 출력이 골고루 이루어져 능동적인 학습을 가능하게 한다. 2. 인위적 의사소통 활동 인위적 의사소통 활동에는 질문 듣고 대답하기, 시각자료를 활용하여 말하기, 지문을 읽고 질문에 대답하기 등이 포함된다. 이 활동들은 의사소통 맥락과 목적을 제시하여 학습자의 동기를 유발하고 의사소통...2025.01.14
-
중학교 3학년 체육 교수학습 과정안: 영역형 경쟁2025.01.031. 얼티미트 기초기능 익히기 이 수업에서는 얼티미트의 기초기능인 포핸드 그립과 백핸드 그립을 익히고 수행할 수 있도록 합니다. 또한 얼티미트의 심화기능인 하이저와 앤 하이저를 익히고 수행할 수 있도록 합니다. 학생들은 학급 구성원과 협력하여 열심히 기초기능을 연습하며 협동심을 기를 수 있습니다. 2. 얼티미트 게임 연습하기 이 수업에서는 4개의 모둠으로 나누어 정식 얼티미트 규칙을 따라 미니 게임을 진행합니다. 수비수는 3m 떨어져서 소극적으로 수비하도록 합니다. 이를 통해 학생들은 협동심과 경기 수행 능력을 기를 수 있습니다. ...2025.01.03
-
데이터베이스 게임 개발을 위한 ER 다이어그램 구축2025.01.191. 계정 게임 계정 정보를 저장하는 테이블로, 아이디, 패스워드, 생년월일, 성명 등의 정보를 포함한다. 2. 캐릭터 게임 내 캐릭터 정보를 저장하는 테이블로, 캐릭터명, 성별, 레벨, 직업 등의 정보를 포함한다. 3. 캐시 게임 내 결제 및 충전 정보를 저장하는 테이블로, 충전일, 남은 금액, 충전 수단 등의 정보를 포함한다. 4. 아이템 게임 내 아이템 정보를 저장하는 테이블로, 아이템명, 아이템 설명, 가격 등의 정보를 포함한다. 5. 생성 게임 내 아이템 생성 정보를 저장하는 테이블로, 생성일, 습득일 등의 정보를 포함한다...2025.01.19
-
atmega128 장애물피하기 게임2025.01.161. atmega128 마이크로컨트롤러 atmega128 마이크로컨트롤러를 사용하여 장애물 피하기 게임을 설계하였습니다. 게임은 LCD 디스플레이에 표시되며, 주인공은 스위치를 눌러 위아래로 이동하여 장애물을 피하는 게임입니다. 외부 인터럽트를 활용하여 스위치 입력을 처리하고, 장애물과 생명 아이템의 생성 및 이동, 충돌 처리 등의 게임 로직을 구현하였습니다. 2. LCD 디스플레이 LCD 디스플레이를 사용하여 게임 화면을 표시합니다. LCD 명령어 및 데이터 쓰기 함수를 구현하여 화면에 문자열을 출력하고, 주인공과 장애물, 생명 ...2025.01.16
-
놀잇감의 개수 및 기능이 많거나 복잡한 놀잇감과 풍요로운 아동기간의 상관관계2025.05.011. 놀잇감의 개수와 기능이 많을수록 아동의 놀이 촉진 현대 사회에서 한 자녀 가정에서도 거실에 장난감이 넘쳐나는 모습을 볼 수 있다. 이러한 많은 장난감은 아이들이 자신을 알아가는 데 중요한 역할을 한다. 하지만 장난감이 너무 많으면 집중력이 떨어지고 창의력 발달에 도움이 되지 않을 수 있다. 따라서 적절한 수의 장난감과 기능이 단순한 장난감이 아동의 창의력 향상에 도움이 될 것이다. 2. 복잡한 놀잇감이 아동의 호기심 저하 세련되고 복잡한 놀이터는 아이들의 호기심을 떨어뜨릴 수 있다. 기능이 복잡하고 정교할수록 아이들의 역할이 ...2025.05.01
-
정신 중독 케이스, 정신 게임 중독 케이스 -꼼꼼한 작성2025.01.141. 게임 중독 게임 중독은 일상생활보다 게임을 우선시하여 부정적인 결과가 발생해도 게임을 지속하거나 확대하는 행위 패턴을 말한다. 게임에 대한 통제 기능이 손상되고, 삶의 다른 관심사 및 일상생활보다 게임을 우선시하며, 부정적인 결과가 발생해도 게임을 중단하지 못하는 것이 특징이다. 게임 중독의 원인은 명확하지 않지만 우울증, 낮은 자아존중감, 외로움 등이 관련 요인으로 알려져 있다. 증상으로는 시간 감각 상실, 현실세계 기능 저하, 금단증상 등이 나타난다. 진단을 위해서는 게임에 대한 내성, 금단증상, 과도한 시간 투자 등의 기...2025.01.14
-
게임이 두뇌에 미치는 영향2025.01.101. 게임의 역사와 현재 상황 최근 몇 십 년간 게임 산업은 점점 성장해왔고, 이제는 전 세계에서 가장 큰 엔터테인먼트 산업 중 하나로 자리 잡았다. 게임은 기술 발전과 함께 발전해왔으며, 이제는 다양한 플랫폼에서 즐길 수 있다. 또한, 게임은 다양한 장르와 테마를 가지고 있어서 다양한 취향을 가진 사람들에게 적합하다. 이러한 다양성은 게임 산업이 더욱 발전할 수 있는 기반이 된다. 그러나, 게임 산업은 아직도 문제점이 많다. 특히, 게임 중독과 폭력성 등이 그것이다. 따라서 게임 산업은 적극적으로 이러한 문제들을 해결하고, 보다 ...2025.01.10
-
C언어 사다리타기 게임, 게임 조작하기 소스코드2025.04.271. C 프로그래밍 이 코드는 C 언어로 작성된 사다리 타기 게임 프로그램입니다. 5명의 참가자가 있으며, 랜덤으로 사다리 구조가 생성됩니다. 사용자는 원하는 결과대로 사다리를 조작할 수 있습니다. 이를 위해 사다리 구조를 동적으로 변경하는 기능이 구현되어 있습니다. 2. 게임 프로그래밍 이 코드는 사다리 타기 게임을 구현한 것으로, 게임 로직과 사용자 입력 처리, 그래픽 출력 등 게임 프로그래밍의 기본적인 요소들이 포함되어 있습니다. 특히 사다리 구조를 조작하는 기능은 게임 개발에서 자주 사용되는 기술 중 하나입니다. 3. 랜덤 ...2025.04.27
-
초등학생들의 게임우호도 분석 및 미래 게임 시장의 전망2025.05.051. 초등학생들의 게임 선호도 안양 지역 초등학생 60명(남자 30명, 여자 30명)을 대상으로 게임 시간, 장소, 종류, 재미도 등을 조사하였다. 분석 결과, 성별에 따라 게임 장소와 접한 게임 종류, 게임 재미도에 차이가 있었으나 게임 시간에는 차이가 없었다. 남학생은 다양한 게임을 즐기는 반면 여학생은 2-3개 정도의 게임만을 하는 것으로 나타났다. 카트라이더와 같은 남녀 공통 게임에서 높은 재미도를 보였다. 2. 미래 게임 산업 발전 방향 초등학생의 게임 이용 시간이 심각할 정도로 많지 않은 것으로 나타났다. 남학생의 경우 ...2025.05.05
-
레드브릭 - 메타버스 기반 SW 창작 플랫폼2025.04.271. 레드브릭 소개 레드브릭은 (주)레드브릭이 만든 메타버스 창작 플랫폼으로, 2019년 코딩 교육 플랫폼 용으로 제작된 위즈랩이 그 시초입니다. 2021년 1월 3D 제작 베타가 시작되었고, 2021년 10월에는 레드브릭 3D 스튜디오 초창기 버전이 공개되었습니다. 2022년 1월에는 사이트를 리뉴얼하여 위즈랩이라는 이름을 레드브릭으로 변경하고 본격적으로 메타버스 창작 플랫폼으로 사업 방향을 전환했습니다. 2022년 9월, 새로운 사이트(https://redbrick.land)가 개설되면서 본격적으로 레드브릭이 시작되었습니다. 2...2025.04.27
