
총 941개
-
코로나 19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에 나타난 변화2025.01.241. 코로나로 인한 일상 중단 코로나 19(COVID-19) 팬데믹은 전 세계적으로 거의 모든 측면에 영향을 미쳤으며, 사회적 거리두기 및 이동 제한 조치로 우리의 삶에 큰 변화를 가져왔다. 코로나로 인해서 우리는 집안에서 보내는 시간이 크게 증가했고, 이는 취미의 변화로 이어졌다. 2. 회복 코로나 19(COVID-19) 팬데믹으로 인해 우리의 일상이 중단된 후 회복 과정은 다양한 단계와 조치를 포함하며, 지역과 국가에 따라 다를 수 있다. 팬데믹 관리와 회복 과정에서 가장 중요한 단계 중 하나는 대규모 백신 접종이다. 3. 취미...2025.01.24
-
온라인 게임 셧다운제도가 청소년에게만 한정하여 적용하는 것이 불공정한 이유2025.05.091. 셧다운제의 청소년 적용의 문제점 셧다운제를 청소년에게만 적용하는 것은 공정성과 균형성에 의문이 제기될 수 있다. 사회는 다양한 연령층과 직업으로 구성되어 있으며, 그들은 각자의 역할과 책임을 수행한다. 반면 청소년에게만 셧다운제를 적용하는 것은 연령이나 직업이 다른 사람들의 노력과 희생을 고려하지 않을 수 있다. 2. 셧다운제의 교육적 영향 셧다운제가 적용되면 청소년들의 교육적 측면이 훼손될 수 있다. 십대들은 학교에서 교육을 받으며 성장하고 있으며, 선생님과 친구들과의 의사소통과 상호작용은 그들에게 중요한 요소이다. 따라서 ...2025.05.09
-
문화초대석 감상문2025.04.271. 디지털 시대의 소통 기존 종이신문과 기존 미디어들이 줄어들고 새로운 플랫폼의 시대로 접어들고 있다. 뉴스 소비가 줄어들고 영상, 유튜브, 넷플릭스 등 미디어의 발전이 늘어나고 있다. 클럽하우스, 디스코드, 틱톡 등 새로운 미디어의 발전이 눈에 돋보인다. 포털 알고리즘을 이용해 자극적이고 조회수가 높게 예측되는 뉴스를 전면에 배치함으로써 좋은 정보를 판단할 수 있는 능력의 중요성에 대해 다시 한번 깨닫게 되었다. 독자가 무슨 뉴스를 원하는지 알아보려고 하지도 않고 단순한 내용 전달을 위한 뉴스를 작성하게 되었던 것이 미디어 불신...2025.04.27
-
게임중독 문제 해결을 위한 사회복지 서비스 전달체계2025.01.241. 게임중독 문제 해결을 위한 사회복지 전달체계의 과정 게임중독 문제에 대처하기 위한 사회복지 전달체계는 복잡한 다단계의 과정으로 이뤄져 있으며, 다양한 접근 방식을 통해 문제를 해결하려는 노력을 포함한다. 상담, 치료, 예방 교육 등 다방면의 접근이 이 체계의 근간을 이룬다. 초기 단계에서, 문제를 인지한 개인이나 가족은 지역사회 복지센터나 유관 기관에 상담을 요청하는데, 이때의 초기 상담은 단순한 진단이 아니라 문제의 심각성을 평가하고, 필요에 따라 전문 상담사나 심리치료사와의 심층 연결을 통해 개입이 시작된다. 이 상담과 치...2025.01.24
-
마이크로소프트의 글로벌 경쟁력2025.01.261. 마이크로소프트의 업종과 규모 마이크로소프트는 정보기술(IT) 업종에서 세계적인 리더로 자리매김하고 있으며, 다양한 제품과 서비스를 통해 글로벌 시장을 선도하고 있다. 2023년 기준 마이크로소프트의 전체 매출은 약 2,500억 달러로, 이는 전년 대비 약 15% 성장한 수치이다. 소프트웨어 부문이 전체 매출의 50%를 차지하고 있으며, 클라우드 컴퓨팅 부문인 애저는 전체 매출의 35%를 차지하며 빠르게 성장하고 있다. 마이크로소프트는 전 세계에 약 190,000명의 직원을 고용하고 있으며, 2023년 시가 총액은 약 2조 달러...2025.01.26
-
연극 교수학습방법(연극놀이)2025.04.281. 연극 놀이 연극 놀이는 얼굴 그리기, 워밍업 활동, 상황 표현 게임 등 다양한 활동으로 구성되어 있습니다. 이를 통해 학생들의 표현력, 상상력, 협동심 등을 기를 수 있습니다. 특히 사진을 이용한 이미지네이션 활동과 오브제 변형하기 활동은 학생들의 창의성과 사고력을 향상시킬 수 있습니다. 2. 얼굴 그리기 얼굴 그리기 활동에서는 서로 아이컨택을 하며 종이를 보지 않고 얼굴을 그리고, 그 사람의 느낌을 한 문장으로 적습니다. 이를 통해 학생들은 서로 교감하고 새로운 자신의 모습을 발견할 수 있습니다. 3. 워밍업 활동 워밍업 활...2025.04.28
-
(교과교육론) 1. 1) 신체표현, 2) 편게임, 3) 새노래, 4) 동극 지도 방법을 각각 적으시오2025.01.251. 신체표현 지도 방법 신체표현의 활동 목표는 다양한 신체 표현을 하면서 즐거움과 성취감을 경험하는 것이다. 아울러 동작을 통한 창의적 표현을 경험하는 것도 그의 활동 목표라고 말할 수 있을 것이다. 기본적으로 신체표현 활동은 '① 사전준비 → ② 도입 → ③ 관련 대상물 및 동작 탐색 → ④ 창의적 신체표현 방법 생각하기 → ⑤ 신체표현 규칙 정하기 → ⑥ 두 팀으로 정하기 → ⑦ 신체표현 활동하기 → ⑧ 마무리 및 평가하기' 순서로 진행된다. 2. 편게임 지도 방법 편게임이란 두 편 이상으로 집단을 나눠 규칙에 따라서 놀이를 ...2025.01.25
-
걸음마를 하는 아기의 행동 감소 기법2025.01.091. 고전적 조건화 부모는 아기가 게임을 방해하는 행동을 할 때마다 "그만"이라는 단어를 반복적으로 말하는 것이다. 이는 아이에게 불쾌한 자극이 발생하도록 유도시키는 행동이다. 이러한 방법은 아이가 게임을 방해하는 행동을 자제하도록 유도해 나갈수 있기 때문이다. 2. 조작적 조건화 부모는 아이가 게임을 방해하는 행동을 할 때마다, 아이에게 다른 재미있는 놀이를 제공하면서 이를 통해 아이의 관심을 분산시키는 방법을 사용할 수 있다. 이러한 방법은 아이가 게임을 방해하지 않고 다른 놀이를 즐기도록 유도할 수 있을 것이다. 1. 고전적 ...2025.01.09
-
정신 실습 치료적 의사소통 대본2025.04.271. ADHD 13살 ADHD 남아 금쪽이 사례에 대해 설명합니다. 이 아이는 똑똑하고 기억력이 좋으며 창의적이지만, 집이 외곽에 있고 또래들보다 왜소하며 게임 규칙을 따르지 않고 자신만의 규칙을 만들려는 경향이 있어 또래들과 잘 어울리지 못합니다. 또한 감정 조절이 미숙한 편입니다. 2. 치료적 의사소통 치료사가 ADHD 아동과 치료적 의사소통을 하는 장면이 묘사됩니다. 치료사는 아동에게 자기노출을 하고, 아동의 말을 바꿔 말하며, 아동이 좋아하는 게임을 하면서 관계를 형성하려 합니다. 또한 아동이 게임에서 지자 그만두려 하자 이...2025.04.27
-
사회복지정책 결정을 설명하는 이론 중 과정 지향적 정책결정 이론 모형의 유형과 형별 특징 비교2025.04.271. 엘리트 모델 엘리트 모델은 공공정책이 지배 엘리트의 가치와 이익에 의해 결정된다는 이론이다. 이 모델은 정책을 엘리트와 대중으로 구분하고, 사회는 권력을 가진 자와 그렇지 못한 자로 구분된다. 엘리트가 대중과 가치관이 다르고 정책이 현상 유지에 초점을 맞추는 엘리트 입장도 반영한다. 2. 집단 모델 집단 모델은 집단 간 상호작용과 균형 잡힌 관계에서 집단 결정이 이루어진다는 이론이다. 관료들은 압박 집단의 영향을 받아 공공의 이익이 되는 정책과 이민자 집단의 이익이 되는 정책을 구분하기 어렵다. 3. 시스템 모델 시스템 모델은...2025.04.27