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소유 효과2025.05.051. 소유 효과 소유 효과란 대상을 소유하고 난 뒤 그 가치에 대해 그것을 갖고 있기 전보다 훨씬 높게 평가하는 경향입니다. 저는 최근 MZ세대를 주타겟으로 진행하고 있는 굿즈 마케팅이 소유 효과의 대표적 사례라고 생각합니다. 굿즈란 특정 인물이나 콘텐츠, 브랜드와 관련된 파생 생품을 뜻합니다. 즉 굿즈 마케팅은 굿즈를 좋아하는 사람들을 공략해서 마케팅을 하는 것입니다. 기업들은 굿즈를 통해 소비자의 소유욕을 자극해서 소비 심리를 불러일으키고 있습니다. 또한 브랜드 정체성과 재미 요소를 반영해서 능동적인 소비 행동을 유도합니다. 결...2025.05.05
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마케팅 3.0 시대의 전략과 마케팅 엔진 만들기2025.05.111. 마케팅의 변화와 흐름 마케팅은 시대에 따라 변화해왔습니다. 마케팅 2.0 시대에는 경쟁과 차별화, 포지셔닝이 핵심이었지만, 마케팅 3.0 시대에는 고객과의 관계 형성이 중요해졌습니다. 마케팅 3.0 시대에는 고객을 '전리품'이 아닌 '관계를 맺어야 할 대상'으로 보게 되었습니다. 2. 관계의 6가지 변수 마케팅 3.0 시대에는 고객과의 관계 형성이 중요해졌습니다. 관계의 6가지 변수는 친밀도, 이해도, 마케팅 커뮤니케이션, 신용도, 신뢰도, 고객지원, 공감도, 협업도, 제품개발 등입니다. 3. 마케팅 3.0 시대의 전략 마케팅...2025.05.11
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청소년 하위문화의 왜곡현상과 발전방향2025.01.191. 하위문화의 개념 하위문화는 일반적으로 다수의 사람들이 공유하는 주류 문화와 달리, 특정 그룹 내에서 형성되는 독특한 문화를 말한다. 이러한 문화는 주로 소수의 사람들이 함께 모여 형성되며, 자신들만의 규칙과 스타일, 가치관 등을 가지고 있다. 대표적으로는 팬덤 문화, 힙합 문화, 아이돌 문화 등이 있다. 2. 청소년 하위문화의 특징 첫째, 청소년 하위문화는 주로 일부 그룹 내에서 형성되며, 그룹 내부에서 강한 정체성을 가지고 있다. 둘째, 청소년 하위문화는 다양한 형태와 색채를 가지고 있다. 셋째, 청소년 하위문화는 독자적인 ...2025.01.19
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정보통신기술(ICT)의 발전이 대중문화에 미치는 영향2025.01.251. 콘텐츠 생산 및 소비 방식 변화 디지털 콘텐츠의 출현과 정보통신기술의 발전이 음악, 영화, 드라마, 게임 등 다양한 영역에서 콘텐츠의 디지털화를 어떻게 촉진하고 있는지 깊이 이해하고자 한다. 유튜브, 블로그, 팟캐스트 같은 플랫폼이 개인 콘텐츠 제작을 어떻게 활성화시키고, 소비자가 콘텐츠 제작, 평가, 공유에 어떻게 적극적으로 참여하는지에 대한 관찰은 대중문화의 새로운 소비 패턴을 이해하는 데 중요하다. 2. 새로운 대중문화 형식 등장 MMORPG, MOBA, FPS와 같은 온라인 게임은 단순한 오락의 수단을 넘어서, 사용자 ...2025.01.25
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한국 청소년문화의 특징과 문제점, 해결방안2025.01.231. 디지털 문화의 영향 한국 청소년들은 일상 속에서 디지털 미디어와 인터넷을 가장 많이 사용하는 세대라 할 수 있습니다. 디지털 환경은 청소년들에게 새로운 문화적 경험을 제공하고 있으며, 이들이 온라인 공간에서 자신을 표현하는 방식 또한 독창적입니다. 그러나 이러한 디지털 의존성이 청소년들에게 미치는 부정적 영향도 간과할 수 없습니다. 스마트폰 과다 사용으로 인한 문제, 예를 들어 사이버 폭력, 정보 중독, 현실과 가상의 경계가 흐려지는 문제 등은 반드시 해결해야 할 과제로 남아 있습니다. 2. 학업 중심의 문화 한국 청소년 문화...2025.01.23
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PR은 최근 영역을 가리지 않고, 모든 조직에서 지향하는 PR 전략의 형태2025.04.301. BPR BPR은 기존의 IMC, MPR과는 목적에서 차별점을 가지고 있다. 기존의 전략들이 결국 마케팅을 통해서 많은 이익을 얻는 것에 목표를 두었다면 BPR은 고객에게 전달하는 가치를 증진시키는 것에 집중하고 있다. 이는 단기적인 마케팅 목표를 달성하는 것보다 브랜드의 가치를 알려 사회와 상생하는 것을 더욱 중요하게 생각하는 현대에는 이러한 BPR의 중요성이 더욱 부각되고 있다. 2. CJ푸드빌의 ESG 경영 CJ푸드빌은 단순하게 음식을 판매하는 기업에서 더 나아가 사회와 상생하며 사회에서 원하는 가치를 제공하는 것으로 기업...2025.04.30
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[KMOOC] 외국인을 위한 다문화 한국사회의 이해 중간, 기말고사 족보2025.05.141. 한국의 다문화 사회 한국 사회에는 다양한 이주민이 거주하고 있으며, 이들의 문화와 생활양식이 한국 사회에 영향을 미치고 있다. 결혼이민자, 이주노동자, 북한이탈주민 등 다양한 배경의 이주민들이 한국 사회에 적응하고 공존하기 위한 노력이 필요하다. 2. 한국의 문화와 정체성 한국 사회는 역사적으로 다양한 민족과 문화가 공존해왔으며, 이를 통해 고유한 문화를 발전시켜왔다. 그러나 최근 단일민족주의에 대한 반성과 함께 다문화주의에 대한 관심이 높아지고 있다. 한국 사회의 정체성은 단일민족에서 다문화 사회로 변화하고 있다. 3. 한국...2025.05.14
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글로벌 뷰티산업의 디지털 마케팅(아모레퍼시픽의 디지털 마케팅을 중심으로)2025.04.301. 아모레퍼시픽의 디지털 마케팅 2020년 말 아모레퍼시픽은 2021년 전략으로 디지털화, 효율화, 브랜드력 강화를 제시하였다. 아모레퍼시픽의 디지털 혁신 시도는 2020년부터 본격화되었다. 2020년 아모레퍼시픽그룹 지속가능성 보고서를 살펴보면 코로나19로 인해 디지털화가 빠른 속도로 진행되는 시장 상황에 대응하기 위해 다양한 e커머스 기업과 협업하여 온라인 시장을 확장하고 고객 맞춤형 화장품 제공을 위한 시스템을 구축하며 구성원들의 일하는 방식도 디지털로 혁신하기 위해 노력했다는 내용을 확인할 수 있다. 특히 2020년 11월...2025.04.30
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청소년 문화의 역사와 이론적 배경, 현대 청소년문화의 내용2025.05.031. 청소년 문화의 역사 우리나라에서 상대적으로 규제와 통제가 강했던 1960~70년대 이후 1990년대부터 청소년과 청소년 문화에 대한 관심이 높아졌다. 급속한 핵가족화와 가족구조의 변화로 가정에서 청소년의 역할이 수동적에서 능동적, 주도적으로 바뀌었다. 따라서, 청소년들은 디지털 문화, 비디오 문화, 대중 문화와 같은 분야에서 독립적으로 변화해왔다. 2. 청소년 문화의 이론적 배경 타일러(1871)는 문화를 지식, 신앙, 예술, 도덕, 법, 관습, 그리고 사회의 구성원으로써 습득한 모든 인간의 능력과 습관의 복합체라고 정의한다....2025.05.03
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청소년 문화에 대한 관념론적 관점과 비행 문화 관점 분석2025.01.261. 관념론적 관점에서의 문화 개념 관념론적 관점에서 문화의 개념은 물질적·실용적 요소보다는 정신적, 내면적, 상징적 측면에 중점을 둔다. 이는 문화의 본질을 인간의 의식·정신 등에서 찾으며, 문화를 정신적 가치와 상징, 이상적·규범적 요소, 도덕적·윤리적 발전, 지속성, 공동체적 연대성 등으로 설명한다. 2. 한국 사회의 청소년 문화 사례 한국 사회에서 나타나는 청소년 문화의 구체적인 사례로는 K-팝 팬덤 문화, 자기 계발과 학습 중시 문화, 사회적 운동 참여, 온라인 커뮤니티 활동과 밈(Meme) 문화 등이 있다. 이러한 사례들...2025.01.26