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한국과 일본의 문화 콘텐츠 산업 정책 비교2025.05.081. K-Culture의 확산 배경과 과정 한류의 시작은 1997년 중국에서 <사랑이 뭐길래>라는 주말 연속극이 큰 반향을 일으킨 시점으로 간주되며, 이후 일본에서 크게 흥행한 드라마 <겨울연가>와 동남아시아 등지에서 크게 인기를 끈 드라마 <대장금> 등이 한류 확산에 기여했다. 한류는 정책적 의지와 제도 시행, 미디어와 기술의 발전으로 확산의 토대를 구축했으며, 2000년대에는 K-pop, K-food 등이 한류 열풍을 이끌고 있다. 2. K-Culture의 성장과 위상 한국 문화 콘텐츠의 인기요인으로는 스토리, 출연진의 외모, ...2025.05.08
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노인을 대상으로 한 자원봉사 계획서2025.05.121. 노인 자원봉사 노인들의 빈곤, 질병, 고독 문제를 개선하기 위한 자원봉사 계획서를 작성하였습니다. 노인들의 자살률이 지속적으로 오르고 있는 상황에서, 사회적 고립과 가족관계 악화로 인한 우울증이 주요 원인으로 파악되었습니다. 이에 따라 노인들이 참여할 수 있는 비대면 자원봉사 활동인 '구연동화 유튜브 콘텐츠 창출 봉사 프로그램'을 제안하였습니다. 이를 통해 노인들의 사회참여 욕구를 충족시키고, 집에 있는 아이들에게 좋은 콘텐츠를 제공할 수 있을 것으로 기대됩니다. 2. 노인 자원봉사 프로그램 제안한 '구연동화 유튜브 콘텐츠 창...2025.05.12
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미래 원격교육의 모습2025.01.231. 원격교육의 현재 모습 코로나 19 사태로 인해 비대면 원격수업이 도입되었고, 이를 위해 다양한 온라인 플랫폼이 개발되었다. 초기에는 기술적 어려움과 학습 집중력 저하 등의 문제가 있었지만, 대체로 학생들의 만족도가 높았다. 또한 사교육 분야에서도 온라인 콘텐츠와 AI 기술이 접목되며 능동적인 학습 형태로 발전하고 있다. 2. 원격교육의 미래 모습 앞으로 원격교육은 더욱 다양해질 것으로 예상된다. 물리적 공간의 제약이 없어 언제 어디서나 학습할 수 있고, 디지털 기기의 발전으로 학습 자료의 수준이 향상되었다. 또한 AI 기술의 ...2025.01.23
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디지털 무역의 개념과 주요 쟁점2025.01.041. 디지털 무역의 개념 디지털 무역은 온라인 매체를 통한 정보 및 재화의 국경간 이동을 의미합니다. 미국 ITC, BEA, CRS 등 다양한 기관에서 디지털 무역에 대한 정의를 제시하고 있으며, 이는 클라우드 서비스, 3D 프린팅, 소프트웨어 다운로드, 크라우드 소싱, 전자적 전송, SNS 활용 등 디지털 기술을 활용한 거래를 포괄합니다. 2. 디지털 무역 규범의 주요 쟁점 디지털 무역 규범과 관련된 주요 쟁점으로는 전자적 전송물에 대한 관세 부과, 데이터의 국경간 이전 자유화, 데이터 현지화와 소스코드 공개, 지식재산권 보호 등...2025.01.04
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인터넷 마케팅 환경의 변화에 따른 기회 분석2025.05.071. 오프라인 시장과 온라인 시장의 구조적 특징 오프라인 시장과 온라인 시장은 상품이나 서비스를 구입하는 방식에 차이가 있습니다. 오프라인 시장은 물리적 공간에서 상품을 판매하거나 구매하는 방식이며, 온라인 시장은 인터넷을 통해 상품이나 서비스를 구매하는 방식입니다. 이 두 시장은 서로 다른 구조적 특징을 가지고 있어, 각각의 장단점이 존재합니다. 2. 모바일 시장과 PC 인터넷 기반 시장의 구조적 특징 모바일 시장은 스마트폰이나 태블릿과 같은 모바일 기기를 중심으로 이루어지며, 앱과 모바일 웹을 주요 플랫폼으로 사용합니다. 반면 ...2025.05.07
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제약회사 성공적인 HCP (페르소나포함) 인게이지먼트를 위한 돌파구 A+ 리포트2025.05.101. HCP 인게이지먼트의 변화된 환경 팬데믹으로 인한 락다운으로 인해 제약회사와 의료 전문가 간의 상호작용이 차단되었습니다. 다른 산업과 마찬가지로 바이오 제약은 원격 고객 인게이지먼트로 빠르게 전환하고 디지털 채널 사용을 가속화되었습니다. 그 과정에서 HCP의 기대치가 재설정되었고, 이제는 그들의 필요와 선호도를 반영하는 개인화된 경험을 찾고 있습니다. 2. HCP가 원하는 의학정보 타입의 진화 HCP가 원하는 의학정보 타입도 진화하고 있습니다. 새로운 적응증과 제품의 효능 및 안전성에 관한 정보가 계속해서 최우선으로 유지되고 ...2025.05.10
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멀티미디어를 활용한 실생활 사례에 대한 본인의 생각2025.01.181. 교육 분야에서의 멀티미디어 활용 교육 분야에서 멀티미디어는 교수-학습의 질을 향상시키는 중요한 도구로 활용되고 있다. 멀티미디어를 활용하여 학생들의 흥미를 유발하고, 복잡한 개념을 시각적으로 설명할 수 있다. 온라인 강의와 같은 비대면 교육에서도 멀티미디어는 필수적이며, 학생과 교사 간의 상호작용을 증대시킨다. 멀티미디어 콘텐츠는 다양한 형태로 제작되어 학생들의 적극적인 참여와 자기 주도적 학습을 지원한다. 또한 멀티미디어는 교사들에게 효과적인 교수 방법을 제공하고, 교육의 접근성을 높인다. 2. 의료 분야에서의 멀티미디어 활...2025.01.18
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한국과 중국의 문화적 관계2025.01.081. 학술 문화교류 한국과 중국은 역사적으로 유교와 한자 문화권으로 밀접하게 연결되어 있었다. 1992년 한중 수교 이후 양국 간 학술 교류가 활발해졌다. 중국 사회과학원은 한중 동향 연구를 지원하고, 양국 대학에서 한중 관련 연구센터를 설립하는 등 학술 교류가 증진되었다. 정기적인 포럼 개최와 공동 연구를 통해 문화적 차이를 좁히려는 노력이 지속되었다. 2. 관광 문화교류 중국의 경제 성장과 더불어 중국인의 해외여행이 증가하면서 한국이 주요 여행지로 부상했다. 양국은 관광 사무소를 설치하고 비자 제도를 개선하는 등 관광 증진을 위...2025.01.08
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넷플릭스 자료조사2025.01.241. 넷플릭스 소개 넷플릭스(Netflix, Inc.)는 '인터넷(Net)'과 '영화(Flicks)'를 합성한 이름으로 전 세계 190개국 이상의, 실제로 4억 명 이상의 고객들이 시청하는 2억 3000만 명의 직접 회원을 보유한 스트리밍 엔터테인먼트 기업으로서 영화와 드라마, TV 프로그램, 다큐멘터리, 애니메이션 등의 매우 다양한 장르의 컨텐츠들을 언제, 어디서나 무제한으로 모든 기기에서 볼 수 있는 플랫폼이다. 2. 넷플릭스 개요 미국의 글로벌 1위 멀티 미디어 엔터테인먼트 OTT 기업. 모바일 게임 유통도 하고 있다. '넷플...2025.01.24
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코로나 19(COVID 19)로 인한 취미 생활의 변화2025.01.261. 취미 생활 취미 생활은 개인의 정신건강과 육체적 건강을 유지해주는 에너지원이 되며, 일상생활에서 받는 스트레스를 해소하고 자신의 정체성을 강화하는 방안이 된다. 코로나 19 이전에는 등산, 책 관련 강의 듣기, 맛집 탐방 등 활동적인 취미 생활이 주를 이루었지만, 코로나 19 이후에는 넷플릭스 시청, 비대면 강의 등 비활동적이고 개인적인 취미 생활로 변화하였다. 2. 코로나 19 이전의 취미 생활 코로나 19 이전에는 등산, 책 관련 강의 듣기, 맛집 탐방 등 타인과의 접촉이 많은 활동적인 취미 생활을 즐겼다. 등산을 통해 스...2025.01.26