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콘텐츠 SWOT 분석 및 자기 SWOT 분석2025.01.171. VR 레이싱 경쟁 콘텐츠 VR 레이싱 경쟁 콘텐츠는 사실적인 체험과 높은 몰입감을 제공합니다. 360도의 환경으로 사용자를 게임 세계에 빠져들게 만들며, 현실적인 레이싱 경험과 다양한 차량 및 코스 설정으로 자신만의 레이싱 경험을 만들 수 있습니다. 또한 온라인 멀티플레이어 모드를 통해 실제 플레이어들과 경쟁한다는 느낌을 주어 재미와 흥미를 높여줍니다. 하지만 장비 착용의 불편함, 공간 제한으로 인한 움직임 제한, 기술력 한계로 인한 어지러움증 등의 약점이 있습니다. 이러한 약점을 보완하고 향상된 기술을 활용하여 사용자 경험을...2025.01.17
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마이클 포터의 산업구조 분석 이론을 활용한 미디어 콘텐츠 사업 분석2025.01.211. 마이클 포터의 산업구조 분석 이론 1979년 미국 하버드대 경영대학 마이클 포터 교수가 제시한 산업구조 분석 이론은 5가지 요인으로 구성됩니다. 이는 1) 기존 기업 간 경쟁 정도, 2) 신규 기업 진입 위험, 3) 대체재 위협, 4) 구매자 협상력(교섭력), 5) 공급자 협상력(교섭력)입니다. 이 이론은 산업 내 위협 요인을 분석하여 방어 및 발전 전략을 수립하는 데 활용됩니다. 2. 미디어 콘텐츠 사업의 문제점 미디어 콘텐츠 사업, 특히 숏폼 콘텐츠 시장에서는 다음과 같은 문제점이 발생하고 있습니다. 첫째, 비슷한 유형의 ...2025.01.21
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디지털 콘텐츠 마케팅의 중요성과 성공 사례 분석2025.01.231. 디지털 콘텐츠 마케팅의 개요 디지털 콘텐츠 마케팅은 브랜드가 디지털 플랫폼을 통해 고객에게 가치를 제공하는 콘텐츠를 제작하고 배포하는 마케팅 전략을 의미합니다. 이를 통해 브랜드는 소비자와의 신뢰를 구축하고, 제품이나 서비스에 대한 인식을 개선하며, 최종적으로 구매를 유도하는 것을 목표로 합니다. 디지털 콘텐츠에는 블로그 게시물, 비디오, 인포그래픽, 소셜 미디어 게시물, 뉴스레터 등 다양한 유형이 있습니다. 2. 디지털 콘텐츠 마케팅의 중요성 디지털 콘텐츠 마케팅은 브랜드 인지도 향상, 고객 참여 및 충성도 증대, 검색 엔진...2025.01.23
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문화콘텐츠 영역의 사례 분석2025.01.071. 문화콘텐츠의 정의 문화콘텐츠는 음악, 영화, 게임, 애니메이션 등 다양한 문화적 요소를 포함하는 개념이다. 이들은 미디어를 통해 유통되며, 소비자에게 정서적, 지적 만족감을 제공한다. 문화콘텐츠는 문화적 요소가 포함되어야 하며, 사회 구성원들의 생활과 보편성이 강하다. 2. 문화콘텐츠 분석 유튜브 채널 '티키틱'은 일상적인 소재에 음악을 가미한 독특한 컨셉의 영상을 제작한다. 각 멤버의 역할 분배가 탁월하며, 사운드와 원테이크 영상을 적절히 조합하여 역동적인 움직임을 표현한다. 이러한 특성으로 인해 반복해서 볼 수 있는 가치 ...2025.01.07
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OSMU된 문화 콘텐츠 분석2025.05.151. OSMU 된 문화 콘텐츠 분석 OSMU가 이루어진 콘텐츠를 찾아 원천 콘텐츠와 2차 창작물을 비교해 보는 과제입니다. 웹툰 '신과 함께' 3부작과 영화 <신과 함께:생과 사>, <신과 함께:인과 연>을 중심으로 분석하였습니다. 2. 웹툰 '신과 함께' 3부작과 영화 <신과 함께:생과 사>, <신과 함께:인과 연> 웹툰 <신과 함께>는 저승편, 이승편, 신화편으로 구성되어 연재되었으며, 영화 <신과 함께>는 1편 '죄와 벌', 2편 '인과 연'으로 제작되었습니다. 두 작품의 스토리와 등장인물, 설정 등을 비교 분석하였습니다. 3...2025.05.15
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OTT 플랫폼 티빙과 웨이브의 마케팅 전략 분석2025.05.061. OTT 서비스 이용률 변화 OTT 서비스 이용률은 2019년 52%에서 2022년 72%로 지속적으로 증가하고 있다. 이는 기존 유료방송 셋톱박스를 벗어나 다양한 기기를 통해 온라인으로 언제 어디서나 콘텐츠를 시청할 수 있는 OTT 서비스의 확산을 보여준다. 2. 티빙과 웨이브의 현황 및 전략 티빙은 CJ ENM에서 독립해 2020년 10월에 설립되었으며, 케이블 채널 위주의 다양한 오리지널 콘텐츠로 성장하고 있다. 웨이브는 2019년 SK텔레콤, 지상파 3사가 통합한 서비스로, 지상파 위주의 콘텐츠를 제공하고 있다. 두 플랫...2025.05.06
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넷플릭스 기업분석 - 비즈니스전략, swot분석, 4p, 5 forces model분석2025.01.161. 넷플릭스 개요 넷플릭스는 1997년 미국 캘리포니아에서 설립된 글로벌 온라인 비디오 스트리밍 서비스 회사입니다. 처음에는 DVD 대여 및 판매 서비스로 시작했지만, 2007년에 스트리밍 서비스를 도입하면서 급격히 성장했습니다. 현재 전 세계 190개국 이상에서 서비스를 제공하며 수억 명의 구독자를 보유하고 있습니다. 넷플릭스는 주로 영화, TV 프로그램, 다큐멘터리 등 다양한 콘텐츠를 제공하며, 최근에는 오리지널 콘텐츠 제작에도 많은 투자를 하고 있습니다. 2. 넷플릭스 비즈니스 전략 넷플릭스는 글로벌 확장, 오리지널 콘텐츠 ...2025.01.16
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동작구민대학 디지털콘텐츠학과 '생성형 AI를 이용한 콘텐츠 창작' 프로그램 분석 및 발전 방안2025.01.181. 동작구민대학 디지털콘텐츠학과 프로그램 특성 동작구청의 평생교육 프로그램인 '평생학습도시동작'은 6가지 세부 목표를 가지고 있으며, 그 중 '생성형 AI를 이용한 콘텐츠 창작' 프로그램은 동작구청과 중앙대학교 인문콘텐츠연구소 지역인문학센터의 협업 프로그램이다. 이 프로그램은 동작구민과 관내 직장인을 대상으로 Zoom 온라인 교육을 진행하며, AI와 ChatGPT 관련 콘텐츠를 다루고 있다. 교육 방법과 대상, 학습 관련 사항들이 홈페이지를 통해 공지되고 있다. 2. 프로그램의 주요 내용 이 프로그램은 4주 과정으로 구성되어 있으...2025.01.18
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동화와 대중문화콘텐츠의 상호영향관계 - 대중문화 콘텐츠에 나타난 동화의 전형적 구조 및 동화적 요소들에 대하여2025.01.161. 동화와 대중문화콘텐츠의 상호영향관계 동화와 대중문화콘텐츠(영화, TV드라마, 뮤지컬, 소설, 애니메이션, 게임 등)의 상호영향관계에 대해 설명합니다. 대중문화 콘텐츠에 나타난 동화의 전형적 구조 및 동화적 요소들을 분석합니다. 2. 영화 <헌트>에 나타난 동화의 전형적 구조 및 동화적 요소 영화 <헌트>에서 드러나는 동화의 전형적 구조(발단-전개-절정-극복) 및 동화적 요소(현실과의 관계, 판타지 요소 등)를 분석합니다. 1. 동화와 대중문화콘텐츠의 상호영향관계 동화와 대중문화콘텐츠는 서로 밀접한 관계를 맺고 있다. 동화는 대...2025.01.16
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넷플릭스2025.01.181. 넷플릭스 & CEO 소개 넷플릭스는 1997년에 설립된 온라인 동영상 스트리밍 서비스 기업입니다. 넷플릭스의 CEO는 리드 헤이스팅스로, 그는 넷플릭스를 성공적으로 성장시켜 왔습니다. 2. 빅데이터 & 하우스 오브 카드 넷플릭스는 빅데이터 분석을 통해 드라마 '하우스 오브 카드'를 제작했습니다. 이 드라마는 1990년 영국 드라마를 원작으로 하며, 2013년부터 방영 중인 정치 드라마입니다. 3. 넷플릭스 SWOT 분석 넷플릭스의 강점은 빅데이터 기반 추천 시스템과 오리지널 콘텐츠 제작, 최적의 가격대 등입니다. 약점은 인터넷...2025.01.18
