킴스클럽 야탑점1.연혁1997. 9. 5에 뉴코아와 같이 동시 개점을 하였다. 개점 초기에는 뉴코아 백화점과 킴스클럽이 분리되어 서로 다른 건물에 입점 하였었다. 이렇게 킴스클럽은 백화점과 할인점이 동시에 개점하는 형태로 운영되었는데 분당지역에만 세 개의 지점을 내는 등의 무리한 확장으로 인한 수익률 감소와 IMF로 인한 판매부진과 경영악화로 인하여, 뉴코아 백화점 야탑점은 2001년 매각되었으며, 킴스클럽만 운영되어오다가 2002.7.12에 현재 킴스 아울렛이라는 백화점할인매장과 축소된 지하2층 규모의 킴스클럽이 하나의 건물에 재개점하였다.2.입지킴스클럽은 상권의 규모가 큰 전철역 역세권과 바로 마주하고 있기 때문에 타 대형할인 매장에 비해 입지 조건이 좋다. 또한 분당에 개점해 있는 킴스클럽 3곳 모두가 분당 상권의 중심지에 입점되어 있으며 교통의 편리성과 대중교통망의 넓은 확보율을 보이고 있다.하지만 저렴한 지역에 입지하는 대형할인점의 일반적 특성을 무시한 무리한 지역에의 입점은 다른 대형 할인 매장에 비해 상대적으로 수익률 부족을 불러일으켰으며, 주말 교통혼잡과 주차공간 확보의 부족이라는 역효과를 나았다. 경쟁사인 이마트는 분당의 외곽에 위치해, 상대적으로 넓은 매장과 방대한 주차공간의 확보로 편리성을 부가시키고 있다.3.promotion킴스클럽의 경우 초기의 방대한 매장의 이점을 가지고 있었다. 지상4층 그리고 지하 2층으로 이어지는 백화점식의 넓은 매장과 다양한 구색으로 인하여, 개점당시의 어느 정도의 인지도를 확보하는 듯 했지만, 현재 킴스클럽 야탑점의 경우에는 지상 층은 킴스 아울렛이라는 백화점식 할인 매장이 그리고 지하2층의 두 개 층만이 킴스클럽으로 운영되고 있다.특히 타 할인점과 두드러지는 특징으로 24시간 영업이라는 메리트를 가지고 있어 언제나 시간에 구애받지 않고 쇼핑할 수 있다는 장점을 지니고 있다.4.분위기(1) 전체적인 매장내 분위기킴스클럽 야탑점은 한 건물에 두 개의 다른 쇼핑업체의 입점으로 인해서 고객들이 들어가는 입구도 한참을 찾아 헤맬 정도로 불편을 느끼게 한다. 매장 입구의 분위기는 타 할인점도 마찬가지로 조금 산만한 느낌을 준다. 특히 2002년 7월 재개점시에 경쟁업체와 마찬가지로 할인점내의 인테리어의 변화로 깔끔하고 시원한 분위기로 조금 나아진 매장을 가지고 있긴 하지만 현재 다른 할인점에서 많이 볼 수 있는 고객편의 시설조차도 찾아보기 힘들다. 이로 인해서인지 주말에도 북적북적하게 많은 고객을 보기는 힘이 든다.킴스클럽의 24시간영업의 특성상 낮시간과 밤시간의 매장의 모습이 많이 다른데, 밤시간에는 식품매장위주로 운영되며, 타 가전, 의류 매장의 경우는 운영되지 않는다. 할인점내의 대부분을 차지하는 판촉업체직원들의 부재로 인하여, 직원의 모습도 거의 찾아보기 힘들며, 상대적으로 적은 고객 수로 인하여 두 개정도의 계산대만 운영되는 모습을 보였다.킴스클럽의 경우 분당내의 타경쟁업체에 비해 상대적으로 협소한 매장과 상품구색에 있어서의 다양성이 떨어지는 모습을 보이는데 반해, 분당의 대표적인 대형 할인 매장인 이마트의 경우에는 더 넓은 층당 면적과 지상3층 지하1개 층으로 이루어진 매장으로 이루어져 있어 쇼핑의 편리성과 다양한 상품구색을 갖추고 있고, 킴스클럽 야탑점과 동일지역 내에 바로 옆 건물에 위치하고 있는 까르프에 경우에는 단층으로 이루어진 넓고 시원한 매장으로 고객의 편리성을 확보하고 있다.(2) 고객서비스대형할인점의 특성상 저가격으로 인한 셀프서비스로 인하여, 할인점 내에서 높은 수준의 고객서비스를 기대하기는 힘들다. 킴스클럽의 경우에도 매장직원에 의한 구매에 있어서의 친절한 고객서비스를 찾아보기 힘들다. 요즈음 유통할인업체의 난립으로 인한 경쟁력강화로 인하여 고객응대 서비스와 고객편의시설을 통한 서비스의 강화가 일반적으로 일어나고 있는데 반하여 킴스클럽의 경우에는 이러한 노력들도 보기 힘들다. 지하주차장과 바로 연결되는 쇼핑의 편리를 꾀하는 계산대와 여성운전자를 고려한 여성전용 주차장이 타 경쟁 업체에 비해 특이하긴 하지만 고객휴식공간이나 고객을 위한 식수대 그리고 화장실조차 킴스를 벗어나 주차장이나 아울렛 매장으로 가야하는 등의 불편한 점을 지니고 있다. 또한 고객응대 서비스를 위한 직원의 수도 주말의 일용직 판촉직원들을 제외하고는 상대적으로 많이 부족하여 매장 내에서 직원들을 거의 찾아보기 힘들 정도이다.이런 서비스로 인해 불만접수나 제품의 환불 등으로 인한 상담창구의 이용이 타 할인점에 비해서 많은 것이 사실인데, 이러한 상담창구내의 이용은 그리 보통으로 만족할 수준으로 보여졌다.5. 전략할인점은 가장 큰 특징으로 저가격에 따르는 비교우위 전략을 쓰게 마련이다. 킴스클럽의 경우에 일반적 할인점의 특성을 잘 가지고 있는 기업으로써, 동종업체와 크게 다르지 않는 가격전략을 기본으로 구사하고 있다. 실제의 가격에 있어서, 다른 업체와 거의 차이가 없었으며, 요즈음은 시장조사로 인하여, 할인점 업체간의 가격간의 우위는 특별한 행사상품과 몇몇 자체유통상표를 빼고는 찾아보기가 힘들다. 요즈음의 유통할인업체들은 고객서비스나 매장 내 원스톱 쇼핑을 위한 단층의 넓은 매장, 매장내 인테리어 등을 전략으로 내세우게 된다. 킴스클럽의 경우에도 일반적인 할인점들의 전략과 또 다른 특별한 몇몇 가지의 특징적 전략들이 보여졌다.(1) 밤낮 없는 24시간 영업타 업체와 비교해 킴스클럽의 가장 큰 메리트로써 언제나 시간에 구애받지 않고 쇼핑 할 수 있는 24시간영업을 들 수 있다. 타 업체의 경우 보통 10~12시 폐점인데 반해서, 킴스클럽은 365일, 24시간영업을 기본 전략으로 하고 있다. 이로 인하여 늦은 시간에도 낮시간이 자유롭지 못한 회사원 등이 언제나 자유롭게 쇼핑 할 수 있는 환경을 가지고 있다.
국내외 게임시장의 현황 및 전망 (2002 게임산업연차보고서)목 차1. 통계조사 배경 2. 조사 내역 3. 국내외 게임시장 동향 4. 국내 게임산업체 현황 5. 인터넷 PC방 현황 6. 컴퓨터 게임장 현황 7. 소비자 기호 현황 8. 교육기관 현황 9. 결론통계조사 배경국내외 게임시장 및 산업 현황 통계 조사게임 산업체를 위한 시장/소비자 정보산업육성정책을 위한 시장/산업 동향 정보인력양성을 위한 인력 수급 정보투자를 위한 시장/산업 정보조사내역조사기관: KESA, 조사기간: 2.15.~5.30.국내 게임시장 동향설문조사: 1999년~2001년, 추정예측: 2002년세계 게임시장 동향2001년 기준 국내게임시장과의 규모 비교 (환율: 1달러=1300원) 온라인게임 9배, PC게임 29배, 아케이드게임 103배, 비디오게임 1,939배, 모바일 게임 25배게임산업체 자본금 현황주력사업별 산업체의 자본금 분포(단위: 산업체수, 백만원)게임산업체 매출 현황주력사업별 응답 산업체의 매출액 분포(단위: 산업체수, 백만원)게임산업체 개발비용 현황분야별 게임 개발비용 분포(단위: 제품수)게임산업체 인력 현황주력사업별 산업체의 인력구성 분포(단위: 인원수)게임산업체 인력 현황(2)주력사업별 가장 필요한 인력 요구 분포(단위: 업체수)게임산업체 수출 현황주력사업별 주요 수출국의 산업체 분포 2001년도 수출액 814억원(단위: 업체수, 백만원(1달러=1200원))게임산업체 수입 현황주력사업별 주요 수입국의 산업체 분포 2001년도 수입액 96억원(단위: 업체수, 백만원(1달러=1200원))게임제품 출시 현황2001년 출시 타이틀 주요 국가별 분포(단위: 개, %)상위 10대 기업의 매출 점유율주력사업별 매출규모 상위 10대 기업 점유율한국 게임산업 경쟁력 현황매출액 기준의 국가별 산업 경쟁력 비교 (2002 게임백서)(단위: 백만불)게임산업발전을 위한 요구사항주력사업별 산업체의 개선사항 요구 분포게임산업발전을 위한 요구사항주력사업별 산업체의 정부지원 요구사항 분포인터넷 PC방 현황국내 인터넷 PC방 규모1,983,1531,334,361인터넷PC방 총 매출액(백만원)90,05062,179인터넷PC방 년 매출액(천원)7,5045,182인터넷PC방 평균 월 매출액(천원)39.636.0인터넷PC방 평균 PC보유대수22,54821,460인터넷PC방 총 업체 수2001년2000년항 목인터넷 PC방 현황(2)인터넷 PC방 발전 전망 보통이다(43.8%- 34.8%), 별로 전망없다(28.0%- 31.2%), 전망이 있다(19.4%- 24.7%) 인터넷 PC방의 운영상 법적 애로 사항 청소년 보호법(40.6%), 음비게법(21.9%), 컴퓨터프로그램 보호법(15.0%) 인터넷 PC방의 운영상 법률문제 외 애로 사항 온라인게임 유료화(18.4%- 50.6%), 과다창업에 따른 경쟁심화(53.5%- 23.9%), 고객관계 문제(6.1%- 8.5%)컴퓨터 게임장 현황국내 컴퓨터 게임장 규모596,946863,400컴퓨터게임장 총 매출액(백만원)44,08734,068컴퓨터게임장 년 매출액(천원)3,6742,839컴퓨터게임장 평균 월 매출액(천원)39.739.3컴퓨터게임장 평균 게임기 보유대수13,54025,341컴퓨터게임장 총 업체 수2001년2000년항 목컴퓨터 게임장 현황(2)컴퓨터게임장 발전 전망 별로 전망없다(45.3%- 45.8%) 전혀 전망이 없다(16.2%- 26.7%) 보통이다(27.0%- 19.2%) 컴퓨터게임장 운영상 법적 애로 사항 음비게법(39.2%) 청소년 보호법(28.6%) 풍속영업의 규제에 관한 법률(10.9%) 컴퓨터게임장의 운영상 법률문제 외 애로 사항 고객감소(28.3%- 40.2%), 게임기관련문제(비용/AS)(33.4%- 29.3%), 경품게임기 문제(규제/경품불만)(2.0%- 20.7%)소비자 기호 현황인터넷PC방 이용자 고객 연령 분포 초등학생(7.4%), 중등학생(10.0%), 고등학생(12.0%), 20대(44.9%), 30대(19.7%), 40대이상(6.0%) 일 평균 게임시간 1~2시간(29.2%), 1시간미만(23.6%), 4시간이상(22.1%), 2~3시간(16.9%), 3~4시간(8.2%) 인기 PC 게임 스타크래프트(58.6%), 디아블로(39.1%), 카운트스트라이커(1.1%) 인기 온라인 게임 리니지(50.9%), 포트리스(25.0%), 한게임(6.8%)소비자 기호 현황(2)컴퓨터 게임장 이용자 고객 연령 분포 초등학생(12.1%), 중등학생(17.5%), 고등학생(20.6%), 20대(25.5%), 30대(16.1%), 40대이상(8.2%) 컴퓨터 게임장을 이용하는 동기 여가시간활용(48.4%), 스트레스 해소(32.6%), 게임종류 다양(15.3%), 부대시설편리(2.6%), 기타(1.1%)게임 교육기관 현황기관형태별 게임교육기관 분포2002년도 학생현황(단위: 명)(단위: 기관수)게임 교육기관 현황(2)2001년도 취업현황 분포(단위: 명)교육기관의 발전을 위한 개선 요구 사항 분포결론통계조사활동에 대한 평가 산업체의 현황에 대한 다양한 측면들의 통계 데이터 확보 설문조사 및 인터뷰 중심으로 조사된 통계데이터에 대한 다양한 검증절차가 필요 매출액, 수출액/수입액, 투자실적, 개발비 다양한 분야의 정보 이용자들을 만족시킬 수 있는 전문화된 형식의 통계정보 제공 요구 정부관련기관, 게임산업체, 게임교육기관, 투자기관{nameOfApplication=Show}