목차서론 : 뉴미디어 시대의 도래와 엽기 문화의 일반·엽기의 의미확대·인터넷의 등장과 엽기 콘텐츠의 확산-인터넷-기술적인 배경본론 : 1. 엽기 콘텐츠의 구성·기술적인 특성-플래쉬, 포토섀, 디지털 카메라 등,,,·엽기 콘텐츠의 구성과 그 예-동영상, 플래쉬, 패러디, 광고, 애니메이션, 영화, 음악, 엽기유머 등의 글2. 사회적 문화화와 그로 인한 영향·엽기는 문화의 한 부분·여러 문제점의 등장-사회 윤리의식의 희박함-단지 즐기기 위한 것들로의 변화결론 : 요약과 엽기에 대한 관망엽기의 의미확대2000년 한국 대중문화의 최대 화두는 엽기다. ‘기괴한 것이나 이상한 일에 강한 흥미를 가지고 찾아다니는 일’이라는 사전적 의미를 가진 엽기는 그러나, 요즘 젊은 사람들 사이에서는 “골때린다 깬다 썰렁하다”까지 아우르는 폭 넓은 의미를 가진 용어로 사용되고 있다. 다시 말해 괴기가 됐건 개그가 됐건 간에 재미있고 색다르게 보이는 것은 모두 엽기라는 그물망에 건져 올려진다. 불과 12년 전까지만 하더라도 엽기는 조폭의 엽기적 살인 행각과 같은 인간으로서는 차마 저지를 수 없는 비도덕적인 범죄 행위를 수식하는 용어로 쓰여졌다. 그러나 이제는 국회위원들이 멱살을 잡고 싸우는 광대놀음도 엽기이고 똥 모양의 기념품을 선물로 주고받는 해프닝도 엽기이다.이처럼 엽기는 단순한 사전적 의미를 넘어 ‘괴이하고 메스껍고 촌스럽고 그러면서도 우스꽝스러운 것’이라는 새로운 사회 문화적 의미를 획득하면서 하나의 하위문화의 코드를 형성하게 되었다. 더 이상 엽기는 엽기적이란 한정적 수식어의 활용 패턴에 머물러 있지 않다. 이제 엽기 자체가 소비되는 시대이다. 그 엽기를 활발히 소비하는 집단은 말할 것도 없이 10대 20대들이다.손가락으로 한쪽 눈을 찔러 다른 눈 쪽으로 밀어 놓은 그림, 사랑했던 사람의 성기를 자르거나 씹어먹는 상황, 여섯 개의 유방을 가진 여자가 등장하는 합성사진, 똥과 관련된 수백 개의 애니메이션으로 구성된 웹사이트 등등. 엽기는 이미지나 언어기호를 통해서 우리의 문화적 일 닫혀 있고 사고의 진행방향은 역전되었”기 때문이다. 엽기적인 그들은 말한다, ‘우리는 비정상(abnormal)이다’라고. 그들은 감각에 대한 지독한 탐닉을 통해서 이성적인 영역들을 파괴 내지는 마비시키고자 하며, 따라서 애초부터 존재하지도 않았던 인간의 존엄성 따위에는 연연하지 않는다. 엽기라는 문화적인 기호는, 자신들을 변태·비정상·괴물로 파악하는 외부의 시선을 긍정하고 정체성의 원리로 끌어들여서 만들어낸 공격적 자기표현이다. 엽기의 배후에서 모종의 매조키즘적 징후가 발견되는 것은 그 때문일 것이다. 엽기라는 문화적 기호는 또 우리 사회의 서열화된 가치체계들을 아무 생각 없는 짐승의 차원으로 격하시키려는 상상력의 움직임을 반영한다. 이러한 상상력이 결코 무의미한 권태의 표현으로 환원될 수는 없는데, 엽기는 제도적 합리성으로부터의 탈주이며, 제도화되기 이전의 또는 제도 너머의 영역을 다시금 영토화하기 위한 움직임이라는 긍정적인 측면을 갖고 있기 때문이다. 엽기는, 그래서, 윤리적 차원의 문제가 아니라, 문화적이며 정치적인 문제다.인터넷의 등장과 엽기 콘텐츠의 확산엽기가 이처럼 다양한 의미를 가지고 널리 퍼지게 된 데는 몇 가지 이유가 있다. 예쁘고 바르고 합리적인 것을 표방한 그러나 알고보니 거짓 투성이었던 기존의 가치관에 대한 대항문화로서 엽기는 존재한다. 1990년대 들어 한국은 아방가르드 정신을 구현한 인디 음악 영화 예술 활동 등의 새로운 대항문화가 언더 활동을 통해 저변을 넓혀 가기 시작했다. 추하고 미숙하고 삐딱하더라도 본질을 꿰뚫어 바른 곳을 가리킨다는 그 대항문화의 정신은 ‘비꼬기’였는데 이는 그 만큼 우리의 정치 사회 문화가 전반적으로 경직되어 있었고 획일화된 가치에 무게를 두고 있었다는 것을 증명한다.이와 함께 인터넷이 상용화되면서 기존 가치에 대한 욕설과 여과되지 않은 발언들이 전파될 수 있는 토양이 마련되자 대항문화는 더욱 과격한 양상을 띠게 되고 그 중심에 엽기가 키워드로 자리한다. 거칠게 말한다면 온라인을 매개로 한 대항문화를 일컫는련의 영화들도 엽기영화의 주된 계보를 형성한다. 한국에는 잘 알려지지 않았지만 존 워터스(John Waters) 감독의 ‘핑크 플라멩고(Pink Flamingo 1972년)’는 ‘생존해 있는 가장 추잡한 인간’을 묘사한 그야말로 하드코어 엽기의 전형이 된 영화로서 현재 그로테스크를 연구하는 학자들로부터 고전적 텍스트로 재평가 받고 있다. 최근에는 헤모글로빈의 시인이라 불리는 쿠엔틴 타란티노(Quentin Tarantino)의 영화들이나 공포와 개그가 절묘하게 섞인 코엔(Coen) 형제들의 영화들이 끊임없이 엽기적 취향을 환기시키고 있다.또한 기술적으로 포토섀이나 플래쉬 등을 쉽게 만들 수 있게 되면서 엽기 콘텐츠의 양은 폭발적으로 늘어나게 되었다.1. 엽기 콘텐츠의 구성-기술적 배경엽기 콘텐츠가 인터넷상에서 하나의 콘텐츠로 자리잡을 수 있었던 것은 인터넷을 기반으로 한 기술적인 발전이 뒷받침되었기 때문이다. 인터넷은 세계 모든 컴퓨터를 하나로 묶어주는 네크워크적 성격을 띠고 있으며 이것은 쌍방향적 커뮤니케이션을 가능하게끔 하여 한 나라에서 뿐만이 아니라 각국의 모든 콘텐츠를 공유하고 정보를 교환을 할 수 있도록 하였다.네크워크(Network)란 데이터 통신이라는 공통의 목적을 바탕으로 하여 두 개 이상의 장치들이 연결되어 잇는 통신구조이다. 이러한 통신 구조에는 데이터 통신을 원하는 컴퓨터 시스템뿐만 아니라 데이터 통신을 수행하기 위하여 사용되는 전송 장치, 교환 장치들이 통신 선로에 의하여 연결되어 있다. 이것은 디지털화 된 것일 수도 있고 그렇지 않을 수도 있는데 예를 들어 전화나 팩스는 디지털화 되지 않은 네트워크이고, 인터넷은 디지털화 된 네트워크이다. 엽기 콘텐츠는 웹으로 대표되는 인터넷 환경에서 다루어지고 있기 때문에 무엇보다도 디지털화 과정이 우선적으로 이루어져야 한다. 디지털이란 정보를 0이나 1(이것을 비트라고 한다)의 묶음으로 표현하는 것으로 텍스트나 그림, 음악 등의 아날로그 정보들을 0과 1을 이용하여 디지털 형태로 전환하는 것을 바로 디 특성을 지닌 동영상이나 플래쉬 애니메이션, 사진이나 그림, 사운드, 텍스트 등 여러 가지 형태로 구성되어 있으며 이는 영화. 만화, 음악, 광고, 글 등의 다양한 분야에 걸쳐 엽기가 하나의 문화로 자리잡았음을 의미한다고 볼 수 있겠다.동영상이나 플래쉬 애니메이션, 각종 이미지, 사운드 등은 인터넷 환경에 입각하여 제작된 디지털 정보로서 예전에는 전문적인 분야로 인식되어 특별한 지식을 바탕으로 제작이 가능했던 반면 현재는 일반인 누구나 쉽게 배우고 사용할 수 있도록 전문 서적의 출판과 교육기관 등장하였다. 이는 소프트웨어적 기술의 발전으로 인해 이 분야에 관심이 있는 사람이라면 스스로의 힘으로 콘텐츠를 기획, 제작하여 다른 사람과 공유할 수 있는 기회를 제공한 것이다. 그러면 여기서 엽기 콘텐츠를 제작하는 기법들 중 대표적인 몇 가지에 대해 간단히 알아보도록 하자.>>영상 이미지 콘텐츠 분야플래쉬(Flash)는 벡터 그래픽을 기반으로 한 드로잉 도구인 동시에 애니메이션 제작용 프로그램으로 무비 파일 제작과 CD 타이틀, 포트 폴리오 작업의 필수인 디렉터의 기능을 알기 쉽고 인터넷 환경에 맞도록 재구성한 것이다. 웹상에서의 애니메이션에는 GIF Construction 등의 저작 도구를 통한 애니메이트 GIF(Animate GIF) 방식과 프로그래밍 지식을 요하는 자바 애플릿, 그리고 웹 브라우저 4.0 이후에서만 지원되는 레이어 기능을 이용한 다이나믹 HTML을 사용하는 방식이었다. 현재에도 많이 사용하는 방법들이지만 이러한 것들은 속도가 생명인 웹 디자인에 있어서 매우 치명적일 수 있을 것이다. 이 중에서도 GIF 애니메이션이 즐겨 사용되지만, 작은 버튼이나 배너광고, 아이콘 등에 아주 작은 크기로만 사용될 수밖에 없는 단점을 가지고 있다. 그에 비해 플래쉬는 화려한 애니메이션과 사운드 삽입, 각종 다이나믹한 특수 효과로 구성하였음에도 불구하고 실제 파일 용량은 얼마되지 않는 것이 가장 큰 특징이다.포토샵(Photoshop)은 컴퓨터를 사용하여 그림을 그릴 수보드나 신디사이저, 사운드 모듈 등과 같은 전자 악기들끼리, 또는 전자 악기와 컴퓨터가 서로 대화할 수 있도록 고안된 표준 언어이자 각 미디 장비들의 기계적인 구조에 관한 표준 사항인 것이다.마이크로소프트와 IBM이 PC상의 표준 포맷으로서 공동 개발한 것으로 윈도우나 OS/2에서 음성 데이터를 기록할 때의 형식이다. 윈도우에서 음향을 내는 파일들이 모두 Wav 파일 형식을 가지고 있다. 8피트나 16피트로 기록된다.*AUSUN 컴퓨터의 표준 오디오 포맷으로 8비트이고 다른 파일 형식에 비해 음질이 떨어지는 것이 단점이지만 인터넷에서 많이 사용되었던 파일 형식이다.음악 압축 파일로는 흔히 MP3가 많이 사용되는데 이것은 Audio 데이터 코딩 기술을 이용하여 Audio 데이터를 압축하는 방식이다. 이를 이용하면 기존 오디오 데이터를 음질의 손상 없이 최대 12분의 1까지 압축할 수 있다. 그러므로 저속의 통신선로에서 음악 데이터를 주고받을 때 안성맞춤이다. 그런 만큼 요즘 음악을 사랑하는 네티즌에게 점점 많은 인기가 증가되고 있고, 멀티미디어 데이터 압축표준에 대한 새로운 필요성으로 인해 그 인기가 크게 증가하고 있다. 현재는 진보된 오디오 압축형식인 MP4가 개발되어 있다.-엽기 콘텐츠의 구성과 그 예동영상은 보통 엽기적인 행동이나 인간의 그로테스크한 면을 찍은 비디오나 기존의 광고에서 나왔던 내용들이 그 주요 콘텐츠가 되고 있다. 또한 코믹한 면을 강조하는 동영상들이 많은 부분을 차지하고 있다. 작년 11월에 폭발적인 클릭율을 보였던 노란 국물이나 갈색 국물 등은 인간의 그로테스크한 모습을 보여주는 내용이었다. 엽기 동영상을 만들어내기 위해 가끔은 인간에게 폭력이 행해지는 수도 있다. 손가락을 자른다든지 차로 사람을 치고 도망을 가는 일 등을 촬영한 게 그런 대표적인 예이다. 그리고, 성인들을 위한 엽기라는 것은 변태적인 성행위나 정상적이지 않은 성을 표현하고 있다.2. 사회적 문화화와 그로 인한 영향엽기는 이제 문화의 한 장르를 차지하고 있다. 엽기적 취있다.
애니메이션 산업의 현황과 전망목차I. 애니메이션산업의 지식경쟁력 강화 의의II. 애니메이션산업의 현황과 전망1. 현위상2. 수급현황 및 전망3. 지식경쟁력 분석4. 산업조직분석III. 세계 애니메이션 시장의 동향 및 전망1. 수급현황 및 전망2. 기술개발투자 동향과 전략3. 프랑스의 관련정책과 시사점4. 일본의 애니메이션(저패니메이션)의 영상산업과 문화IV. 주요기업의 지식경쟁력 강화사례1. 세계 주요기업의 지식경쟁력 강화사례2. 국내 주요기업의 지식경쟁력 강화사례 : (주)둘리나라V. 애니메이션 산업의 지식경쟁력 강화 실천계획1. 업계의 실천계획2. 정부의 정책방향I. 애니메이션산업의 지식경쟁력 강화 의의일반적으로 애니메이션을 만화영화라고 생각하기 쉽다. 물론 산업화와 시장의 크기라는 면에서 만화영화가 애니메이션의 가장 큰 부분을 차지하고 있으므로 그런 생각이 완전히 틀린 것은 아니다. 그러나 TV나 극장에서 방영하는 만화영화를 제외하고도 수많은 애니메이션이 존재한다. 다만 상업화되어 그 자체로서 부가가치를 창출하는 가장 대표적인 장르가 만화영화이기 때문에 많은 사람들은 그러한 고정관념을 가지고 있다.애니메이션은 살아 움직이지 않는 그림을 살아있듯이 움직이게 하는 작업 또는 그 작업의 결과물이라고 정의할 수 있다. 따라서 그 소재는 사람뿐만 아니라 무생물이 될 수도 있고 무한정 다양하다.산업의 측면에서 본 애니메이션, 즉 애니메이션산업은 가장 큰 비중을 차지하고 있는 만화영화는 물론이고 애니메이션을 사용하는 모든 분야를 포함한다. 그러므로 만화영화는 애니메이션산업이지만 애니메이션산업이 반드시 만화영화만을 의미할 필요는 없다. 애니메이션은 그것이 표출되는 방식에 따라 만화영화, 광고, 예술작품, 만화 등으로 구분할 수 있을 것이다. 그밖에도 인터넷 사이트나 뮤직비디오, 컴퓨터게임, 각종 CD롬 타이틀, 교육용 소재 등에도 애니메이션이 포함되거나 이용되기도 한다. 80년대부터는 실사영화에서조차 애니메이션기법을 활발하게 도입하고 있다. 스타워즈, 쥬라기공원, 터미이션 제작은 그 동안 서비스업으로 분류되었으나 1995년 3월부터 제조업으로 인정되면서 금융, 조세 등의 면에서 종전보다 많은 혜택을 받을 수 있게 되었다. 애니메이션 제작을 또한 벤처기업으로 인정하고 있다. '벤처기업 육성에 관한 특별조치법'에서 영상산업 중 영상물 창작 신기술을 이용하는 사업 즉 3D 컴퓨터 그래픽 애니메이션의 경우 벤처기업으로 인정하여 지원하고 있다. 1998년 6월 애니메이션 산업을 육성하기 위해 벤처 영상빌딩을 건립하고 기자재를 설치하여 관련업체의 입주 및 동 기자재 이용을 지원하기로 하였다.또한 1998년 6월 텔레비전 방송사의 국산 애니메이션 의무 편성비율을 확대하기로 발표하였다. 1998년 10월 25% 이상에서 1999년 10월 35%, 2000년 10월 45%, 2001년 10월 50% 이상으로 연차적으로 확대한다.) KBS 및 MBC의 경우이며, SBS는 1998년 10월 15% 이상에서 1999년 10월 25%, 2000년 10월 35% 이상, 2001년 10월 50% 이상으로 연차적으로 확대함.이 조치에 대하여 일부 문제점도 지적되고 있으나) 문제점으로는 먼저 동 '시간 쿼터제'가 너무 조급하게 결정되어 현재 방송사들이 보유하고 있는 국산 애니메이션으로는 쿼터를 충족시키기가 어려워 재방송이 불가피하다는 점, 둘째 IMF 지원상황하에서 제작비 조달이 쉽지 않으리라는 점 등이 지적되고 있음. 애니메이툰, Volume 4, No 15.국산 애니메이션 산업의 발전을 위해 다행스런 조치이다. 국산 애니메이션 인정 기준세부평가기준점 수세부평가기준점 수1기획착안29원화제작22대본210동화제작23모델 디자인211선·채화14스토리보드212촬영15총감독213음악제작16배경설정, 주요 장면제작114음향효과·편집17기본 구도 제작115성우녹음18배경제작1계22자료 : 애니메이툰, Volume 4, No 15.주 : 총 22점중 16점 이상 획득해야 국산으로 인정, 해외 합작의 경우 22점 만점에 13점 이상 획득해야 하며 총제작비의 30%이상세계 동시 개봉을 통해 붐을 조성하면서 캐릭터, 음반, 비디오 등 관련상품의 판매 확대를 병행하여 수입을 극대화시키고 있다.미국 애니메이션은 월트 디즈니에 의해 장르적, 기술적, 산업적 완성을 이룩하면서 발전되기 시작하였다. 이어 1957년에는 세계 최대 규모의 TV 애니메이션 제작회사로 알려진 한나 바베라 프로덕션(Hanna Barbera Productions)이 설립되어 장편 텔레비전 애니메이션이 활발히 제작되었다. 한나 바베라 프로덕션은 1960∼70년대중 독보적인 존재로 미국 텔레비전용 애니메이션시장을 주도해 왔으며 1982년에는 스머프(Smurf) 캐릭터를 탄생시키면서 계속 발전하고 있다.이처럼 텔레비전 애니메이션이 활발히 제작됨에 따라 미국 애니메이션 산업은 한동안 장편 극장용 애니메이션 제작을 기피하면서 침체기를 맞게 되었다. 그러나 1989년 월트 디즈니사가 제작한 '인어공주'를 시발로 '미녀와 야수', '알라딘', '라이온 킹', '토이 스토리' 등이 흥행에 큰 성공을 거두면서 제2의 황금기를 구가하고 있다.다른 한편으로 애니메이션과 관련된 미국의 미디어계에도 큰 변화가 일어나고 있다. 월트 디즈니사가 미국의 3대 방송사 중의 하나인 ABC사를 합병하였으며, 타임 워너가 소유하고 있는 애니메이션 채널인 Cartoon Network는 한나 바베라 프로덕션과 합병하였으며, 또 MGM과 20세기 폭스는 미국의 거대 애니메이션 프로덕션인 사반과 Children's Network를 설립하는 등 일대 지각변동이 일어나고 있다.미국의 경우 애니메이션 산업이 확고한 기반을 구축하고 있어 정부의 직접적인 지원정책은 없으며, 정부의 통상교섭 등을 통해 해외시장 개척을 지원하고 있다. 미국 애니메이션 산업은 일본 애니메이션의 도전에 직면해 있으나 오랜 역사와 거대한 자본 그리고 뛰어난 애니메이터들을 보유하고 있어 계속 세계 애니메이션 시장을 주도해 나갈 것으로 전망된다.미국에 이어 세계 두 번째, TV용에 있어서는 세계 제일인 일본 애니메이션 산업은 전세계 텔레비 일부는 인기 연예인 못지 않은 높은 소득을 올리고 있으며 이러한 요인으로 인하여 자질있는 청소년들이 만화가를 지망하면서 경쟁을 통해 좋은 작품들이 지속적으로 나오고 있다.또한 제작측면에서 셀 수를 대폭 줄여 제작비용을 크게 낮춘 데다, 현란한 색채와 날카로운 선 등 강렬하고 자극적인 화면으로 청소년층을 사로잡는데 성공하였기 때문이다. 일본 업계는 오래전부터 제작비를 낮추기 위하여 초당 컷의 수를 24컷에서 8∼12컷으로 줄였다. 그 결과 24컷을 기본으로 하는 미국 애니메이션이 장면전환이 전반적으로 매끄럽고 부드러운 느낌을 주는 데 비해 일본 애니메이션은 속도가 빠르고 직선적인 느낌을 주며 자극의 정도가 훨씬 강하게 되었다. 나아가 최근에는 신선한 메시지의 전달, 섬세한 심리묘사와 수많은 수수께끼 등을 통해 성인층을 사로잡는데도 성공하고 있다. 이밖에 작품과 관련된 다양한 캐릭터 상품을 개발하여 사회적으로 붐을 일으키는 일본기업 특유의 마케팅 능력도 애니메이션 산업의 발전에 크게 기여한 것으로 평가된다.디지털 애니메이션 등 기술의 발달, 미국과 일본의 해외시장 확대전략, 프랑스 등 유럽시장의 부상으로 애니메이션 시장은 계속 빠르게 확대될 것으로 전망되고 있다. 더구나 캐릭터, 전자게임, 음반 등 연관상품시장의 성장이 상호 시장확대 효과를 가져올 것이다.2. 기술개발투자 동향과 전략애니메이션과 관련한 선진국의 기술개발은 컴퓨터 그래픽과 관련된 것이 가장 중요한 비중을 차지하고 있다. 최초의 100% 컴퓨터 애니메이션은 디즈니가 픽사사와 공동제작한 '토이 스토리'였으며, 대단한 반향을 일으켰다. 그러나 동작의 부자연스러움이나 표정연기 등 기술적으로 부족한 부분이 많았다. 1998년에는 디즈니의 두 번째 디지털 애니메이션 '벅스 라이프'와 드림웍스의 '개미'가 나오면서 3D 디지털 애니메이션의 시대가 성큼 다가서고 있다.최근 일본에서도 이러한 추세에 발맞추어 디지털 방식을 도입하고 있다. 도에이 동화는 텔레비전용 애니메이션 작품에 CG를 본격적으로 도입하기 시작했고립될 수 있는 것이 아닌가 하는 점 등이다.4. 일본의 애니메이션(저패니메이션)의 영상산업과 문화일본의 영화산업은 흥행수입과 제작편수에 있어서 세계 2위의 시장 규모를 갖고 있다. 2000년도의 일본영화산업 규모는 연간 입장자수가 1억 3539만 명이며, 흥행수입은 1708억 6200만 엔을 기록했다. 이것은 미국의 동년도 흥행수입인 약 77억 달러에 비하면 5분의 1 정도의 수준에 불과하지만 규모 면에서는 세계 2위라고 할 수 있다. 제작편수에 있어서도 일본은 매년 2백 7,80편을 제작하여 매년 400여 편을 제작하는 미국의 뒤를 잇고 있다.이러한 일본영화산업의 활성화를 강력하게 뒷받침하고 있는 분야가 애니메이션이다. 극장용 애니메이션이 활성화된 1990년대의 일본 영화사들은 전체 극장수입 중 55% 이상을 애니메이션에서 거두어들이고 있다. 일본영화업계는 애니메이션으로 할리우드 영화와 정면으로 대결하며 일본영화의 자존심을 지키고 있다고 해도 과언이 아니다.1997년에 개봉한 는 1000만 명 이상의 관객을 동원하고, 180억엔 이상의 배급수입을 올리며 일본 최고의 흥행기록으로 화제가 되면서 쇠퇴 일로의 일본 영화산업에 활력을 불어넣었다. 텔레비전의 등장과 함께 1960년대 초부터 쇠퇴 일로에 있던 일본영화가 1996년에 최저점을 기록하였다. 그러나, 의 성공으로 일본영화 관람객 수는 전년대비 30% 가까이 증가하였고, 일본영화의 자국내 시장 점유율이 33%를 넘게되었다. 애니메이션 한 편이 이루어 낸 대단한 성과라고 할 수 있겠다.1990년대 들어 극장용 애니메이션의 연이은 성공은 일본영화산업의 견인차 역할을 담당하고 있다. 1999년도 일본영화의 배급 수입 베스트 10을 보면 6편의 애니메이션이 랭크되어 있다. 이 1위로 35억엔, 이 4위로 20억엔, 이 5위로 14억 5천만 원을 기록했다. 지난해인 2000년도의 일본영화산업 통계를 보면 애니메이션의 약진이 더욱 두드러졌다. 1위인 이 48억 5천만 엔의 흥행수입을 기록하였으며, 흥행수입 베스트 5위
넘치는 대중문화, 대중문화론-원용진 中에서-들어가기전에1. 서론 : 대중문화의 과잉담론2. 본론1) 문화에 대한 재조명2) 대중문화 : 일상생활3) 대중문화 : 우리들의 문화4) 대중문화 : 갈등의 문화5) 소비에 대한 관심6) 반엘리트주의7) 새로운 자본주의 질서3. 결론 : 대중문화 담론에 대한 이해내용의 정리와 우리 조의 의견들어가며우리는 날마다 음악을 들으며 TV를 보며 지낸다. 가끔은 영화도 보고 연극도 볼 것이다. 다시 말하면, 우리는 대중문화 속에서 살아가고 있다는 말이다. 대중사회 속에서 살아가며 대중매체를 통해 거의 모든 커뮤니케이션을 하고 대중문화를 만끽하며 살고 있다. 그러나, 우리가 대중문화를 평가하는 시각은 정확한 것인지에 대한 생각은 해 본적이 없을 정도로 대중문화라는 것을 환경의 일부로 인식하며 살아가고 있다. 이제 대중문화를 어떻게 바라보아야 할 것인지 생각해 봐야 할 시점인 것 같다.1. 대중문화의 과잉담론대중문화에 대한 연구가 넘친다. 대중문화에 대한 자신의 시각을 가지려는 사람들에게 대중문화의 연구가 넘친다는 사실은 혼돈을 가져올 수도 있다는 점에서 우려가 된다. 그 우려의 심정은 어떤 이들은 '과잉담론'으로 표현하기도 한다. 대중문화 연구가 오랫동안 학문의 사각 지대에 있었다는 점은 모두 이해할 것이다. 그리고, 서서히 대중문화가 새로이 조명받을 필요가 있다는 사람들이 많아지고 있다. 등의 잡지의 발행이나 학술지, 평론지, 전문지들이 늘고 있다는 것은 단적인 예가 될 것이다.대중문화 연구는 이제 학문의 장으로 들어섰다. 사회학, 정치학, 철학, 문학, 신문방송학, 심리학, 심지어는 물리학에까지 주요 개념들을 가져와서 자신의 영역을 만들고 있다. 대중문화에 대한 논의가 여러 학문에서 개념을 빌리거나 그 안에서 행해지기 때문에 연구를 시작하는 이들에게는 일관성의 문제에서 혼돈에 빠지기도 한다. 그러나, 일관성이 부족하다는 것이 반드시 부정적일 이유는 없다. 다양한 논의들이 오히려 대중문화이론을 발전시키고 관심을 고조시킬 개연성이의 정신적인 측면)로 다루기 시작했다. 레이먼드 윌리엄스(Raymond Williams)는 이러한 추상화과정을 통해 문화의 개념이 점차 지배 계급적인 의지를 수반하게 되었다고 본다. 고급스러운 습관이나 의식을 의미하면서 귀족과 같은 특정 계층이나 계급이 지니고 있는 것으로 취급했다는 말이다. 이러한 문화의 개념은 우리에게 가장 널리 알려진 것이다. 문화란 음악, 문학, 회화, 조각, 연극, 영화 등을 의미하고 철학, 역사 등이 더해지기도 한다. 그리고, 대중매체의 등장으로 고급문화 양식뿐 아니라 대중문화 형식까지 포함하게 된다. 대중매체의 등장으로 노동계급이나 중간계급의 문화 양식으로까지 의미가 확대된 것이다. 그러나, 이들의 문화는 저급한 것으로 취급되었다.세 번째의 정의는 계몽주의와 관련되어 있다. 계몽주의의 완성을 문화의 과정으로 파악했다. 그 목표는 서구인들이 설정한 '문명화'나 '서구화'로 나타났다. 이러한 이유로 유럽 중심적이라는 비난을 받는다.네 번째 정의는 세 번째 정의에 대한 비난을 바탕으로 문화를 복수적으로 파악하려는 인류학적 정의이다. 특정 집단의 문화 등 집단별로 공유하고 있는 가치와 의미 혹은 '삶의 방식'을 문화라고 정의했다. 문화의 우월성은 따지지 않는다. 즉, 다양한 공유된 가치, 의미, 삶의 방식이 존재한다는 것을 인정하는 것이다.다섯 번째 정의는 네 번째와 비슷하지만 '문화가 무엇인가'라는 질문보다는 '무엇을 하는 것인가'라는 상징적인 측면에 관심을 기울인 의미이다. 문화란 사물이 아니며(두 번째와 다름) 존재의 상태(세 번째와 다름)도 아닌 것이다. 이 정의 속에서 문화란 의미를 만드는 실천이다. 그리고, 이 실천을 연구하는 것이 문화연구이다.네 번째와 다섯 번째의 문화 정의로 인해 기호의 세계에 대한 관심이 증대되었다. 문화를 연구하는데 언어에 대한 관심이 폭발적으로 일어난 것이다. 문화란 언어를 중심으로 이루어지는 것이라 해도 과언이 아니라는 것이다. 여기서의 언어는 말이란 개념보다 넓게 정의된다. 말하는 것뿐만 아니라 옷대중문화의 존재여부보다는 그 효과에 대한 논의가 이루어졌다. 이러한 과정에서 대중매체는 부정적인 존재, 부정적 대중문화의 생산자로 비추어지고 이데올로기의 생산자, 저급문화의 확산자, 외래 문화의 브로커라는 혐의를 뒤집어썼다. 대중 매체와 대중문화가 큰 구분 없이 논의되고 비난의 포화가 쏟아졌다. 대중매체는 저급매체이고 대중문화는 저급문화로 우리의 건전한 문화를 침해하고 고유문화(민족문화)에까지 나쁜 영향을 주는 것으로 취급되었다. 이 시기의 대학문화, 즉 청년문화까지 외래 문화의 모방으로 여겨졌다. 장발 연예인의 출연금지와 외래 언어로 이름을 지은 가수들이 한글로 고쳐졌다.1980년대는 이데올로기의 시대였다. 대중매체와 대중문화의 계급성에 집착했다. 모든 대중매체와 대중문화는 지배 계급의 것으로 여겨졌고 진보적인 학자들은 저항정신을 만들어낸다는 민중문화에 관심을 기울였다. 그러나, 여전히 대중문화를 중립적인 제도로 보는 기능주의 적인 시각도 있었다. 1980년대의 대중문화에 대한 관심은 '지배문화론'과 '소비문화론'으로 분류된다. 지배문화론은 대중문화를 지배계급의 도구로 파악했고 상품이면서 지배 계급의 이념을 전해 주는 도구적 문화로 보았다. 소비문화론에서 말하는 대중문화는 비문화적이거나 지나치게 감각적이어서 문화의 본질을 잃고 있는 것처럼 소개했다. 즉 대중문화는 말초적, 퇴폐적인 것으로 반문화적이라는 것이다. 이 두 가지의 입장은 비슷해 보이지만 대안에 있어서는 다르다. 지배문화론의 대안은 민중문화 같은 계급적인 것인데 반해, 소비문화론의 대안은 여전히 대중문화였다. 대중문화를 불완전하고 저질스러운 것으로 파악하고 비판과 교육을 통해 완전하고 도덕적인 문화로 만들자는 주장이다.1990년대의 대중문화 연구자들은 대중문화가 사회의 적이 아니라 자세히 들여볼 만한 가치가 있는 것으로 정리했다. 신세대와 그들의 문화에 대해서 언론들이 먼저 호기심을 가지고 신세대문화라는 학문적인 담론으로 이어졌다. 또한 소비를 생산의 끝이라고 보던 시각에서 탈피하여 소비를 생산, 통해 그들만이 할 수 있는 것을 찾는다. 문화적 차이를 통해 10대와 20대라는 정체성을 만들어 내고 그 안에서 자신들만의 의미, 이야기를 지속적으로 생산한다. 그러나, 대중문화를 능동적으로 소비하는 세대는 이들뿐이 아니다. 30대와 40대는 1960-70년대를 통해서 청년문화라는 당시의 대중문화물을 만난 기억들을 지니고 있고 문화산업은 그들의 기억을 잘 포장해서 향수상품으로 만들고 있다. 문화적으로 소외된 것처럼 보이는 노인 세대들도 뽕짝 음악이나 실버 산업을 통해 양산된 문화적 산물들을 즐기며 살아간다.연령별 대신 다른 사회 범주로 구분을 하더라도 대중문화는 이미 일상 안으로 들어와 있음을 알 수 있다. 그 이전 시대와의 차이는 바로 문화적 소비의 차별화(나이, 성별 등에 따른 차별적 향유)가 두드러지는 점이다. 이는 문화자본의 논리로만이 아니라 문화 소비자들이 끊임없는 차이를 추구하고 그 차이가 상품이 될 수 있음을 문화산업이 간파하는 등의 복합적인 산물로 대중문화가 나타나고 있다. 이런 점에서 대중문화는 많은 사회 집단의 생활이며 표현근거가 된다. 그래서인지 대중문화를 즐기는 것에 대한 사회의 인식도 달라졌다. 이제 더 이상 대중문화를 즐기는 것은 비난거리가 아니며 GOD의 노래를 듣고 을 시청하는 것은 당연한 일로 받아들여지고 있다.대중문화가 우리의 문화가 되었고, 우리의 일상 안으로 들어와 있는 지금, 대중문화에 대한 논의는 피할 수 없게 되었다. 대중문화를 연구하는 사람들은 대중문화의 사회적 위치를 알려주고 능동적 소비자로서의 자신들을 생각해보도록 대중문화 소비자들에게 성찰력을 전해 줄 의무도 떠 안고 있는 것이다.4) 대중문화 : 갈등의 문화대중문화는 갈등의 문화이다. '갈등'이라는 용어가 대중문화의 논의 속에 포함되면서 대중문화론은 한층 윤택해졌다. 많은 대중문화 논의들에서는 대중문화를 통해 사회적 갈등, 즉 통합 대 일탈, 융화 대 대립, 지배 대 저항 등의 대립구조가 형성될 수 있었다.대중문화는 '대중문화물'과 구별된다. 문화산업 등 문화적구로 사용되었다. 이처럼 수용자들의 다양한 경험, 문화 등 때문에 텍스트가 여러 의미를 내는 것이다. 다의적 해석은 갈등의 표현이라기보다는 갈등의 시작이라고 볼 수 있다. 앞에서 보았던 지배문화론이나 소비문화론에서는 다의적인 해석의 여지를 상정하지 않았다. 대중문화를 만들어 보급하려는 이들의 의도대로 읽히고 즐겨지는 대중문화를 논의한 셈이다. 다의적인 해석이 가능해지면서 대중문화에 대한 관심과 애정이 보이고 대중문화물을 통해서도 사회적으로 지배적인 가치나 질서에 대항할 가능성이 있다고 주장하는 것이다. 윤리로 예술가의 표현형식을 재단하는 경우가 있었다. 그러나, 문화 소비자들에 의해 많은 비난을 받았었다.(김종서의 장발사건 - 장발이라는 이유로 출연금지를 당했던 일)생활의 일부에서 벌어지는 갈등이 가장 가슴에 와 닿는 대상이다. 대중들은 어려운 이론보다는 대중가요 등의 텍스트 등이 더욱 갈망을 표현하기에 적합할 것이다. 그러나, 문화적 갈망이 정치적 갈망으로 가는 것은 아니다. 문화 내의 갈등은 전이가 되지 않더라도 그것 자체로만 의미를 갖는 것이다.5)소비에 대한 관심대중문화는 소비의 영역이다. 이전에 대중문화가 학문적으로 큰 관심을 끌지 못했던 이류로는 소비에 대한 관심이 학계에서 상대적으로 적었던 점을 들 수 있다. 소비를 통한 의미 생산, 소비의 생산성 등에 관한 논의들이 활발해지면서 대중문화에 대한 관심도 증대되었다.마르크스주의에서도 생산을 바탕으로 사회를 설명하려 했고, 베버적인 사회학 전통과 기독교 정신도 생산에 대한 관심이 컸다. 베버의 주장을 보면 이른바 캘빈주의의 금욕주의가 자본주의 정신에 얼마만큼 기여를 했는지에 대해 설파하고 있다. 소비를 망설이게끔 교육함으로써 자본주의가 발흥할 수 있었다고 베베는 주장한다. 그러나, 이는 자본주의의 근본을 망각한 것이다. 소비가 없었다면 자본주의의 재생산은 이루어지지 않았을 것이기 때문이다. 베버의 문제점은 그가 주장하는 금욕주의가 그 당시의 헤게모니를 취지 못했다는 점을 간과한 것이다. 당시의 귀족 계
대중문화 비판론- 강현두 편 『대중문화론』- 버나드 로젠버그--- 이 글은 “Mass Culture in America” Bernard Rosenberg & David Manning White, Mass Culture: The Popular Arts in America 를 번역한 것임 = 1 * ROMAN I.Morris Raphael Cohen: 뛰어난 비평가였으나, 대안이 될만한 자신의 세계관을 제시하지 않고 모든 철학체계를 헐뜯었다고 하여 학생들은 그의 부정주의에 불평을 함----이에 그는 “내 first name 인 Morris는 Moses나 Moses 같은 인물이란 뜻의 히브리어로 약속의 땅에 데려가는 것이 아니라 광야로 인도하는 것” 이라고 그에 대한 비난에 대답한다.대중문화란 여기저기 오아시스가 있는 황무지인 것만이 아니라 대부분 지도에 나와있지도 않은 황무지이다. 사실 대중문화의 모든 부분들은 앞으로 개척되어야 할 부분.40년 동안 헤매고 다녔지만, 미지의 영역에는 ‘약속의 땅’이 없을지도 모른다. 몇 가지 직감을 가지고 있는 것 중에서도 과대망상, 우리 앞에 놓여진 현상에 대한 어떠한 예측도 시기상조. 특히, 불완전하게 이해하고 있는 상황을 빗대어 예측을 시도할시는 더욱더 시기상조.우리의 목적 : 논의의 여지가 극도로 많은 문제들에 관하여 현재 알려져 있는 또는 알려져 있다고 생각되는 사실들을 통하여, 독자에게 어떤 지침을 제공하는 것대중문화: 광범위한 영향에 의해 심오한 연구의 대상으로 학문의 한 분야가 됨. 그리고 영향력 또한 시청각 교육과 같이 괄목할 현상으로 학문적 영역보다 더 주목할 만하게 됨.대학의 연구자들 (academicians)과 지식인들도 대중문화의 흡인력 속으로 휘말려 들어가 대중잡지, 만화, 탐정소설, 영화, 라디오, 텔레비전이 생산하는 저속하거나 가치 있는 내용들에 의해 생활의 질이 결정적으로 변경되지 않았나 자문하기 시작.1- 기계문명에 만족하는 사려깊은 사람들 (갈채를 보내는 사람)2- 기계문명의 파괴적 힘에 경악하: 요하네스버그, 산주안, 홍콩, 모스크바, 파리, 보고타, 시드니, 뉴욕의 주민들을 통일시키는 세계적인 대중문화를 의미심장하게 언급Richard Wright: 아프리카 원주민들이 원시적 과거생활에서 뛰쳐나와 영화관에 들어가 우리처럼 매혹될 우려도 있다. 현대상품에 포위된 현대인들은 자신이 만든 문화적 전체 과정 속에서 상호변환될 수 있는 한 부분이 되고 있음.---소련 시민도 자신의 키취(kitch:저속한 작품)에서 해방시에 미국시민처럼 유행가 제작 회사의 작품에 흥겨워할 것임. 우리시대에는 최소공분모의 수준에 기초하는 세계적인 인류 연대감이 형성된 것 같다-> 이 모든 현상은 식량을 얻기 위한 자연에 대한 인간의 의존이 사살상 사라졌을 때 나타난 것임.Frank Lloyd Wright: 버튼을 누르는 손가락 이외의 모든 사지가 마비되며 이마에 땀을 흘리는 것이 아닌 손가락 놀림으로 살아가게 될 것이라고 심각하게 말함.미래학자들: 이상향에서 누가 귀찮고 싫은 일을 할 것인지를 우려. 오토메이션이 목전에 다가오는 현실의 세계에 대한 우리의 대답은 “아무도 없다” 라는 것으로 육체노동은 이제 폐기처분되어 가고 있다.이런 변화에 의해 가장 중대한 혁신이 일어 나기 전, 그 변화의 파편만 흡수할 뿐임.IBM기계, Univac 전자계산기도 좋은 방향인지 나쁜방향인지 말해주지는 못함. -> 양가치성만약 육체노동과 자연과의 생존경쟁에서 해방되면?1) 무엇을 할것인가?2) 교양을 쌓을 것인가?3) 감성을 향상시킬 것인가?4) 지성을 증진시킬 것인가?5) 자신의 인격에 깊이를 더하거나 넓힐것인가?** 인류를 보다 높은 차원의 종족으로 변형시킬 수 있는 전제조건은 이미 존재하기 시작.*** 물질적 환경이 정복되었을 때 우리는 이미 초감각적인 존재가 된 것.**** 고역, 단조로움, 기아, 잔인성 등은 인간의 동물적 생존과 더불어 사라지게 될 수 있음.인간의 진화에 있어 이러한 단계의 도래는 더 비극적이다.-인간은 자신을 초월하기 전에 비인간화되고 있음-인간은 자신의 심성을 많은 대중작가들(popularizers)이 각 분야에서 하는 일과 질적으로 다를 바 없음. 즉, 때묻지 않은 순수한 것이란 아무것도 남아 있지 않다.Ernest van den Hagg대중문화에 잠재해 있는 두가지 가정모든 것은 이해 될 수 있고 (모든 것은 이해될 수 있도록 이미 잘 만들어 짐)모든 것은 개선 될 수 있다.만약 교육과 교양이 점진적이며 진보적이고 질서 있는 과정이라면, 대중교육은 그 반대.즉, 대중문화가 그토록 애태우며 바라는 것은 노력할 필요성이 없다는 것이다.출판업자들도, 독자들이 세계문학을 완전히 숙지하기 보단 간단한 선집 정도만을 마련하는 것으로 만족할 것.Ⅱ.Nietzsche나 Tocqueville과 같은 19세기 주요 인물들도 미래에 놓일 문제들에 대한 어떤 생각들을 표현하기도 했다.Gustave Flaubert: < 보봐리 부인 :madame Bovary >는 우리 문제에 대한 인식의 서장으로 제시 되어야 함.상상속의 인물이 아니라, 우리 시대의 예시 인물이 의 엠마와 그녀의 남편.미리 운명 지어진 것이 아닌 찰스(엠마의 남편)은 뛰어나지 못한 머리로 고통받지만, 그는 아주 좁은 범위의 직업훈련만을 받은, 즉 사회발전의 수레바퀴로 일반사람들로부터 유리되어 감각을 일깨우지 못하고, 그의 아버지처럼 교양(culture)을 대수롭지 않게 여김. 이때의 중산화가 의미하는 것이었으므로 그럴 수 밖에 없음.주인공 엠마는 서구세계 전체를 휩쓸고 집어 삼키듯이 외부의 힘에 의해 학교에 다닌다. 무용, 지리학, 회화, 자수, 피아노 등을 배우고 엠마의 정신이 어떻게 오염되고 그녀의 정서가 어떤 자극을 받는가를 Flaubert는 잘 보여주고 있다.Ex) 15세때 Libraries of Choice Fiction 문고를 6개월 동안 탐독 후 Walter Scott의 작품들을 읽게 되고 항상 금고와 응접실과 음유시인을 꿈속에 그리면서 역사물에 열중한다. 또한 음악시간에 배우는 노래는 황금날개를 가진 천사, 마돈나, 연못, 곤돌라 배에 관한 것이고, 지각 욕구를 이용한다고 한 말은 핵심에 가까운 말.현대인들은 ‘자아’의 위치 설정이 어렵긴 하지만 과거, 직장, 지역사회에서 소외되었음.- 또 동시에 van den Haag가 지적했듯이 현대인은 유례없이 많은 시간을 마음대로 즐길 수 있지만 잘 보내지 못한 시간은 그를 질식 시킨다.- 사회는 이런 것을 오락으로 메꾼다.- 속세에서는 배우들이나 짐승들이 우상화 되어 가고 있음.- 이모든 것이 바람직한 대중마취로 받아들여지고, 일부 지식인들에 의해 축하 되어지기도 한다.- 역사소설, 라디오, 텔레비전 프로그램, 기타 대중매체의 모든 내용물에 의해 산업문명화에 따른 불안도 진정될 수 있다고 널리 생각되고 있음.Ex) Goeffrey Wagner의 미인잡지 제목의 목록에 숨어 있는 특징: Cover Girl, Paris Models, Whirl, Loff, Keyhole, Zip, Wham, Stag, Brief, Bare, Eye, Wink, Titter, Eyeful, Flirt 등.이런 월간잡지들이 이제는 한정된 장소들이 아닌 약국이나,과자가게 진열대에서도 쉽게 찾을 수 있고, 범람하고 있다…라며 악화된 상황에 대해 Harold Orlans는 1954년 Dissent지에 기고함.전쟁만화나 공포만화에 나열되는 소름끼치는 말들이 최신사전에 찾아 볼 수 있고.레즈비언들의 묘사를 전문으로 하는 대중문학의 한장르도 있다. 또한 나치 독일의 잔학상을 찍은 사진도 판매되고 있다. 우리의 사생활을 말살하는 것은 기정사실화 된 것이라고는 할 수 없지만 기술적으로는 이루기 쉬운 일이다.Ex) 1955년 Newsweek지의 기사에는 Poll-o-meter라는 방향탐지 안테나로 주택가를 달리면서 주택가의 텔레비전 안테나로부터 고유한 주파신호를 탐지하고 자동기록하여 수용자의 협조없이 몰래 텔레비전 여론조사를 할 수 있는 장치를 완성할 것이라는 기사.최악의 경우 대중문화는 우리의 취향을 백지화뿐 아니라, 성격을 잔인하게 하여 전체주의를 가능케 할 우려가 있다. 연결매체(interlockin의해서도 성공을 획득할 수 있다고 주장한다.Dwight MacDonald 의 처세술(how-to-ism) : 모든 활동분야에는 간단한 규칙이 정해져 있다.C.Wright Mills는 어떤 의미에선 우리 모두가 세일즈맨, 미국은 상품의 물신성에 전념하고 있는 거대한 판매장.Leisure (1934년): George Lundberg, Mirra Kamorovsky, Mary Alice Mclnerny의 사회학자의 공저물.- “불행히도 힘든 육체적 고역과 긴 노동시간에서의 단순한 해방이 그 자체가 고달프고 불행한 생활로부터 인간을 안전하게 보장해 주지 못하는 여러 가지 이유가 있다”1) 육체적 불구자, 맹인, 귀머거리, 경제적 걱정은 없다 하더라도 게으름으로 항상 타락해 있는 환자 등에게 강요되는 여가2) 가벼운 일 또는 일이 없음으로 자신들의 불행이 증가되는 죄수들의 여가,3) 과거의 노동보다 여가를 더 귀찮게 여기는 수많은 실직자들의 여가,4) 건강상태가 좋은데도 퇴직하여 이전의 직장을 대신 할 것을 찾다가 결국 진공의 세계 속에서 쇠약해 지는 많은 사람들의 여가.** 현대기계는 지나치게 많은 여가를 갖는 무수한 인도인들을 만들어 낼 것이라는 Mahatma Gandhi의 말을 상기시켜주고 있다.L.P. Jacks 교수는 많은 여가를 가진 사람들에 대한 중요한 수삭학적 질문을 함- 놀고먹는 부자들이 가장 즐겁게 누리고 있는 그런 종류의 생활을 여가의 모델로 받아들이거나, 그들의 재산으로 얻는 과시, 호화로운 식사, 성적흥분, 도박, 브릿지게임, 골프, 세계유람 등으로 여가를 보낼것인가?- 혹은 육체적, 정신적, 도덕적으로 침체된 산업위기에 의해 강요된 여가를 할일 없이 보내는 가난한 이들(실직자)의 방식으로 여가를 보낼 것인가?- 혹은 이 두가지를 섞은 수중에 있는 돈으로 적절한 외적 흥분거리를 사서 단조로움을 덜 것인가?가능한한 전체적인 견해를 갖는 것이 필요하다. 대중문화를 이해하고 평가하려는 노력은 커다란 사회문화적 환경 이외의 어떤 다른 곳에서도 시작될 수5
◁젠더(gender)의 개념과 출현배경우리 나라는 흔히 미인대회 왕국으로 불린다. 수 없이 많은 미인대회가 있다. 예를 들면, 춘향이대회, 지역마다 있는 수박 아가씨, 인삼 아가씨 등이 그것이다. 얼마 전 가장 전통 있는 미인대회인 미스코리아 대회가 열렸다. 저마다 이쁘다고 나오기는 했지만 거의 그 모습은 비슷하다. 170이 훨씬 넘는 보통 여자들보다 큰 키에 3x-2x-3x라는 신체 사이즈, 머리 모양은 일명 사자머리라고 불리는 머리스타일에 화장은 거의 떡칠에 가까운 두꺼운 화장 이 모습이 미스코리아의 모습이다. 왜 그럴까? 이 것은 정형화 된 틀이라고 생각한다. 이제 논의하려는 젠더와 많은 관련이 있는 것이다.성의 개념은 생물학적인 성(Sex)과 사회·문화적으로 규정되는 사회문화적성 즉, 젠더(Gender)로 구별된다. 다시 말해, 우리가 성별을 구별하기 위해 사용하는 남성, 여성이라는 용어는 '남성성'(masculinity)과 '여성성'(feminity)의 개념에 의거한 사회·문화적 분류범주로서 간주한다. 남성성과 여성성이 잘 나타나는 드라마가 바로 요즘에 가장 인기 있는 '허준'이라는 드라마다. 누가 그 모습의 전형인지는 누구나 알 수 있을 것이다.(허준은 남성의 표본, 그의 아내와 예진이는 여성의 포본이다.) 이 것은 젠더의 측면에서 볼 수 있다. 페미니스트 이론이 구축되어 온 젠더의 개념은 맑시즘이 '계급과 이데올로기'의 개념으로 20세기의 세계사와 더불어 사회과학의 지적 풍토에 지대한 영향을 미친 것과 마찬가지로 이제까지의 사회과학 연구의 지평을 넓혀주는 또 하나의 개념인 셈이다. 맑시즘이 '계급'을 인간과 사회분석의 핵심개념으로 사용하였다면, 페미니즘은 '젠더'를 그 핵심개념으로 적용한다. 젠더는 사회적 구조의 기초로서 파악되고, 세상을 이해하고 분류하는 범주체계로서 규정된다. 우리가 일상생활에서 남성과 여성을 구분하는 것은 젠더의 개념으로 구분하지만 우리는 그것을 잘 느끼지 못한다. 남성과 여성의 사회적 의미(예 : 남자이다, 아니다. 또는 남는 점에서부터 출발한다. 자유주의 페미니즘은 교육적 법적 개혁이 여성들의 삶의 질을 증진시킨다고 믿는다. 결과적으로 여성들의 전문적 직업상을 구축하였다는 점은 매우 의미 있는 논리라고 할 수 있다. 그러나 이들은 이러한 정의 실현을 위해 방해하는 사회적 메커니즘에 대해 주목하거나 설명하지는 못한다. 이들은 남녀 평등이라는 진리에 도달하지 못하는 구조적 원인 고찰을 염두해 두지 않았다는 지적을 면키 어려울 것이다.마르크스가 본 이데올로기란 이 세계에서 자연 발생하는 것이 아니라 만들어지는 것이다. 자본가, 즉 부르주아에 의해서 만들어진 이데올로기는 너무나 강력한 것이기 때문에 사람들은 일상 생활 속에서 자연스럽게 그것을 수용하며, 부르주아의 권력은 자본주의 사회의 정부, 교회, 학교, 언론과 같은 제도를 통하여 유지된다는 것이다. 여성문제에 대한 마르크스적 접근은 바로 19세기의 정치적 분위기 속에서 도출되었다. 특히 마르크스를 비롯한 엥겔스 같은 사회주의 사상가들은 여성해방의 필요성을 크게 인식하였다. 고전적인 마르크스적 접근에서 본 여성문제란 자본주의 제도에서 발생한다. 마르크스주의자들은 자본주의의 기제인 사유재산제도를 곧 남성의 억압 기제로 보았다. 다시 말하면, 여성이 사회로부터 받는 성적 억압은 사유재산제를 지탱시켜주는 일부일처제라는 가족구조를 통해서만 이루어진다. 마르크스주의자들은 가족을 보다 큰 사회의 계급관계를 축소시킨 것이라고 설명하면서 이런 시각에 기초하여 여성문제를 조명하였다. 이들은 사회의 자본논리, 즉 계급적 시각으로 접근할 때 여성이 갖는 문제를 명쾌하게 해결할 수 있다고 하였다. 중산층 여성과 생산직 노동자 여성들이 갖는 상이한 환경 때문에 이들이 겪는 불평등도 서로 다르다고 주장한다. 고전적인 마르크스주의 페미니즘의 초점은 여성억압을 계급억압의 체계 안에서 이해한다는 데서 찾을 수 있다. 이러한 입장에서는 성 차별주의란 부차적인 사회 현상일 뿐이다. 무엇보다 이들은 여성문제보다는 계급문제에 주안점을 두었다. 특히 이들은 부르주아 여성미니즘 혁명이란 곧 생물학적 혁명'이며 그것은 기술발전을 통해서 가능하다. 인공적인 방법을 통하여 자녀출산력을 통제한다면, 궁극적인 생물학적인 가족 구조는 사라지게 되며 이성간에 존재해온 생식기 사랑이란 없어질 것이다. 자녀 출산에 초점을 둔 생물학적인 가족개념이 사라지면, 곧 경제 단위로서의 가족개념도 사라질 것이다. 이러한 변화는 궁극적으로 동성애와 이성애의 범주를 파기시키며, 남녀간의 규정된 성역할, 제도화된 성관계도 사라지게 할 것이다. 급진주의 페미니즘은 여성문제를 연구하는 데 크게 기여하였다. 그것은 첫째, 여성문화라는 개념을 창안했다는 점이다. 이들은 사회 변화는 여성문화의 제도를 통하여 가능하다고 한다. 둘째, 여성의 관점에서 현실을 개념화시켰다는 점이다. 셋째, 전통적인 여성 인식의 많은 부분이 남성 편견적이며, 전통적인 정치 이론은 여성복종을 정당화하는 이원론을 적용한다는 것을 밝혔다. 넷째, 사회의 성역할 구조를 가시화했다는 점이다.사회주의 페미니즘은 1970년대에 마르크스주의 페미니스트들에 대한 반발로 제기되었다. 사회주의 페미니스트들은 마르크스주의자들이 성문제에 부관심했고 또 오직 성적 편견을 가지고 있다는 점에서, 그리고 급진주의자들은 지나치게 생물학적인 성에만 관심을 두고 가부장제를 심리적 문화적 상부구조로만 본다고 비판하였다. 사회주의 페미니즘에서 보는 여성문제란 바로 가부장제와 자본주의에서 기인하는 것이다. 또한 이들은 여성문제를 만드는 주체를 남성과 자본가로 상정한다. 그리고 이들은 다음과 같은 항목에 관심을 두었다. ① 육체적 재생산과 사회적 재생산은 어떻게 연결되어 있는가 ? ② 가부장제는 계급관계를 발전시키고 유지할 수 있도록 어떠한 관계를 갖는가 ? ③ 여성억압은 남녀간의 성관계에서 발생하였는가 아니면 계급관계에 의해서 만들어졌는가 ? ④ 인종 억압, 계급억압, 성별억압, 이세가지 체계는 어떻게 상호작용 하는가? 이상과 같은 항목에 관심을 둔 사회주의 페미니스트들은 급진주의적 입장의 많은 부분을 수용하였다. 특히 앞서 말통해서, 여성의 편견된 모습을 본 사람들은 그것을 배우고 기억하게 되어 그것이 다시 사회의 편견으로 자리잡게 되는 악순환이 반복된다.대중 매체는 하루도 빠짐 없이 여성이 어떻게 살아야 할지를 열심히 가르쳐 준다. 여성 잡지들은 반지성적인 10대 여성상의 이데올로기를 강조하고 겉모습에 대한 과잉 관심을 부추기고 남자를 유혹하는데 성공할 수 있는 적합한 정신 상태-낭만적 개인주의-를 가지도록 노력하라고 끊임없이 강조한다. 광고나 텔레비전 드라마에서는 아예 생활화된 불평등의 모습은 여지없이 드러낸다. 깨끗함에 대한 과민한 집착을 보이는 여성의 모습이나 처가 문제를 차마 남편에게는 이야기하지 못하고 혼자 괴로워하는 아내의 모습-시댁의 문제는 당연히 부부가 공유하면서- 이나 남편이 관대함을 발휘하여 이를 해결하는데 일조 했을 때, 감격하는 아내의 모습. 스포츠 신문에서 나타나는 여성을 섹스의 도구로 취급하는 작태 등은 이제는 거의 일상화되어 반감을 가지도록 하는 것도 쉽지 않다. 많은 사람들이 이를 당연시하는 것이다.―광고에 나타난 젠더여성남성보이려는(예쁘게)수동적인종속적인무계획적인(비서 같은)감성적인(나약, 절제를 못하는)자연적인(대상적 존재)보호를 원하는 (기대는)보는(살펴보는)능동적인주도적인계획적인(기획자 같은)이성적인(냉철, 이지적)문명적인(자연을 개척하는)보호를 하는(어깨를 빌려주는)첫째, 여성은 광고 속에서 남성보다 왜소한 존재로 재현된다고 한다. 광고속 에서는 이러한 모습이 당연한 것으로 나타난다. 남성보다 더 큰 존재의 여성, 큰 여자가 작은 남자와 함께 등장하게 되면 그 광고는 코믹한 것이었다. 그리고 그것은 현실적인 것인 아니라 비틀어진 모습을 나타내는 것이 되었다. 둘째, 광고 속 여성들의 행위는 사회적 기능을 갖지 못하는 모습이다. 고프먼은 광고 속의 남녀 모델들의 손동작에 주목한다. 남성의 손은 무언가를 쥐는 형태다. 그래서 힘이 있어 보인다. 공구를 쥐어 무엇을 한다는 것은 사회적으로 의미 있는 기능적 행동이다. 반면 여성의 손은 자신들의 몸을 현실세계가 이미지의 세계로 이어진 증거라고 한다면 설명이 가능할까. 여성의 사회 경제적 지위 상승, 그리고 끊이지 않는 여성해방운동 등에 의해 영향을 받은 현실세계가 이미지의 세계에도 옮겨 붙은 것이다. 그래서 그런지 이러한 광고들은 여성도 이제 변해야 한다는 욕망을 충족시켜주고 있는 듯하다.그러나 알고 있는가? '슈퍼우먼'의 짐은 더욱 버겁다는 것을.......여성의 입장에서 좋은 해석만을 내리기엔 너무 성급하다. 만만치 않은 또 다른 주장을 들어보자. 그러한 여성의 모습은 자본의 하수인인 광고가 꾸며낸 절묘한 묘수에 지나지 않는 다고 주장한다. 이름하여 "슈퍼우먼 만들기"의 전략인 것이다. 여성은 이제 아름답기만 해선 안 된다. 아무나 슈퍼우먼이 될 수 없는 사회상황에서 여성은 이제 예쁘고 일 잘하는 딱부러진 여성이 되어야 한다.노출 그것의 위력은?우리는광고속에서 필요 없는 노출을 보는 때가 많다. 쭉 뻗은 아름다운 몸을 보기만 하면 그 상품은 날개돋힌 듯이 팔리기라도 한다는 듯이... 실제로 그런다는 말도 있지만... 그렇다면 그러한 이유는 무엇일까? 그것은 광고가 상품을 팔기 위해 사용하는 이미지, 감각을 함께 산다는 상상의 힘 때문일 것이다. 그러나 왜 이러한 노출을 문제 삼아야 하는 걸까?사람들은 보다 감각적인 것을 찾아간다. 그것이 잘못된 것은 아니다. 문제는 그러한 감각에 젖어 오히려 자신들이 그렇게 따르던 감각이 무뎌지는 것이다. 그렇게 되면 더욱더 허무한 감각(아무런 심지도 없는 허위적인)을 개발해 나가야만 할 것이다. 그리고 그 대상은 바로 인간인 것이다.아직도 남자는 배 여자는 항구?배는 자유롭게 항해할 수 있고 항구는 하염없이 돌아오는 배만을 기다려야 한다.그러나 노래 속 여성과 광고 속 여성은 다르다. 오히려 그 반대의 현상을 목표로 한다. 여자를 움직일 수 없는 한군데 정박해야 하는 항구로 만들어서야 어디 쇼핑하는 주체로 만들 수 있겠는가? 새로운 제품이 쏟아져 나올 때마다 부지런히 찾아다녀야 하기 위해선 여자도 이젠 배가 될 수밖당한다.