- 목 차-1. 탁구의 경기 규칙① 기본 규칙② 득점③ 파울 규정④ 서비스⑤ 서빙, 리시빙, 엔드의 순서⑥ 단체전⑦ 경기 촉진 제도2. 탁구의 역학적 원리① 서브② 드라이브③ 쇼트④ 푸시⑤ 스매시3. 참고문헌1. 탁구의 경기 규칙① 기본 규칙a. 경기방법- 게임은 중앙에 네트를 친 테이블의 양 끝에 상대하는 플레이어가 셀룰로이드제의 볼을 서로 라켓으로 번갈아 가면서 쳐 넘긴다. 일본에서 고안한 연식도 있으나 우리나라는 물론 국제적으로 연식 경기를 하지 않는다. 탁구경기는 단체전, 개인 단식과 개인 복식, 혼합 복식의 종목을 치른다.b. 승패의 결정- 상대가 정규의 반구를 하지 못했을 경우에 득점이 된다. 따라서 서비스로 득점하는 경우가 있는가 하면 리시브로 득점하는 경우도 있으며 득점은 모두 1점씩이다. 원래는 1점씩 득점하여 어느 한 쪽이 21점에 이르면 1게임이 끝나고, 양 쪽이 20 : 20또는 그 이후의 동점의 경우는 한쪽이 2점 앞서면 한 세트를 이기는 방식이었으나 2001년 9월 1일부터 발효된 새 규정에 의해 현재는 10:10이 아닌 상황에서 11포인트를 먼저 획득하는 선수 또는 조가 게임을 이기고, 10:10의 상황에서는 연속 2점을 먼저 획득하는 선수 또는 조가 게임을 이기게 된다.각 매치는 홀수전 X선승제로 이루어지며 그 예로 7전 4선승제, 5전 3선승제를 들 수 있다.c. 일반사항- 게임은 서비스로부터 개시된다. 네트를 넘어서 자기 측 코트에 들어 와서 1바운드한 다음 의 볼을 네트를 넘겨서 상대측의 코트 내에 라켓으로 쳐 보낸다. 랠리는 탁구대를 사이 에 둔 양측이 번갈아 가면서 볼을 주고받는 것으로 진행한다. 또 탁구의 복식은 테니스와 달리 같은 사람이 2회 계속 쳐서는 안 된다. 서브한 볼이 상대측 코트 에 들어가 지 않았을 때 플레이 중의 볼이 코트 밖으로 나가거나 네트에 걸렸을 때 랠리 중의 볼을 치지 못하거나 노 바운드 또는 2회 바운드한 다음 쳤을 때 실점이 되며 상대측의 득점 이 된다.② 득점- 탁구 규정에 의한 득점에 해당한 경우(2.15.2항).③ 파울 규정a. 옐로 카드( 경고 )- 선수나 코치의 행동이 어떤 이유에서든 허용할 수 없는 것으로 생각되면 심판은 옐로 카드를 든 다음 해당 선수나 코치에게 같은 행동을 반복하면 처벌받게 될 것임을 경고한다. 복식조에서 어느 한 선수에게 주어진 경고는 두 선수 모두에게 적용되는 것으로 간주한다.경고를 받은 선수가 두 번째로 규정을 어기는 행위를 한 경우 심판은 상대방 선수에게 1점을 주며 이후 또다시 규정을 어기면 2점을 준다. 이때 매번 옐로카드 와 레드카드를 함께 치켜든다.경고를 받은 코치가 두 번째로 규정을 어기는 행위를 한 경우 심판은 레드카드를 들어 코치를 경기장 밖으로 내보내야 하며 이렇게 축출된 코치는 단체전 경기가 종료될 때까지 돌아올 수 없다.b. 레드 카드- 이미 2포인트의 벌점이 있는 선수가 계속 잘못된 행위를 하거나 선수 또는 코치의 잘 못된 행위의 정도가 심한 경우 심판은 경기를 중지시키고 즉시 심판장에게 보고한다. 심판장은 심판의 보고 유무에 관계없이 심한 부당 행위, 또는 위반 행위에 대해서는 자신의 판단에 따라 매치, 대회, 전체 경기에 대한 해당 선수의 참가 자격 을 박탈할 수 있다. 이 때 심판장은 레드카드를 들어야 한다.선수가 단체전 또는 개인전에서 2개 의 매치에 대해 자격을 상실한 경우에는 자동적으로 해당 단체 경기나 개인전 참가 자격을 잃게 된다.선수가 경기도중 상대방과 심판에게 알리지 않고 자신의 라켓을 교체한 사실이 적발되면 심판은 경기를 중단시키고 즉시 심판장에게 보고한다. 처음인 경우 심판장은 선수에게 경고를 주고 이후 그런 일이 있으면 선수의 자격을 박탈한다.④ 서비스1. 서비스는 공이 서버의 정지된 프리 핸드 손바닥(이 때 손바닥은 펼친 상태여야 한다) 위에 자유롭게 놓인 상태에서 시작되어야 한다.2. 서버는 수직에 가깝도록 위로 공을 띄우되 회전이 일어나지 않도록 해야 하고, 공이 프리 핸드의 손바닥에서 떠난 후 적어도 16cm 이상의 높이로 올라갔다가 방해물에 부딪히는 일없이 내된다.6. 선수의 신체적 장애로 규정 준수가 어려울 경우, 심판은 예외적으로 올바른 서비스의 요건을 완화시켜 줄 수 있다.⑤ 서빙, 리시빙, 엔드의 순서1. 서빙, 리시빙, 엔드의 첫 순서를 선택할 권리는 추첨으로 결정하며 승자가 서브, 리시브를 할 것인가 아니면 특정 엔드에서 시작할 것인가를 선택한다.2. 한 선수 또는 조가 먼저 서브 또는 리시브하기로 선택하였거나 특정 엔드에서 시작하기로 선택한 경우, 상대 선수 또는 조는 다른 것을 택하게 된다.3. 2포인트를 득점할 때마다 리시빙 선수 또는 조가 서비스 선수 또는 조가 되며 게임이 끝날 때까지 이 방식을 계속한다. 양 선수 또는 조가 모두 10포인트를 득점한 경우나 촉진 제도를 시행하고 있는 경우는 예외로서 이 때는 서비스와 리시빙의 순서는 같은 방식이지만 선수들은 1포인트 변동 시 순서대로 서비스를 넘겨준다.4. 복식 경기에서 매 게임 시 우선 서브할 권리를 가진 조는 누가 서브를 할 것인가를 선택하고 매치의 첫 게임 시에 리시브 조는 누가 리시브를 먼저 할 것인지를 결정 한다. 매치 후속 게임에서는 첫 서버를 결정하고 나면 이전 게임에서 그에게 서비스를 한 선수가 첫 리시버가 된다.5. 복식에서는 서비스가 바뀔 때마다 이전의 리시버는 서버가 되며 이전 서버의 파트너는 리시버가 된다.6. 한 게임에서 먼저 서비스한 선수나 조는 후속 게임에서 먼저 리시브를 하게 되며, 복식 매치의 마지막 게임에서는 어느 조가 5포인트를 먼저 획득한 경우 다음 리시브 조는 리시브 순서를 바꾼다.7. 한 게임에서 어느 한 쪽 엔드에서 시작한 선수 또는 조는 매치의 후속 게임에서는 다른 엔드에서 시작하며 한 매치의 마지막 게임에서는 어느 선수나 조가 먼저 5포인트를 획득한 경우 서로 엔드를 바꾼다.8. 순서를 지키지 않고 선수가 서브 또는 리시브를 한 경우, 심판은 실수가 발견되는 즉시 경기를 중단시키고 현재의 점수에서 매치초기에 정해진 순서에 따라 경기를 속행시킨다. 복식에서는 실수가 발견된 게임에서 먼저 서브할 권리를 가에 지명된 선수들 중에서 선발한다.2. 팀 매치 이전에 A, B, C 또는 X, Y, Z를 선택할 권리를 추첨으로 결정하며 팀주 장들은 각 단식 선수들에게 문자를 하나씩 정해주고 자신의 팀명을 심판장 도는 대표자에게 보고한다.3. 복식 매치를 할 조는 직전의 단식 매치가 끝날 때까지 지정할 필요가 없다.4. 후속 매치에서 경기할 선수는 매치 사이에 5분까지의 휴식시간을 요청할 수 있다.5. 팀 매치는 한쪽 팀이 개인 매치의 과반수를 승리했을 때 끝이 난다.⑦ 경기 촉진 제도1. 경기 촉진 제도는 10분 동안 시합을 해도 게임이 끝나지 않을 때 시행하는 것이다. 단, 양 선수 또는 조가 적어도 9점을 획득한 경우나 10분이 경과하기 전에 양 선수 또는 조의 요청이 있을 경우는 예외이다.2. 제한 시간이 다 되었는데도 볼이 경기 상태에 있다면 심판은 경기를 중단시키고 중단된 랠리에서 서브한 선수가 서브하도록 하여 경기를 재개시킨다.3. 제한 시간이 다 되었을때 볼이 경기 상태에 있지 않다면 직전 랠리에서 리시브 한 선수가 서브하도록 하여 경기를 재개시킨다.4. 이후 각 선수는 게임이 끝날 때까지 교대로 서브하되 1점을 따면 다음 선수에게 넘긴다. 리시브 선수 또는 조가 13개의 리턴에 성공하면 리시버는 1포인트를 획득하게 된다.5. 경기 촉진 제도가 일단 시행이 되면 매치가 끝날 때까지 시행한다.2. 탁구의 역학적 원리① 서브- 서브 없이 탁구게임은 시작할 수 없다. 서브는 간단히 '첫 번째 타구'이면서 공격의 시작이기도 하다. 볼의 종류, 코스, 스피드, 타이밍 등의 변화에 따라 다양하므로 효율적인 공격 수단이 될 수 있다.a. 드라이브 서브라켓으로 볼을 비벼 올리듯이 강한 전진회전을 준다. 강력한 스피드의 볼을 칠 수 있는 것이 장 점이다. 바운드 볼은 기세 좋게 위쪽으로 튕겨나 가는 느낌이 든다.b. 커트 서브볼의 아랫부분을 자르듯이 스쳐 백스핀을 준다. 낮고 짧은 서브에 적합하다. 바운드가 낮고 가라 앉은 느낌을 주며, 극단적인 경우에는 볼이 멈추 고 다시할 수 없을 것이다.탑스핀(Topspin), 즉 전진회전이 걸린 공은 공 아래위의 공기의 흐름의 차이 때문에 중력 외에 아래로 향하는 부가적인 강한 힘을 받게 되는데, 이 힘을 "마그누스 힘"이라고 부르는데, 덕분에 탑스핀이 걸린 공은 포물선을 그리면서 급격하게 아래로 떨어지게 된다.전진회전이 걸린 공은 전진회전이 걸리지 않은 공에 비해서 대단히 큰 안정성을 갖고 있다. 최근에는 회전보다도 스피드를 중시하는 경향이 있지만 그렇다 할지라도 전진회전을 거는 것은 드라이브의 생명이라고 할 수 있으며 스피드를 중시한 드라이브 역시 강한 회전을 걸지 않으면 의미가 없다.드라이브는 크게 두 가지로 분류된다. 첫 번째는 아래에서 위로 올려치는 느낌이 강한 "루프 드라이브(High Topspin)"이며 두 번째는 수평 스윙이라는 느낌이 강한 "스피드 드라이브(Quick Topspin)"이다. 간단하게 두 가지로 구분하기는 하지만 실제 드라이브는 타구점과 스윙 스피드 등을 자유롭게 조정할 수 있으며 스피드 드라이브와 루프 드라이브의 경계라는 것도 애매하다. 공통적인 기본타법에서 백스윙을 하는 정도를 조정함으로써 구분하여 사용할 수 있는 기술이므로 상대방의 공에 맞추어 적절하게 조정할 수 있는 기술이 필요하다.③ 쇼트우선 백스윙에서의 기본적인 라켓 각도는 뉴트럴(중립) 또는 약간 닫힌 상태다. 그리고 그 각도 그대로 공의 바로 뒷부분을 똑바로 맞추어서 튕겨낸다. 공을 맞출 때의 각도가 매우 중요한데, 이때 라켓면이 탁구대 쪽을 볼 정도로 지나치게 덮어씌워도(닫힌 라켓면) 곤란하며 라켓면이 위를 보는 것(열린 라켓면)도 좋지 못하다.만약 임팩트될 때에 라켓면이 지나치게 닫혀 있으면 공을 내리누르게 되어 네트를 넘기지 못하는 일이 많아질 것이고, 반대로, 지나치게 열려 있다면 공이 높이 떠오르거나 상대 코트 밖으로 날아가 버리는 일이 많아질 것이다.스윙의 방향은 포핸드 롱과 마찬가지로 비스듬하게 약간 위를 향하며 앞으로 나간다. 앞으로 나가는 스윙이 주가 되며 여기에 위로 올라가는린다.
1. 유전자 변형 식품(GMO)의 정의 현 상황.① 유전자 변형 식품의 정의- 생산량의 증대 또는 유통 가공상의 편의를 위하여 유전공학기술을 이용, 기존의 번식방법으로는 나타날 수 없는 형질이나 유전자를 지니도록 개발된 농산물이다. 즉 제초제에 대한 내성, 병해충에 대한 저항력 등을 가지게 하거나 영양 가치와 보존성 등의 특성을 갖추게 하기 위하여, 해당 작물의 유전자가 아닌 다른 동식물이나 미생물 같은 외래 유전자를 주입하는 방법으로 유전자를 변형시켜 만든 농산물을 말한다.② 유전자 변형 식품의 현황- GMO는 80년대부터 연구가 본격화 돼 86년부터 96년까지 45개국에서 60개 작물, 약 2만 5천 건의 개발시험이 이루어졌다. 그중 FDA의 검증이 완료돼 시판되고 있는 39개 품목은 옥수수가 11건, 토마토 6건, 면화 5건, 감자 4건, 콩 3건 등이다. 상품화를 위한 노지재배 단계에 있거나 시판을 위한 등록단계에 있는 농산물도 30여종 된다. 세계적으로 현재 재배되고 있는 면적은 99년 대두가 21.6 백만 ha로 가장 넓고, 옥수수 11.1 백만 ha, 면화 3.7 백만 ha 등이며, 그 재배면적은 급속히 증가하고 있는 추세에 있다. 미국의 경우 GMO 작물의 재배면적은 콩 30%, 옥수수 25% 정도로 추산되고 있으며, 앞으로 5 내지 10년 사이에 미국의 식품 및 면화는 100% GMO로 바뀔 것이라는 전망도 나오고 있다.지금까지 개발되어 FDA의 승인을 받은 GMO로는 나비의 유충을 죽이는 미생물 독소인 Bt를 생산하는 유전자를 옥수수에 삽입한 내충성 Bt 옥수수, 몬산토라는 회사에서 개발한 제초제 내성 대두, 바이러스에 강한 내성을 갖는 파파야, 미국 칼진사에 의해 유통기간 중 물러지는 성질을 개선한 토마토와 딸기 등이 있다. 상품화는 안 되었지만 개발에 성공한 작물로는 비타민과 철분이 강화된 쌀, 필수 아미노산이 담긴 고구마 등 수십 종에 달한다.GMO를 식품의 원료로 사용하는 회사는 코카콜라, 맥도날드, 네슬레, 다농 등 9개 회사로 다국적 식품회사를 중심으로 유전자변형 농산물의 수요는 빠르게 확산될 전망이며, 2010년에는 그 시장규모가 200억 달러에 이를 것으로 추측되고 있다.③ 유전자 변형 식품을 둘러싼 쟁점.a. 긍정적인 입장의 견해- 유전자변형기술은 인류의 식량난 문제를 해결할 수 있는 신기술로서 종래의 품종개량에 비해 소요시간이 짧아 수확량 증산이 기대된다.- 특히 농지와 농업인구가 감소되고 있는 우리 나라의 식량자급에 도움을 줄 것이다.- 유전자 변형식품은 화학적 살충제나 제초제의 사용을 줄일 수 있어 환경 피 해가 적으며, 숙성이 지연되는 특성은 맛과 신선도를 오랫동안 유지할 수 있 기 때문에 영양과 품질 향상에 도움이 된다.b. 부정적인 입장의 견해- 새로운 물질을 섭취하게 되어 독성을 나타내거나 알레르기를 일으킬 수 있으 며 항생제 내성을 증가시킬 수 있다.- 주로 환경, 시민, 소비자 단체의 주장이다.2. 유전자 변형 식품(GMO)의 문제점.① 유전자 변형 식품의 유해성.a. 인체·가축에 대한 식품안전성이 검증되지 않았다.- 알레르기, 독성, 면역체계 약화 등 인류 건강에 대한 우려가 있다.b. GMO 농작물의 장기간 재배 시 생태계를 교란할 우려된다.- 특정 제초제, 살충제 사용에 따라 환경오염을 가중시키고 생태계를 교란시 킬 새로운 변종(슈퍼잡초, 슈퍼해충)이 출현할 우려가 있다.c. 생물다양성이 파괴된다.- 각 지역에 적합한 농작물이 아니라 GMO 농산물 몇 품목만 재배하게 되어 생물 다양성이 파괴한다.d. 유전자 조작기술의 독점 및 다국적기업의 식량시장 지배가능성이 있다.- GMO는 다국적 대기업에 의해 개발되었으며 자사가 개발한 GMO에는 자사의 특정농약만 사용하도록 하는 '시스템 사업'이라는 방식으로 사업을 확장하 기 때문이다.② 유전자 변형 식품의 실질적 문제점.- GMO의 가장 큰 문제는 일반 재료와의 육안 구분이 쉽지 않다는 것이다. 우리나라는 1996년 이래로 아무런 조치나 표시 없이 콩, 옥수수, 감자 등의 유전자 조작 식품을 먹어왔다. 2001년 GMO가 3% 이상 섞여 있으면 수입업자 및 가공업자는 반드시 [유전자 조작농산물(식품)]이라고 겉면에 표기를 해야 하는 GMO 표시제가 시행되면서 그나마 유전자 조작 식품을 피할 수 있는 방법은 일부 마련되었지만, 아직도 다른 나라들과 비교하면 우리 국민들의 인식이 낮고, 정부의 대응도 미흡한 게 현실이다. 현재 유럽연합의 표기 기준이 0.5~0.9% 선인 것과 비교가 된다.유럽과 미국, 홍콩 등지에서는 GMO를 사용하지 않기로 선언한 다국적 식품 기업들(네슬레, 거버, 하인즈, 켈로그, 맥도날드 등)이 정작 우리나라에서는 아무런 대응도 하고 있지 않은 실정이다. 식품의약품안전청은 미국 FDA의 입장을 그대로 수용하면서, GMO는 안전성에 문제가 없다는 입장이다. 그러나 현재 실시하고 있는 GMO 표시제에는 허점이 많다. 표시를 해야 하는 경우는 유전자 조작 성분이 주요 원재료 5가지에 해당하거나, 원료 농산물에 유전자 조작 농산물이 3%를 초과해 들어 있거나, 최종 제품에 유전자 변형 DNA나 외래 단백질이 존재하는 경우다. 이 방법에 따라 콩나물, 두부, 두유는 GMO 사용 여부를 표기하고 있으나 간장 및 식용유(콩기름이나 옥수수유, 카놀라유 등), 각종 옥수수에서 추출한 당류와 그 가공품(포도당, 올리고당, 물엿 등)에는 GMO 표시 라벨을 붙일 필요가 없다. 특히 문제가 되는 건 식용유의 경우. 지금 팔고 있는 식용유의 원료가 되는 콩은 100% GMO는 아니라고 할지라도, 원료 콩에 GMO 콩이 어느 정도 섞여 있는 상태이다.자신이 고른 상품의 원료가 무엇인지 제대로 알고 먹을 소비자의 권리를 보장할 수 있는 방법이 현실적으로는 없는 셈이다.3. 유전자 변형 식품(GMO) 문제의 해결책 및 대안.① 국가 및 사회 차원에서의 대책.a. 우리 나라의 GMO 수입 및 유통 현황 조사 필요하다.- GMO에 대해서는 따로 상품분류코드와 검역지침을 마련, GMO 수 입 및 유통 에 대한 실태 조사를 하여 향후 협상에서 근거자료로 활용하여야 한다.
1. Program Code.data#초기 데이터 설정data:.word71, 77, 26, 41, 46, 68, 59, 47, 62, 30, 15, 86, 61, 48, 45, 87, 98, 94, 5, 67, 96, 32, 8, 57, 1, 63, 49, 66, 70, 7, 42, 37, 19, 39, 33, 24, 4, 36, 20, 90, 93, 73, 58, 78, 50, 2, 82, 14, 3, 72indata: .word 100 6 80 79 60deldata: .word 90 15 71 39 58enter:.asciiz"n"space:.asciiz " ".textmain: li $s1, -4#main함수li $s2, 196for: addi $s1, $s1, 4#정렬되지 않은 데이터 출력li $v0, 1#$s1을 4씩 증가시키면서 data($s1) 차례대로 출력lw $a0, data($s1)syscallbeq $s1, $s2, end1 #$s1이 196이 되면 중지li $v0, 4#데이터 하나 출력하고 한 칸씩 띄움la $a0, spacesyscallj forend1: li$s0, 0outer:beq$s0, $s2, end2#Bubble sort의 바깥쪽 for문add$s1, $0, $0#$s1을 0으로 초기화 $s1과 $s2가 같아지면(=196) 분기inner:beq$s1, $s2, endinner#Bubble sort의 내부 for문lw$s3, data($s1)#n번째 Data를 $s3에 입력addi$t0, $s1, 4lw$s4, data($t0)#n+1번째 data를 $s4에 입력ble$s4, $s3, swap#$s3와 $s4를 비교addi$s1, $s1, 4j inner#마지막 data까지 반복swap: sw$s4, data($s1) #n+1번째 data가 n번째 data보다 크면 순서 바꿈sw$s3, data($t0)addi$s1, $s1, 4j innerendinner: addi$s0, $s0, 4jouterend2:li$v0, 4#s, spacesyscallbeq$t1, $s2, deletion#$t1이 216이 되면(마지막 값까지 출력) deletion part로 분기jprint2deletion: li$v0, 4#deletion에서 사용할 register값들을 초기화la$a0, entersyscallli$t1, -4li$s1, -1li$t3, 0outer3:li$t2, -4#deletion part의 바깥쪽 for문addi$t1, $t1, 4lw$s3, deldata($t1)#delete할 data를 $s3에 입력beq$t1, $s4, print3 #insert때 $s4=20되어 있음for4:addi$t2, $t2, 4lw$s0, data($t2)#sorted data를 $s0에 순서대로 입력beq$s0, $s3, remove#sorted data가 delete data와 같을 경우 remove 파트로 분기jfor4remove:sw$s1, data($t2)#그 데이터를 -1로 설정jouter3#다시 outer3로 돌아가서 다음 deletion 실행print3:lw$s3, data($t3) #delete 후의 data를 출력beq$s3, $s1, jumping #출력할 data가 -1일 경우 jumping part로 분기하여 그 값은 뛰어넘는다.li$v0, 1lw$a0, data($t3)syscallli$v0, 4la$a0, spacesyscallbeq$t3, $s2, end#마지막 값까지 출력한 후 end로 분기addi$t3, $t3, 4jprint3jumping:addi$t3, $t3, 4#-1로 설정된 data를 뛰어넘기는 과정jprint3end:jr$ra#프로그램 종료2. Program Result-unsorted data(초기에 주어진 정렬되지 않은 data) 50개71, 77, 26, 41, 46, 68, 59, 47, 62, 30, 15, 86, 61, 48, 45, 87, 98, 94, 5, 67, 96, 32, 8, 57, 1, 63, 49, 66, 70, 7, 42, 3 80 79 60deldata: .word 90 15 71 39 58enter:.asciiz"n"space:.asciiz " "-우선 code의 가장 처음 부분에 sorting, Insertion 및 deletion을 시행할 data를 초기 설정해 놓았다. 위의 code의 경우, sorting을 위해 주어진 data는 data에 입력해 놓았고, insertion을 위한 data는 indata에, deletion을 위한 data는 deldata에 입력해 놓았다. 그리고 data 출력 시에 많이 사용하게 되는 한 칸 뛰어쓰기나 한 줄 넘기는 명령 또한 enter와 space에 입력해 놓았다.② Bubble Sortmain: li $s1, -4li $s2, 196-main 함수에 $s1(=-4)과 $s2(=196)를 초기화함으로써 Bubble sort 부분이 시작된다.for: addi $s1, $s1, 4li $v0, 1lw $a0, data($s1)syscallbeq $s1, $s2, end1li $v0, 4la $a0, spacesyscallj for-우선 정렬되지 않은 data를 한 번 출력한다. $s1은 한 번 loop가 돌 때마다 4씩 증가하여 0부터 196까지 증가하고, 그에 따라서 첫 번째 data부터 50번째 data까지 출력이 가능하다. $v0, $a0 register와 syscall 명령어를 사용하면 data의 출력이 가능하다. 처음에 설정해 주었던 space를 이용하면 데이터 사이를 한 칸씩 띄울 수 있다. $s1이 196이 되면 loop를 끝내고 end1으로 분기한다.end1: li$s0, 0-첫 번째 출력을 위한 loop에서 빠져나온 후 $s0을 0으로 초기화한다.outer:beq$s0, $s2, end2add$s1, $0, $0-Bubble sort에서 바깥쪽 for문에 해당하는 부분이다. $s0을 0으로 초기화시키고, 만약 계속 증가하는 $s0값이 196이 되면, 즉 마지막 data까지 sorting이 끝나면 bubble sort를 끝내v0, 4la$a0, spacesyscalljprint-sorted data를 출력하고자 하는 부분이다. 처음 출력할 때와 마찬가지로 $v0과 $a0 register와 syscall 명령어를 이용하여 출력이 가능하다. beq $t1, $s0, insertion 명령어를 통해서 $t1이 4씩 증가되다가 196이 되면 insertion part로 분기하게 된다.③ Insertioninsertion:li$t1, -4li$t2, -4li$s4, 20li$v0, 4la$a0, entersyscall-insertion으로 분기된 후에 insertion part에서 사용할 register값들을 초기화시키고 insertion 후의 결과 출력을 위해서 미리 한 줄을 띄어준다. $t1, $t2는 loop에서 증가시키기 위한 register로써 우선 -4값을 입력하고, insertion data가 5개이므로 $s4는 20으로 설정하여 후에 loop를 빠져나가기 위한 조건문에 사용하도록 한다.outer2:li $s0, 0add$t2, $t2, 4lw$t3, indata($t2)beq$t2, $s4, print2add$s2, $s2, 4-insertion의 바깥쪽 for문 부분이다. 안쪽 for문에서 사용하는 $s0을 0으로 초기화시킨다. $t2 값의 순서에 해당하는 indata 값을 $t3에 입력한다. $s2는 원래는 196이었지만 1개의 data가 insertion될수록 200, 204... 이렇게 늘어나게 되므로 한 번 insertion할 때마다 4씩 증가시킨다. 4씩 늘어나던 $t2값이 20이 되면, 즉 5번째 insertion data까지 insertion이 끝나면 print2로 분기하여 출력할 수 있도록 한다.for2:lw$s1, data($s0)ble$t3, $s1, insertadd$s0, $s0, 4beq$s0, $s2, exceptjfor2-안쪽 for문 부분이다. $s0에 해당하는 data를 $s1에 입력한다. $s0는 4씩 늘어나는 값이며, 그에 따라 $s1에는eletiondeletion: li$v0, 4la$a0, entersyscallli$t1, -4li$s1, -1li$t3, 0-deletion후의 data 출력을 위하여 한 줄 띄어준다. 그리고 deletion에서 사용할 register들을 초기화시켜준다.outer3:li$t2, -4addi$t1, $t1, 4lw$s3, deldata($t1)beq$t1, $s4, print3-deletion의 바깥쪽 for문이다. 안쪽 for문에서 사용할 $t2를 -4로 초기화시키고, $t1을 4씩 증가시키면서 그 순서에 해당하는 deletion data를 $s3에 입력한다. $s4에는 Insertion 부분에서 20으로 설정해 놓았으므로 $t1과 $s4를 비교하여 같게 되면 loop를 탈출하여 print3로 분기하여 data를 출력한다.for4:addi$t2, $t2, 4lw$s0, data($t2)beq$s0, $s3, removejfor4-$t2를 4씩 증가시키면서 그 순에 해당하는 data를 $s0에 입력한다. 만약 그 data가 deletion할 data와 일치할 경우 remove로 분기한다.remove:sw$s1, data($t2)jouter3-deletion할 data를 발견한 경우 그 데이터를 -1로 바꾸어 준다. 그 후 outer3로 분기하여 다음 deletion과정을 실행한다.print3:lw$s3, data($t3)beq$s3, $s1, jumpingli$v0, 1lw$a0, data($t3)syscallli$v0, 4la$a0, spacesyscallbeq$t3, $s2, endaddi$t3, $t3, 4jprint3jumping:addi$t3, $t3, 4jprint3end:jr$ra-print3에서는 deletion이 끝난 후의 data를 순서대로 출력한다. 앞의 출력과 다른 점은 deletion할 data로 설정되어 -1로 바꾸어 놓은 값을 건너뛴다는 점이다. 만약 data를 $s1(=-1)과 비교하여 같은 경우 jumping으로 분기하여 바로 $
영화 큐브(CUBE)와인간의 공격성공학계열0140587채병우2001.12.141. 등장인물과 줄거리① 할로웨이 (의사-무료진료사) : 편집증 환자임이 드러난다.② 쿠엔틴 (경찰) : 3명의 자녀가 있음을 말한다. 자신에 대해 아는 사람을싫어한다. 또한 모두가 자신을 속이는 것이라 단정한다.결국 아무도 믿지 않는다. 단지 주위의 사람을 이용한다.무력을 행사하며 살인도 서슴치 않는다. 역시 편집증증상을 보임.③ 렌 (탈옥수) : 센서에 귀재로 통한다. 아티카라는 감옥의 7번째 탈옥수.④ 위스 (건축설계사) : 큐브의 외형 설계를 했던 사람으로 대인공포증을 가 지고 있다.⑤ 리븐 (수학 천재) : 출구를 찾는데에서 가장 많은 역할을 한다.⑥ 카잔 (자폐증환자) : 영화에서 등장부터 끝까지 오른손은 흡사 피아노 건 반이나 컴퓨터 자판을 두드리는 흉내를 내고 , 왼손 은 항상 자신의 머리를 감싸고 있다. 소극적인 자세 이며 숫자에 대한 천재적인 해석능력을 보인다. 항상 어린 아이 같은 행동과 붉은 색에 대한 공포감을 가 지고 있으며 푸른색을 선호함을 영화에서 알 수 있 다. 최후의 생존자.영화의 주무대는 정육면체의 방이다. 4.2m정육면체의 방. 모두 1만7천576개의 벽이 있는 정육면체의 각 면에는 다른 방으로 통하는 6개의 문이 있는데, 오직 하나 만이 유일한 출구이고 나머지 5개는 함정이 있는 방들과 연결된 통로이다. 함정은 단순한 것이 아닌 인간을 살상하는 장치들로 구성되어 있다. 이 기괴한 방에 여섯 명의 사람들이 모여든다. 전직 경찰 쿠엔틴, 여의사 할로웨이, 수학 천재 여대생 리븐, 건축 가 워스, 전설적인 살인자 렌, 자폐증 환자 카잔. 이들은 왜 자신들이 그 곳에 끌려오게 되었는지도 알지 못하는 제각각의 직업과 인생관을 가진 사람들이다. 앞장 선 렌이 염산을 뒤집어쓰고 죽은 뒤, 일행은 통로에 새겨진 숫자를 발견하고 큐브의 단서를 알아낸다. 리븐 숨겨져 있던 숫자에 대한 천재적인 자질을 발휘, 큐브의 숨겨진 단서가 소수임을 발견하고는 숫자들 사이의 법칙을 깨닫게 된다. 숫자를 확인하며 위험한 부비트랩을 간신히 피해 출구를 찾아 이동을 한다. 그 도중에 서로를 믿지 못하게 되고 폭력성을 드러내게 된다. 그러나 결국 그들이 도달한 곳은 처음 출발했던 바로 그 큐브였다. 좌절 속에서 쓰려져 버린 그들은 우연히 큐브들이 움직이고 있다는 것을 알고 다시 이동하기 시작하고, 그들을 위험에 빠뜨리기만 했던 자폐증 환자 카잔의 놀라운 계산능력으로 인해 그들은 출구에 도착하게 된다. 하지만 남은 사람들끼리 갈등을 일으키면서 결국은 서로를 죽음으로 몰고 간다. 결국은 자폐증 환자 카잔만이 살아남아 세상의 빛을 보게 된다.2. 영화 속에 드러난 공격성-이들은 처음에는 이성적으로 현실을 판단해 보려고 애쓴다. 그러나 렌이 염산을 뒤집어쓰고 죽은 후 나머지 5명은 극도의 공포상황에 빠진다. 쿠엔틴은 자신이 리더를 맡아서 사람들을 이끌어 나가려고 하고, 방마다 적힌 고유번호를 발견하면서 상황은 바뀐다. 그러나 이 과정에서 예상치 못한 함정을 발견하게되고 그 함정에서 쿠엔틴은 죽을 위기를 간신히 넘기게 된다. 이때부터 쿠엔텐의 감정이 격해지고, 공격성을 점차 드러내게 된다.감정이 격해진 쿠엔틴은 카잔의 자폐증 증상에 예민한 반응을 보이며 할로웨이와 격렬한 언쟁을 한다. 이 과정에서 쿠엔텐은 힘의 원리를 주장하며 무정부성을 비판, 자신이 정부의 역할 즉, 규율임을 강조한다. 이에 반항하는 워스에게 폭력을 행사하며, 자신의 정신상태나 자신의 삶의 맹점을 알아챈 할로웨이를 결국 고의적으로 살해한다. 점점 격해진 쿠엔텐은 미성년인 리븐이라는 소녀에게 강한 성욕을 느끼며 자신의 욕구를 채우기 위해 워스와 카잔을 모함하게 된다. 하지만 자신의 의지가 무산되자 또다시 폭력을 행사하며 구두대신 워스를 사용 함정을 헤쳐나간다. 워스와 리븐은 폭력을 행사하는 쿠엔틴을 저지하고, 결국 출구를 찾은 직후, 워스와 리븐은 쿠엔틴에게 죽게 되고, 쿠엔틴 역시 죽음을 당한다.6명의 인물 중 5명이 죽게 되는데, 주목할 것은 이 중 큐브의 부비트랩에 결려서 살해당한 사람은 탈옥수 렌, 단 한 명뿐이라는 것이다. 나머지 4명은 서로가 서로를 죽음으로 몰고 간다. 6명 중 공격성을 가장 많이 드러내는 인물은 쿠엔틴. 그래서 공격성 분석의 중심을 쿠엔틴이라는 인물에 두려고 한다.A. 일단 그를 비롯한 큐브에 갖힌 사람들이 공격성을 띠게 되는 이유는 자신이 언제 목숨을 잃게 될지 모른다는 공포감이다. 심리학에서 본능이론이 완전히 맞아떨어지는 것은 아니지만, 극도의 공포상황은 이성을 잃게 만들어서 공격성을 증가시킬 수 있다.B. 쿠엔틴은 부비트랩에서 목숨을 잃을 뻔한 위기를 2번이나 맞이하지만, 간신히 벗어난다. 이로 인해 그는 몹시 흥분하고 감정이 격해진다. 한마디로 극도로 고조된 각성상태가 된다. 그 상황에서 여의사 할로웨이와 격렬한 언쟁을 벌이고, 그녀에게 자신의 정신상태의 맹점에 대해 들키게 된다. 이는 할로웨이가 쿠엔틴에 직접적으로 도발한 것이라 볼 수 있으며, 고조된 각성상태와 할로웨이의 반발을 접한 쿠엔틴은 할로웨이를 일부러 살해한다. 물론 그는 아무런 죄책감도 느끼지 못한다.C. 워스 또한 쿠엔틴에게 반항한다. 그러자 그는 부비트랩 존재여부를 살피기 위해 사용하는 구두 대신 워스를 집어던진다. 워스가 죽게 되든 아니든 상관하지 않는다는 의도일 것이다. 할로웨이 살해 때에 비슷한 경우일 것이다.D. 쿠엔틴은 리븐에게 성욕을 드러낸다. 심리학 교재에 보면 성적인 각성과 공격성의 관계에 대한 내용이 있다. 높은 수준의 성적 각성이 생기면 성적 각성이 없을 때보다 공격성이 높아진다는 것이다. 이 부분도 이 내용으로 설명할 수 있을 것이다. 공격성과 성욕의 앞뒤 순서가 애매하긴 하지만, 그의 공격성과 연관이 있다고 볼 수 있겠다.E. 처음 큐브로 다시 돌아온 후, 자포자기에 빠졌던 쿠엔틴, 리븐, 워스는 큐브의 비밀에 대해 결정적인 단서를 찾게 되면서 순간 타협하는 모습을 보인다. 그러나 워스와 리븐은 쿠엔틴을 저지하고, 다른 큐브에 내버려둔 뒤, 출구를 찾으러 간다. 쿠엔틴은 그들을 쫓아와 살해한다.a. 이 부분에서는 워스와 리븐의 공격성도 엿볼 수 있다. 쿠엔틴을 내버려 두고 가면 그는 부비트랩에 걸려서 죽게 될 수도 있음에도 불구하고 그렇게 한 것은, 쿠엔틴의 폭력성에 대한 보복이라고 할 수 있을 것이다.