SONY Playstation2 의 성공사례마케팅 사례 연구 새로운 시장, 새로운 가치창조CONTENTSStep1 도입과 성장 Step2 SWOT 분석 Step3 마케팅 Step4 2006년 지금은…도입과 성장 SWOT 분석 마케팅 2006년 지금은…S2S3S4S1시장현황 및 매출상황시장 현황내부 현황매출상황비디오게임시장 약 2000억원이상 복합 유통공간, 퓨전게임공간의 확산 콘솔게임시장에서 약7000만대이상(PS2)의 판매고를 올리며 압계 1위를 고수 국내에서는 PS방이라는 사업시장이 전국적으로 900여군데이상 생기고 있음브로드밴드(Broadband)를 이용한 콘텐츠 산업 개발 디지털미디어인 소프트웨어와 하드웨어의 통합 소니가 꿈꾸는 디지털네트워크로의 변신.도입과 성장 SWOT 분석 마케팅 2006년 지금은...기능에 대한 인식부족 성장하는 경쟁자 불법복제시대에 뒤떨어진 성능 대중적 이미지 부재THREATWEAKNESS생활패턴의 변화 두꺼운 매니아층 확보 DVD 컨텐츠 증가시장의 선발주자 강력한 서드파티의 존재 다양한 소프트웨어 경쟁제품의 부재OPPORTUNITYSTRENGTHSWOT 분석S1S3S4S2도입과 성장 SWOT 분석 마케팅 2006년 지금은...SONY Playstation 의 전반적인 마케팅S1S2S4S3Segmentation Targeting점차 성장하고 있는 한국 게임시장 Innovator , Early Adopter (매니아 층)Positioning- '사는게 재미있어진다.' - '고객에게 즐거움을 주는 플레이스테이션'마케팅의 변화 1. 가격 할인 전략 2. 체험 공간의 확대 3. 가족형 다기능 전자제품 4. 주 타겟의 변화2002년 2월출시 판매 부진인지도 : 91% 실 수요자 : 3%SONY Playstation 의 광고마케팅 사례도입과 성장 SWOT 분석 마케팅 2006년 지금은...S1S2S4S3강한 이미지의 광고마케팅창조적이고 자극적인 이미지의 광고 게임 조이스틱의 버튼을 이용한 광고대중화를 이끄는 광고 마케팅- '사는게 재미있어진다.'를 강조 - 남녀노소 누구나 즐길 수 있다는 것을 강조□난 사람도, △난 사람도, ○란 사람도, 그리고 X생긴 사람까지! 게임 x 영화 x 음악 x 네트워크 = 플레이스테이션! 오직 PlayStation2 에서만 반지의 제왕이 된다!! 플레이스테이션2도입과 성장 SWOT 분석 마케팅 2006년 지금은S1S2S3S42000년부터 이어온 게임시장의 꾸준한 성장세 게임이 문화의 한 요소로 정착(매니아층 형성) 게임기에서 종합엔터테인먼트제품으로의 변화 마음속에 남는 소프트웨어의 정착화SONY Playstation 의 2006년 현재…THANK U톱니바퀴{nameOfApplication=Show}