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  • 섬유 평가A좋아요
    모든 원부 자재를 수입에만 의존해야 했던 1970년대 초 부터 나일론 타이어코드용 熱安定劑와 光安定劑의 개발에 성공하여 원가 절감에 크게 기여하는 등 원부 자재의 국산화를 위해 지속적인 연구 개발을 해왔다. 또한 새로운 직물가공 약제 및 가공기술 개발 등의 down stream에 대한 연구도 동시에 진행시켜 품질 고급화를 바라는 업계의 요구를 만족시킬 만한 성과를 내놓기 시작했다.타이어코드용 열안정제타이어는 주행 중 심한 마찰열을 받게 되어 있으며 이 마찰열로 인하여 보강 재인 나일론 타이어코드지가 열분해 되어 결국 타이어의 성능이 저하되어 수명이 짧아지게 된다. 따라서 원사 자체에서 강력한 열 안정성을 부여해 주어야만 했었다. 1971년부터 시작된 열 안정제에 대한 연구의 결과로 1973년에 특수화합물로 구성된 강력한 열 안정제가 개발되어 이것을 곧바로 타이어코드 원사공정에 투입하여 월등하게 내열성이 향상된 타이어 코드지를 생산할 수 있게 되었으며 국내외적으로 그 우수한 품질을 인정받았다.광안정제광 안정제를 넣지 않은 나일론 섬유는 햇빛을 받으면 쉽게 변색되는 단점이 있다 특히 햇빛을 많이 받는 커튼은 1년만 지나면 낡고 쉽게 찢어져 못쓰게 된다. 광 안정제는 광취화 현상을 방지하기 위하여 중합 이전 단계에서 나일론 중합 물에 투입하는 첨가제로 내 광성이 선진국 제품보다 우수하다는 평가를 받았다.제전사(制電絲)합성섬유는 강력이 크고 내약품성이 좋으며 주름이 잘 지지않고 Wash and Wear성이 좋아 천연섬유에 없는 많은 장점을 지니고 있지만, 흡수성이 낮고 전기절연성이 커서 정전기 발생이 심하기 때문에 옷을 입고 행동하거나 벗을 때 발생하는 방전음(防電音)은 때로 사람에게 쇼크를 주기도 하며 의복 착용시에 신체에 달라 붙거나 공기중의 먼지를 흡착하여 옷이 쉽게 더러워지게 된다. 이러한 정전기 장애는 또한 섬유제조 공정 및 가공단계에서도 심각한 영향을 미쳐 각 공정의 작업성 저하 및 품질저하의 원인이 되기도 한다. 이 문제를 해결하기 위하여 흡습성과 도전성히 1970년 후반부터 도입되기 시작한 혁신직기인 워터제트 룸(Water jet loom)에 이 원사가 적용 됨으로써 그 진가를 크게 발휘하였다. 워터제트 룸은 기존의 셔틀(Shuttle)직기와는 달리 제직할때 위사를 워터제트 노즐(nozzle)을 통해서 위입하기 때문에 생산성이 수십배 높다. 워터 제트 룸의 도입과 함께 적절한 시기에 노 사아징 얀이 개발 됨으로써 원사 메이커로서의 수익성 향상은 물론 가호공정이 생략 됨에 따른 제직 업체의 원가절감에 큰 몫을 하였다.복합방사(複合紡絲) 및 인조스웨드1980년대에 를어서 衣料의 고급화와 기능화 추세에 따라 점차 소량 다품종의 고도 기술 집약적인 제품에 대한 요구가 늘자 그 대응책의 하나로 합성 섬유의 최첨단 紡絲 기술인 複合紡絲의 개발에 들어갔다. 복합방사 기술이란 방사노즐 한 구멍에 서로 다른 고분자를 압출 시키는 기술을 말한다. 한 실에 서로 다른 고분자가 혼재해 있을 경우, 한 성분을 일정 용매에 녹여버리거나, 서로 다른 고분자끼리는 잘 섞이지 않는다는 성질을 이용하면 한 실을 여러가닥으로 분리시킬 수가 있으므로 아주 가는 극세사를 만들 수 있다. 또한 서로 잘 섞이는 고분자끼리 한 방사노즐을 통하여 방사를 할 경우 한 실에서 서로 다는 두가지 성질의 특성을 갖는 실을 만들어 낼 수도있다. 당시 고부가가치의 합성섬유 신소재 제조기술로 세계적인 유행을 타고 있던 複合紡絲는 일본에서만 공업화되어 있는 실정으로 그 개발에 어려움이 예상되었다. 그러나 이를 무릅쓰고 1981년, 그동안 축적해온 합섬 제조 기술을 바탕으로 複合紡絲에 대한 연구 개발에 착수했다.3년에 걸친 꾸준한 연구 개발 결과 1983년말, 국내 최초로 복합방사 기술을 이용해서 0.1denier급의 超極細絲 개발(발명 특허 16715호)에 성공하게 되었으며, 이 초극세사는 纖維産業聯合會 최우수 신소재로 선정되었다. 이 초극세사는 나일론과 폴리에스터 폴리머를 한 방사노즐을 통해 방사하여 실을 만든후 이 두 폴리머가 잘 섞이지 않는 원리를 이용하여 여979년에는 방적사와 유사한 외관을 갖고 있으며 絲形態 변화에 따라 다양한 제품을 창출할 수 있는 슬럽絲(slub yarn, 발명 특허 8150호)를 개발하였다. 슬럽사는 두종 이상의 실을 서로 다른 feed율로 공급하여 각각의 실이 서로 불규칙하게 엉켜 가공된 것으로 실의 표면이 불규칙적인 슬럽에 의하여 천연 양모와 같은 부드러움과 신축성을 주며 또 방적사와 유사한 외관 효과를 낸 것으로 주로 여성용 춘추 투피스, 블라우스, 등산용 파카나 텐트지로 이용되었다. 또 두 번째 단계로 1980년에는 압축 공기를 이용하여 합섬사에 스펀라이크(spun-like) 효과와 다양하고 독특한 외관 효과 및 기능을 부여한 산자용 및 의료용 에어제트 스펀라이크絲를 개발 (발명특허 10369호)하여, 세계적으로 지속적인 증가 추세에 있는 에어제트(air jet) 가공사의 수요에 대비하였다. 에어제트 스펀라이크絲는 필라멘트絲에 특수한 에어제트 노즐을 이용하여 벌키(bulky)성을 부여한 실로 외관이 천연 섬유와 유사한 특수사다. 이와 함께 혼섬사 개발에도 많은 노력을 쏟아 고분자 제조 기술과 에어제트 가공 기술을 조합하여 1982년에 국내 최초로 장섬유 혼섬사 제조 기술을 개발하였다. 장섬유 혼섬사는 선진국에서 차별화 소재로 개발하고 있었으며, 천연 실크 외관과 촉감 그리고 실크 제품의 특징인 絹鳴 효과를 발현시켜 차별화 의료 소재는 물론 스포츠 레저 제품에까지 사용되는 다양한 용도의 원사를 제공하였다. 이밖에도 소비 성향의 다양화와 고급화 추세에 맞추어 1985년에는 국내 최초로 팬시사(fancy yarn, 발명 특허 24884호)를 개발하기도 했다.흡습흡한(吸濕吸汗)사이 제품은 합성섬유의 가장 큰 단점은 흡수성을 개량하여 신체 표면의 땀을 흡수하고 이 흡수한 땀을 외기로 발산케 함으로서 착용시의 쾌적성을 크게 향상시킬수 있는 제품이다. 적당한 용출형 첨가제를 합성한 다음 중합 및 방사공정에 분산 투입하여 필라멘트사를 제조한 후 제직 편직 후에 적당한 용매로 처리를 하면 첨가제가?, 또 좋은 실이란 무엇인가?"에 대한 정의를 내리는 것으로부터 시작하여 공정기술 개발에 한층 더 매진을 하게 되었다. 먼저 좋은 중합물이란 원사제조 공정에서 실이 끊어지지 않아야한다(無切絲 중합물), 좋은 실이란 제직공정등 후가공 공정에서 실이 끊어지지 않아야 되고 염색을 하고난 후에 실의 결점에 의한 염색반이 없어야 한다는 개념하에 중합물의 품질을 평가하는 기법, 후공정에서의 絲切 및 염색 품위에 대한 예측 평가 기법, 염색 가공지의 품위를 정량 평가하는 기법 등을 개발하여 현장에 응용해왔으며 이러한 품질 평가기법을 바탕으로하여 나일론 신촉매의 개발 등 무절사 제조기술을 확보하기에 이르렀다. 또한 정밀분석 기술을 바탕으로 현장 기술진과 협력하여 품질향상 및 생산성 향상을 위한 공정개선등을 하여왔으며 염색가공 기술 개발에도 주력하여 염색 공업에서 지금까지 숙련자에 의해 의존해왔던 색상의 판별 및 발현을 컴퓨터를 이용하여 정확하게 수행할 수 있도록 하는 자동 배색 및 검색 시스템을 개발하여 큰 성과를 거두었다.無切絲 제조 기술효성은 종래의 나일론 제조 공정을 단순화시키면서도 더욱 우수한 품질을 확보할 수 있는 無切絲 제조 기술을 개발하였다. 이 기술은 방사연신 등 2단계의 공정을 거치는 종래의 나일론 제조 방법에서 방사연신 컴퓨터 시뮬레이션(Computer Simulation) 기법을 적용하여 이를 한 단계로 줄인 것으로 1분당 4,000m의 제조 속도에서 1억m마다 약 1∼3회의 絲切밖에 생기지 않는 무절사 단계를 이루어냈다.이 기술을 개발한 중앙연구소는 1988년부터 무절사 연구 전담팀을 구성하여 방사연신 부문의 매우 복잡한 일련의 과정을 Modeling하고 컴퓨터 시뮬레이션 프로그램 개발 및 적용을 통하여 제조 공정의 사절 요인을 크게 줄일 수 있게 되었다.새로운 기술 개발에 의해 생산된 원사는 나일론 210∼420d로서 주로 옥스포드 직물의 경사, 위사 용도로 쓰였으며, 특히 에어 인터레이싱(interlacing) 과정을 거치기 때문에 별도의 사이징 와 비교하여 기계적강도, 내충격성, 내마모성, 내후성, 내약품성 등의 각종 물성이 우수한 소재를 말하며, 금속, 세라믹, 목재등을 대체할수 있는 소재이다. 즉 금속은 무겁고 녹이 스는 단점과, 세라믹은 깨지기 쉽고 생산성이 낮다는 문제를 극복할수있는 특성이 있다. 따라서 엔지니어링 플라스틱은 제품의 경량화, 소형화, 원가절감 등의 잇점이 있고, 플라스틱 본질의 장점인 성형성과 가공성이 좋기 때문에 선진국에서는 1960년대부터 자동차, 전기.전자 제품등에 널리 사용되고 있었다. 엔지니어링 플라스틱의 적용과 기능성은 우리의 자동차를 생각해보면 쉽게 확인할 수 있다. 모름지기 오늘날 세계 모든 나라가 환경공해로 인해 심각한 몸살을 앓고 있으며 대기오염의 주범은 국내외를 막론하고 폭증하고 있는 자동차의 배기가스를 들수 있다. 즉 자동차 메이커에 있어서 차체의 경량화는 절대적으로 필요한 테마이다. 자동차의 연비향상을 위한 방법중에는 엔진출력 향상, 차체의 모양을 바꾸어 공기저항의 극소화 등이 있겠으나 여기에는 한계가 있으며 가장 효과적이고 빠른 방법은 차체 중량의 경량화를 들 수 있다. 일반적으로 10%의 중량감소는 10%의 연비향상을 뜻하고 있을 정도인데 경량화를 위한 소재로 가장 널리 사용되고 있는 소재가 바로 엔지니어링 플라스틱이다. 1980년 나일론-6수지 개발에 착수한 효성는 1982년 전선 피복용 나일론과 모노필라멘트용 나일론을, 1983년에는 사출성형용인 이형성 나일론과, 고결정성,고성형성을 갖는 하이싸이클 나일론(발명특허 13015호) 및 난연나일론(발명특허 15699호,15364호)을 개발하는데 성공 함으로써 국내 엔지니어링 플라스틱 시대의 막을 열었다. 이에 당시까지 범용수지만 취급하여온 사출 성형업계에 나일론 수지의 장점을 소개하고 성형 기술을 지도하는 한편 종래 금속을 사용하던 부분의 대체 활동을 활발히 전개하였다. 이에 따라 기계, 전기, 전자 등 산업계 전체가 나일론 수지에 대한 새로운 인식을 갖게 되었으며, 개발 제품의 원활한 공급 등에 힘입.
    자연과학| 2000.09.26| 15페이지| 1,000원| 조회(636)
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  • 게임공학(RPG자료)
    컴퓨터 게임은 용도별로 업소용 게임(오락실용 게임)과 비디오용 게임, PC용 게임으로 구분할 수 있다. 또 장르별로 아케이드, 롤플레잉, 시뮬레이션, 어드벤처 장르로 나누어진다.그중 RPG에 대해서 알아보았다. 롤플레잉(Role Playing) 이라는 것은 번역 하자면 로 말그대로 역할 수행 게임이다. 역할수행 게임은 플레이어가 게임속의 주인공이 되어서 가상의 세계에서 주어진 역할을 하는 것을 말한다. PC로 만 게임을 즐기는 사람은 롤플레잉 게임의 재미를 잘 알지못한다.. 왜냐하면 PC용으로는 롤플레잉 게임이 별로 나오지 않고 대부분 가정용게임기로 나오기 때문이다. 그리고 가정용게임기는 거의 일본제품인데, 그러한 이유로 인해서 롤플레잉 게임은 거의 모두가 일본어로 되어있다. 롤플레잉 게임을 처음 하는 사람은 어떻게 해야 할지 깜깜하고 도대체 이런 게임을 왜 만들었는지 의심할 것이다. 롤플레잉 게임은 처음에는 힘들지만 하면 할수록 재미를 느낄수 있는 게임이다. 이런 롤플레잉 게임의 초보자를 위해서 롤플레잉 게임에 대해서 몇가지 설명하도록 하겠다. 롤플레잉 게임은 프롤로그와 같이 기본이 되는 스토리가 있다. 물론 아주 간혹 없는 경우도 있지만, 대부분의 롤플레잉 게임에는 있다. 게임에 따라서 틀리겠지만 웬만한 롤플레잉에 등장하는 서두는 본 내용과는 상관이 없는 이야기가 많다. 그 내용 이라는 것은 옛 전쟁의 영웅 이야기, 마법에 봉인 되어있던 마왕 이야기 등이 대부분이다. 그래서 잘 알지도 못하는 외국어(일본어)에 신경을 그리 쓰지 않아도 된다. 그리고 일단 게임이 시작되기전에 거의 모든 롤플레잉 게임이 주인공을 설정한다. 주인공의 이름과 생년월일과 혈액형등을 입력해야 하는데 간혹은 그 입력에 따라서 주인공의 성격이 조금씩 바뀌는 경우도 있으니 여러분이 입력을 하실때에는 여러번의 반복을 통해서 가장 좋다고 느끼는 성격을 선택하시기를... 그리고 일단 게임이 시작되면 대 부분의 경우에는 어느 일정한 틀에 짜여져 있는 스토리에 따라 진행된다. 롤플레잉 게임의 특징이라고 하면 어떤한 역할을 수행해 나아가면서 주인공을 좀더 발전된 모습으로 만들어 가는 것이 특징이라고 할수 있다. 하지만 너무 많은 시간이 걸리며 또한 같은 행동이나 모습의 반복으로 인해 조금은 지루한 감이 있다.다음으로 RPG 인 악튜러스와 시뮬레이션의 모습을 띠고 있지만 RPG에 가까운 강철제국이라는 게임을 보자.악튜러스는 리크니스, 개미맨등의 게임으로 기술력을 인정받은 그라비티와 협력하여 만들어지는 롤플레잉 게임으로서 세기말적인 기획설정으로 발표당시 상당한 관심을 끌었다. 악튜러스는 기존 공동 제작형태에서 흔히 볼수 있었던 서드 파티나 외주, 하청제작과는 다른 1:1 역할 배분 형식으로 이루어져 양사의 모든 역량을 총동원한 작품이 될 것이다. 악튜러스는 맵을 리얼타임 3D로, 캐릭터를 2D로 구성하고 있다. 이러한 설정은 보통의 2D만으로 구성된 게임에 비하여 여러 가지 장점을 가지게 된다.악튜러스의 특징에서 더 알아보면 악튜러스는 맵을 리얼타임 3D로, 캐릭터를 2D로 구현하고 있다는 것을 알수 있다. 이러한 설정은 보통의 2D만으로 구성된 게임에 비하여 여러가지 장점을 가진다. 자유로운 시점전환이 가능해진다. 기존의 2D필드에서는 가옥의 측면이나 후면, 산 또는 나무의 뒤를 볼 수 없었지만 시점전환을 사용함으로써 집의 뒷면 등을 자유롭게 볼 수 있게 되었다. 또한, 악튜러스의 그래픽팀은 좀 더 현실감 있는 배경제작을 위해 지형에 굴곡과 높낮이 개념을 도입했다. 경사와 계단, 인터체인지등의 가상공간이 완벽하게 재현된다. 배경에는 최대한의 애니메이션을 삽입하여 플레이어가 움직일 수 있는 물건들이 많아지게 되었다. 그밖에 악튜러스에서는 배경음악 부분에도 많은 신경을 쓰고 있다. 총 70여곡의 배경음악은 이스2 스페셜 'Astrocounter of CRESCENT' 등을 담당했던 Temp가 맡기로 했다고 한다. 또한 일렉기타, 드럼 등의 세션은 라이브 세션으로 유명한 게임 음악팀 ZAM에서 맡아 배경음악쪽에서도 최초의 공동제작이 이루어지며 보컬 곡이 총 6개가 삽입될 예정이라고 한다.그와는 조금 다른 강철제국이라는 게임을 알아보면 위에서 말했듯이 장르가 복합되어있다.강철제국의 설정배경은 그 이름에서 말해주 듯 거대 기계문명과 제국주의가 만연했던 아시레마 대륙이라는 가상의 세계이다. 강철제국은 지금까지의 Fantasy적 RPG라는 한정적 장르에서 벗어나 RPG개념과 전략시뮬레이션를 하나로 묶은 혼합 장르이다. 포가튼 사가에서 보여준 프리 시나리오 시스템위에 플레이어는 화이트 울프 용병단의 군단장으로서 약 150여명의 캐릭터와 70여개의 도시들이 만들어내는 여러 이벤트들을 만나게 된다. 전투와 이벤트를 거쳐 부와 명예를 차지하는 것이 강철제국에서 플레이어의 첫 번째 목표가 된다. 그러나 목적을 달성하는 과정에서 플레이어의 판단에 따라 강철제국의 또다른 세계를 경험하게 된다. 정의를 위한 처절한 전투와 그 속에 피어난 우정과 조금은 유치하지만 잠시 전황을 잊게 하는 삼류 사랑이야기등을 만날 수 있는 게임이다.이게임의 특징은 “전략의 모습을 띤 던젼이 없는 RPG이다."강철제국은 전략시뮬레이션의 모습을 띠고 있지만 본질적으로는 RPG에 가깝다는 것이다. 우선은 다른 나라를 점령하여 획득하는 개념이 없다는 것에서 보통의 전략시뮬레이션과 다르다. 게임의 목적은 자신의 군대와 국가적 부흥에 있다. 그것을 위해 게이머는 여러 전투와 임무를 수행하여야 한다. 기획자는 강철제국을 한마디로 표현하고 있다. "전략의 모습을 띤 던젼이 없는 RPG이다." 그리고, 시나리오적 특징은 이벤트 제너레이트 시스템의 채용이다. 육하원칙에 의해 이벤트들이 발생하게 된다. 이러한 시스템은 상황에 따라 전혀 다른 이벤트들이 생성된다. 이벤트제너레이트 시스템에 따라 하나의 이벤트후에 새로운 이벤트가 발생되고 이러한 이벤트의 생성들이 플레이 할 때 마다의 전혀 다른 스토리를 제공하게 된다. 전작 포가튼 사가에서의 프리시나리오 시스템인데 훨씬 강화된 모습으로 강철제국에서 등장하게 된다. 강철제국에 등장하는 국가들은 사르데냐와 에투루리아와 엑제로스를 제외하고는 외부의 다른 국가들의 사주를 받은 용병단으로부터 공격을 받고 있다. 그리고 각지에 창궐하는 용병단들의 약탈로 화물 수송이 극도로 어렵다. 월드 맵모드에서 용병단 유니트들이 지도상을 배회하고 그 유니트들은 지나가는 아군유니트 또는 도시를 공격하게 된다. 아군의 유니트가 운송의 임무를 띠고 있을 경우 공격받을 확률은 더욱더 높다.이 두가지 게임을 만든 회사인 손노리 회사를 소개해 보겠다 손노리는 1992년 인천에서 6인이 모여 팀을 결성후 (주)소프트라이와 계약, 1994년 국내 최고의 RPG로 손꼽히고 있는 어스토니아 스토리를 발표했다. 이 어스토니시아 스토리는 외국게임이 주류를 이루던 국내 게임 시장에 활기를 불어 넣음과 동시에 슈팅이나 액션 게임쪽으로 흐르던 국내 게임계에 RPG붐을 일으킨 장본인이 되었다.그 후 손노리는 소프트라이를 떠나 아케이드 전문 업체인 (주)데니암과 계약, 1995년에 액션게임 다크사이드 스토리를 발매하였다. 1996년에는 (주)판타그램과 제휴하여 '어스토니사아 스토리'의 외전격인 포가튼 사가를 공동 개발하여 1997년 11월에 발표하였다. 1998년 2월에 법인체로 독립하면서 주식회사 손노리로 변신하게 되었다.제작사 손노리 회사는 사장 이원술씨, 기획조정실장의 남영식씨, 프로그래실장 서관희씨,그래픽실장 박찬규씨가 주요 구성인이다.참고 자료김종혁, 대박터지는 게임시나리오, ㈜정보시대(북마크), 1999.11 HYPERLINK http://www.danda.co.kr http://www.danda.co.kr HYPERLINK http://www.sonnori.co.kr http://www.sonnori.co.kr HYPERLINK http://rpg.pe.kr/ HYPERLINK http://rpg.pe.kr/ http://rpg.pe.kr/
    공학/기술| 2000.09.25| 4페이지| 1,000원| 조회(1,776)
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