{식생활과 문화 : 중국의 음식문화 2001/10/5{I. 음식문화의 형성배경(1) 역사적 특성 : 2000년 전의 음식기록(2) 지역적 특성 : 방대한 영토, 다양한 지형과 기후, 양자강과 황하를 중심으로 화북/화남지방, 동/서쪽 음식문화가 독립적으로 발전(3) 민족적 특성 : 한족을 포함하는 다민족 국가, 56개의 소수민족들이 전통적인 생활문화 보존⇒ 중국의 음식문화를 다양화시킴II. 중국 음식문화의 철학적 기초 : 조화와 균형을 중시하는 가치체계(1) 오행철학 : 물(水), 불(火), 나무(木), 금속(金), 흙(土), 오곡((밀,콩,조,참깨,기장)),오축((양,닭,소,개,돼지)), 오미((신맛-쏸[酸],쓴맛-쿠[苦],단맛-간[甘],매운맛-신[辛],짠맛-셴[成]))오향((산초향[花椒],붓순향[八角],계피향[桂皮],꽃봉오리향[花],회향풀향[茴香子]))(2) 음양철학 : 음(飮)-陽/식(食)-陰, 주식-陽/부식-陰, 육류-陽/곡류-陰, 콩-陽/녹두-陰(3) 중용철학 : 음식물 구조는 물론, 음식의 조리 및 섭취에 이르기까지 조화와 균형을 강조II. 중국요리의 일반적 특징(1) 재료의 다양성과 광범위성 : 음식의 종류, 사용되는 재료, 요리법 등의 다양성(2) 다양하고 풍부한 맛 : 오미를 잘 배합하여 맛의 다양성 창출(3) 가짓수가 적고 사용이 간편한 조리기구 : 훠꿔(중국남비), 사꿔(볶음·튀김남비), 러우사오(그물 조 리), 정릉(찜통), 식칼, 뒤지개, 국자 등이 전부(4) 숙식 위주의 식생활 습관-다양한 조리법 :a차오(중간 불에 식용유를 넣고 볶는 법, 기름 많이) b젠(팬에 약간의 기름을 넣고 지져내는 법),c빠오(강한 불에 뜨거운 기름으로 단시간에 튀겨 냄) d짜(강한 불에 기름을 끓여 튀기는 법)e싸오(중간 불로 볶은 뒤 물을 약간 넣어 삶아낸는 법) f뚠(약한 불로 장시간 끓이는 법)g쩡(수증기를 이용하여 쪄내는 법) h먼(기름에 넣고 반숙으로 튀긴 후 탕을 넣고 오래 삶는 법)i쭈(뜨거운 물로 데친 후 약한 불로 삶아 내는 법) j 쉰(불을 때면서 연기로 익히는 법)k카오(불에 직접 굽는 법) l츄이(오래 끓여 조리는 법) m탕(국 요리)n루(여러가지 향신료를 넣어 삶는 법) o류(튀김한 다음 다시 한번 볶는 법)(5) 합리적인 기름의 사용 : 적은 재료를 가지고 독특한 방법으로 재료의 맛을 떨어뜨리지 않고 영양분 도 파괴하지 않게 칼로리 높은 요리를 만드는 것이 특징(6) 음식과 보신 : 음식물로 약을 대신/약용식품에 식품첨가/약용식품끼리 결합/식품 배합(7) 다양하고 풍부한 조미료와 향신료 : 특유의 맛, 냄새 제거, 맛을 풍부하게(8) 풍요롭고 화려한 외양 : 한 그릇에 한가지 요리, 사람 수에 따라 요리의 가짓수를 늘림(9) 음식의 조화와 균형 : 영양과 맛의 균형 - 육류와 채소류, 어류와 탕을 항상 함께 올림III. 중국 요리의 지역별 특징(1) 베이징 요리(北京料理) : 징차이(北茶)요리. 중국의 수도로 정치, 경제, 문화의 중심지 - 중국 청나라 때 궁중요리가 기본이 되어 발달. 북방계 요리 : 한랭한 기후로 높은 칼로리 요구- 육류 중심, 튀김요리, 볶음 요리소맥을 이용한 가루음식(면류, 만터우, 빙-떡)등 발달. 대표적인 요리 : 북경오리 요리(2) 광둥 요리(廣東料理) : 난차이(南茶)요리. 외국과의 상업무역 발달로 해외에 가장 잘 알려진 요리(식재광주-食在廣州). 남방계 요리 : 아열대 기후로 산물이 풍부, 담백한 양념의 신선한 어폐류와 다양한 산물 사용. 서구 요리의 영향으로 쇠고기, 서양 야채, 토마토 케첩, 우스터 소스 등을 받아들여 맛의 변화를 가 져옴, 간을 싱겁게, 기름을 적게, 자연의 맛을 살려낸 담백한 맛. 대표적인 요리 : 차사오(구운 돼지고기), 피엔피루주(어린 통돼지구이), 구라오러우(광둥식 탕수육)(3) 상하이 요리(南京料理). 중부 중국 요리 : 난징(양쯔강 하구의 해산물과 미곡을 바탕)⇒ 19C 상하이(따뜻한 기후, 풍부한 농 산물과 해산물의 집산지), 장유(醬油) 사용. 간장, 설탕으로 달콤하게, 기름기 많고 진하게. 대표적인 요리 : 돼지고기를 진간장에 요리, 양념을 달리한 생선요리, 푸룽칭셰(바닷게), 스진사궈더 우푸(두부), 화쥐안(꽃 모양의 빵), 탕바오(만두)(4) 쓰촨 요리(泗川요리). 서방 양쯔강 상류 내륙지역 요리 : 더위와 추위가 심한 지방, 향신료를 많이 쓴 요리(매운 요리, 마 늘, 파, 고추 사용, 소금절이, 건조식품). 산악지대에서 나오는 암염은 소금절이에 밑받침이 됨, 신맛, 매운맛, 톡쏘는 맛, 향기가 기본. 대표적인 요리 : 마터더우푸(두부, 다진고기), 양러우궈쯔(회교도의 양고기 요리), 간사오밍샤(새우고 추장볶음)IV. 중국의 주식문화 - 남미북맥(南米北麥)의 형성곡식, 채식, 육식의 3가지로 분류 : 곡식과 채식을 위주로 하고 육식을 보식으로 하는 식생활 체계⇒ 중국이 오랫동안 농경 사회를 지속해 왔기 때문. 신석기 시대 : 북쪽 황하 유역-조를 주식, 기장, 밀, 콩 / 남쪽 양자강 유역 - 쌀. 춘추전국시대 : 가루음식의 개발, 밀의 사용 증대 ⇒ 밀가루를 주식으로 하는 황하 이북의 음식체계/쌀을 골간으로 하는 양자강 이남 지역의 음식체계
편집영화를 창조적인 예술적 작업으로 승화시키는 과정에서 편집은 매우 중요한 요소 중 하나다. 편집은 촬영현장에서 찍은 영상 결과물들을 결합하고 배치하는 과정이다. 이 과정에서 다양한 방법들을 통해 영상과 음향 그리고 그래픽 요소 등을 결합시키고 배치한다. 일반적으로 영상 편집은 최소한 다음과 같은 3단계를 거친다.1) 촬영한 영상 결과물을 가지고 필요한 부분을 선별, 선택하는 과정.2) 선택된 쇼트들을 일정한 단계로 결합시키는 과정3) 각각의 쇼트들에 정확한 길이와 쇼트들 간의 위치와 액션, 그리고 시선의 일치를 확인하는 과정이와 같이 편집은 선택, 결합, 일치의 세 과정을 통해 이루어지고, 이 과정들을 통해 각각의 분절된 쇼트들은 일련의 영화적 총체적 영화 속에 포함되어진다. 마르셀 마르땅 Marcel Martin이 편집에 관하여 라고 정의했다.이와 같은 편집에 관한 그의 정의는 즉 편집이란 편집의 대상인 쇼트들을 가지고 한 편의 영화를 만들기 위한 조직과정이며, 편집 단위를 이루는 쇼트들의 순서 배열과 지속시간을 결정하는 과정이라는 점이다.또한 편집과정은 시각적 요소 뿐만 아니라 청각적 요소들을 시각적 요소들과 서로 병치시키거나 결합시키는 과정이다.청각적 요소, 즉 음향 편집은 영상편집과 동시에 이루어지기도 하며 또는 영상편집이 완성된 후에 이루어지기도 한다.편집의 기능1) 편집의 근본적이고 제1의 기능인 서술적 기능은 인과성에 따라 행위의 요소들을 창조적으로 배열, 연결시킴으로써 관객이 하나의 드라마를 쉽고 정확하게 이해할 수 있게 만드는 작업이다.2) 편집은 두 개의 쇼트가 각각 독립적으로는 만들어 낼 수 없는 의미와 사상을 분절된 두 개의 상이한 이미지 쇼트를 연결시킴으로써 특별한 의미와 사상을 창출해 내는 효과를 만들어 내는 작업이다.기존의 필름 편집작업과 디지털 비선형 편집테크놀로지의 발전과 영화에 있어서 디지털 기술의 도입은 기존의 모든 영화 제작 방식을 뒤집어 놓았다. 그러나 영화제작에서 디지털 기술의 도입으로 인해 가장 큰 변화를 보이는 지점고 편집되어 시사회를 거쳐 재편집 되어 하나의 최종 상영본을 만드는 과정은 국제적으로 표준화 되었다.1 현상촬영을 통해 감광된 네거티브(negative)가 현상되면 편집에 사용하기 위해 인화된 포지티브(positive), 즉 작업용 필름인러쉬(rushes)로 인화한다.이러한 과정에서 대부분의 경우 예산 절감과 작업의 능률성을 위해 OK컷과 감독이 현상하고 싶은부분을 스크립터의 리포트와 함께 현상소로 넘겨져 필름 네거티브의 원하는 부분만 현상된다.그러나 저예산 영화인 경우에는 극도로 필름을 아끼게 되므로 대부분의 모든 필름을 러쉬로 인화하는 경우가 많다. 이 때 러쉬의 화질은 그렇게 중요하지 않다.러쉬란 어차피 완성된 영화의 1차 프린트이기 때문에 수없이 잘렸다가 다시 붙여지는 과정을 반복하게 되기 때문이다.그리고 편집이 끝난 후 각각의 쇼트들은 최상의 색감을 내기 위해 색보정 작업을 하게 된다. 그리고 러쉬를 만들고 난 촬영 원본 네거티브는 온도와 습도를 모두 만족시키는 최적의 환경에서 보관한 후 최종 편집 후 최종 완성본을 위한 네거티브 편집 시에만 다시 사용된다.저예산 영화일 경우 컬러영화라 할지라도 예산 절감을 위해 러쉬를 흑백으로 뜨는경우도 있다.2 사운드 트랙 복사촬영 네거티브가 편집에 사용되지 않고 최적의 환경에서 잘 보관되어지는 것과 마찬가지로 동시녹음의 원본 테이프도 다른 포맷으로 복사된 후 잘 보관 되어진다.이는 최종 편집을 위한 촬영 원본 테이프와 동일한 이유다. 35mm 필름 편집기는화면과 음향을 동시에 편집하기 때문에 그림과 사운드 트랙은 동일한 35mm 포맷으로 만들어야만 편집이 가능하다.따라서 먼저 1/4인치 사운드롤은 35mm 마그네틱 트랙으로 복사되는 과정을 거친다.이 과정에서 촬영 영상본의 OK 컷에 해당하는 마그네틱 사운드트랙만 마그네틱 테이프로 복사된다. 또한 와일드 트랙, 즉 촬영과 동시에 녹음되지 않았던 현장 음향도 1/4 릴 테이프로 전달되어 마그네틱 테이프로 복사된 후 편집자가 필요로 할 때 사용되어진다.3 러쉬의 동조 재조정하게 된다. 이 단계에서 샷들의 연결은 한 샷이 다른 샷을 바로 대치하는 컷으로만 구성 되어 있다.이 컷을 이루는 샷 중 한 쪽 또는 양쪽이 줄어들어야 하는 경우 또는 늘어나야 하는 경우가 생길 경우 편집기사는 편집 부분을 반복하여 재생한 뒤 얼마나 많은 프레임들이 삽입되거나 제거되어야 하는지 결정한 후 잘려나간 필름을 이용하여 필요한 부분에 붙이거나 제거해야 할 부분을 들어 낸 후 두 샷을 다시 접합한다. 이러한 과정은 편집이 정확하게 이루어 질 때까지 반복된다.이러한 과정을 트리밍이라 한다.이 작업은 편집자의 정밀성과 세밀성을 요구하는 작업이기 때문에 매우 많은 시간과 노동을 필요로 한다.5 옵티칼 효과최종 편집을 하기 이전의 가편집 단계에서 감독과 편집자는 디졸브나 페이드, 그리고 와이프와 같은 옵티칼 효과의 결과를 바로 볼 수 없다.필름 편집기사는 디졸브가 필요한 필름 위에 체크를 한 후 이 효과를 그대로 사용하기로 결정 된 후 최종 필름 네거티브에옵티칼 효과를 집어 넣는다.6 사운드 편집음향 작업은 화면 편집과 동시에 진행되기도 하지만 대부분 영화의 후반작업에서는 음향효과나 음악, 후시녹음 등의 본격적인 음향 작업은 화면 편집 이후 시작한다.이 과정에서 녹음된 영화음악이나 음향효과들은 하나로 믹싱된다.7 네거티브 편집(conforming the negative)원본 네거티브 편집은 위와 같은 러쉬 편집이 완벽하게 끝난 후에 시사회를 통해 영화 제작자와 감독 그리고 편집기사가 만족한 후에 작업한다.원본 네거티브는 최종 러쉬 편집본과 1:1 대응을 통해 정확하게 잘려지고 옵티칼 작업으로 생겨난 네거티브도 필요한 위치에 편집된다. 극히 드문 경우를 제외하고는 네거티브 편집 후에 다시 편집하는 경우는 경우는 매우 드물다.디지털 기술을 이용한 후반작업디지털 영화 편집의 장점디지털 편집의 특징디지털 기술을 이용한 영화 편집은 두 가지 중요한 특징을 가진다.첫째, 디지털 편집은 편집 시 비선형 과정을 거치기 때문에 이미 편집된 다른 부분에 영향을 주지 않으.둘째, 디지털 편집 방식은 랜덤 액세스(ramdom access) 방식이라는 특징을 지니고 있다.랜덤 액세스 방식이란 여러 샷들 중 특정 프레임을 찾기 위해 일일이 순차적으로 앞뒤의 그림을 넘겨 볼 필요가 없다는 뜻이다.필름 편집이 비선형 방식이긴 하지만 물리적으로 자르고 붙이는 과정에서 많은 시간과 노동력을 필요로 하는데 그것은 단순히 편집자가 필름을 자르고 붙이는데 많은 노동력과 시간을 들여야 하기 때문만이 아니라 필름 편집 방식이 기본적으로 랜덤 액세스 방식이 아니기 때문이다.랜덤 액세스 방식이란 주어진 자료들에 무작위로 쉽게 접근 할 수 있는 자료관리 방식을 의미한다.예를 들어 CD 같은 랜덤 액세스 방식의 매체의 경우 감상자는 디스크에서 자신이 원하는 곡을 단지 버튼만을 이용해 쉽고 간편하게 선택, 선곡 할 수 있다.하지만 카세트 테이프와 같은 비 랜덤 액세스 방식의 경우, 감상자가 원하는 곡을 찾기 위해서는 테이프를 앞뒤로 빨리 돌리며 찾아야 하는 불편함이 있다.필름 편집이 랜덤 액세스 방식이 아니라는 것은 영화 편집자가 원하는 샷이나 프레임을 어떤 롤에서 찾기 위해서는 전체 롤을 모두 돌려 보아야 한다는 것을 의미한다.디지털 기술을 이용한 후반작업의 과정1 텔레시네(telecine) 과정텔레시네란 필름으로부터 특수 프림즘에 의해 광학적으로 결상시켜 필름의 정보를 비디오 테이프로 변환하는 장치와 작업을 말한다.텔레시네 과정에서 텔레시네 장비는 타임코드를 읽는 헤드는 필름에 기록된 날짜, 타임코드, 키넘버 등의 정보를 정확하게 판독하게 된다.여기에서는 정확한 타임코드는 중요한 요소가 되는데, 아비드 작업시에는 매치백 프로그램을 이용하여 정확한 타임코드를 디스켓에다 저장하고, PC 사용자들은 정속이 나오는 스테인 백에서 타임코드를 보이게 비디오를 촬영하여 만든다. 데이터베이스는 이 때 해당 필름롤에 해당하는 사운드롤 넘버 등의 정보를 찾아내고 이 정보에 따라 텔레시네에 걸려 있는 필름에 해당하는 사운드롤이 별도의 기계에 장착된다.화면과 음향을 동기화시있는데 그 중 하나가 화면 디지타이즈용 보드로 여기에서 비디오 소스를 받아들여 아날로그나 디지털 신호를 0과 1을 사용한 2진법 형태의 디지털 데이터로 변환시킨다.다음의 과정은 디지털 데이터로 변화된 모든 데이터가 컴퓨터의 메로리와 컴퓨터버스를 지나 RGB나 YUV와 같은 컬러 형태로 전환되어 컴퓨터의 하드 디시크에 저장되게 된다.이렇게 컴퓨터 하드 디스크에 저장된 화면과 음향 데이터는 필름 편집이나 비디오 편집 보다 훨씬 용이한 방식으로 편집자에 의해 조종 가능해진다.PC를 이용한 디지타이징 장비로는 MPEG 코덱을 쓴것과 DV 코덱을 쓰는 것이 있다.테이터가 하드에 저장되는 과정에서 보통 640´480 사이즈의 한 프레임의 크기는 1메가 정도이고 1초 분량일 경우 약 27메가 정도를 차지하므로 10분 정도를 디지털 데이터로 처리하기 위해서는 약 10기가 이상의 엄청난 저장 용량을 필요로 하게 된다.위의 경우는 비디오의 경우 이고 필름의 경우는 한 프레임 당 약 40MB의 공간이 필요하다.이러한 문제점을 해결하기 위해 저장 용량을 높이는 압축 방식을 채택하게 된다.압축 방식으로는 DVI(Digital Video Interactive), JPEG(Joint Photographic Expert Group), MPEG(Moving Picture Expert Group) 등이 있다. 이 중 JPEG 압축 방식은 스틸사진 압축 방식을 기본으로 하고 있기 때문에 재생을 위해서는 매 프레임의 정보가 필요 하므로 편집 용도로는 부적절하다.많이 사용되는 압축 방식으로는 프레임 단위 압축과 프레임 연결 압축을 혼합한 MPEG 방식을 많이 사용한다. 프레임 연결 압축은 데이터 축소율에서 JPEG를 기준으로 했을 때 3배정도 된다.MPEG의 또 다른 장점 중 하나는 파일을 전송하는 데 드는 시간이 훨씬 짧다는 것이다.따라서 대부분의 편집장비는 MPEG 압축 기법을 이용하여 디지타이징 하는데, 아비드 사용자는 디지타이징 툴로, PC 사용자는 주로 아도브 프리미어의 캡쳐툴로 디지타이.
공격성은 타인에게 의도적으로 신체적·심리적 상해를 입히려는 행동이라 정의할 수 있다. 이 때 중요한 것은 의도 로서 비록 남에게 상처를 입혔다 할지라도 그것이 우연한 실수나 천재지변에 의해서 일어난 일이라면 이는 공격이라 규정하지 않는다.언제부터인가 청소년기의 학생들의 폭력에 관한 문제가 심각해지고 있다는 뉴스를 심심지 않게 보게 되었다. 이제 학교에서 일어나고 있는 학생들끼리의 학교 폭력은 워낙 공공연히 일어나고 있어 뉴스거리도 되지 않는 실정이다. 학원 폭력의 심각성을 돌아보고 청소년의 공격 동기에 대한 이해를 도모해 보고자 한다.사람들이 공격을 하게 되는 이유에는 여러 가지가 있을 수 있겠는데 우리는 청소년에게 있어서의 공격 요인을 우선 크게 3가지의 요인으로 분류할 수 있었다.첫째로 생물학적 요인이 있다. 생물학적으로는 공격적 성향을 증가시키고 충동을 조절하는 능력에 무게가 초래되는 경우 폭력 행동이 증가할 수 있다고 한다.본능 이론으로써 Freud의 죽음(파괴)의 본능에 따른 공격성이나 Lorenz 등이 동물 행동학에서 말하는 공격적 본능이 있다. 이들의 주장에 따르면, 공격성은 하나의 생리적·생물학적 기본 메카니즘이므로 이를 없애는 것은 불가능하며, 개인간의 투쟁이 없는 세계 평화란 있을 수 없다고 보았다. 그런데 Lorenz는 그의 저서 공격성에 관하여 에서, 인간은 이성을 가진 고등동물이므로, 직접적이고 원시적인 공격 충동이 표현이 아니라 보다 원숙하고 이성적인 길을 통하여 공격성을 억제, 순화시킴으로써만이 세계 평화를 유지할 수 있다고 주장하였다. 이러한 본유적인 공격추동은 사회에서 받아들일 수 있는 길을 통하여 (예: 권투경기, 축구경기, 유도, 태권도 등) 표출되어야 한다고 보았다.Freud는 인간에게는 죽음의 본능인 thanatos가 있는데, 이로부터 나오는 공격적인 에너지가 쌓이면, 어떤 방법으로든지 밖으로 발산되어야 한다는 수압설(hydraulic theory)을 제시했다.우선 프로이드의 이론에 따르면 사람들은 성 욕구와 공격 욕구를 해 공격 동기가 억눌리게 된다. 그러나 졸업식과 동시에 억제되었던 공격 성향이 사회적으로도 어느 정도의 공격이 허용이 되면서 졸업식엔 한 의례적인 행사처럼 여겨지는 일들이 일어나는 것이다. 학생들을 많이 때리는 선생님들의 차를 학생들이 몰려가 밀가루와 계란 범벅을 시키는 것은 기본이고 조금 더 심한 경우는 차의 유리창을 깨트리는 행위까지 이어지고 있다. 억압되었던 공격 욕구가 표출되는 것이다. 그래서 평소에 학생들을 많이 괴롭힌 선생님들은 졸업식 날 차를 가져오지 않거나, 아예 학교에 오지 않기도 한다.그 본능적인 공격 충동을 조절하는 능력은 개인의 인격 차에 따라 달라질 수 있다. 그리고, 유전적인 폭력성, 간질발작, 뇌졸중, 교통사고로 인한 두부 손상, 알콜 중독, 약물 중독이나 금단상태 등이 생물학적 요인에 해당된다. 술의 문화가 청소년에게도 확대되면서 알콜로 인한 폭력들이 심심지 않게 일어남을 우리는 알 수 있다.둘째로 심리학적 요인을 살펴보자.심리학자는 보다 일반적이고 심리적인 요인으로써 욕구 좌절(frustration)을 든다. Dollard(1939)는 공격행동은 항상 욕구좌절의 결과로 나타난다고 주장한다. 즉, 우리의 행동 목표가 어떤 조건에 의하여 성취되기 어려워질 때 우리는 욕구좌절을 일으킨 조건들에 대하여 공격 충동을 느끼게 되며, 공격 충동은 이 조건들 또는 다른 것에 대한 공격 행동으로 표현된다. 공격 행동에 욕구좌절이 미치는 효과에 대한 역사적인 자료나 실험적인 연구 결과는 매우 많다. 이에 더해서 욕구좌절이 무의도적이고, 정당화되고, 참작할만한 사정에 의해서 완화되거나 우발적인 것으로 지각된다면 공격적인 경향이 줄어들기 때문에 욕구좌절 원인에 대한 귀인(의도성이 있느냐의 여부)이 공격성을 결정하는데 영향을 준다.공격 동기의 다른 원인으로는 전위가 있을 수 있겠다. Dollard와 Miller로부터 나온 전위의 예를 보자. 14세 George는 토요일에 교외로 소풍을 가기로 다른 소년들과 약속을 하고, 세심하게 휴일 계획을 짰다. 소풍기 때문에 그의 화를 억눌렀다. 나중에 George는 12세된 누이동생을 우연히 뒷마당에서 만나 놀기 시작하였다. 보통 때처럼, 그녀는 그를 조금 놀렸다. 그러나 그는 이번에는 성을 내고, 여동생을 때렸으며, 그들의 어머니가 말렸을 정도로 심한 싸움으로 둘은 뒤엉키어 있었다. Dollard와 Miller는 분노와 공격이 좌절에 대한 우세한 반응으로서 생기지만, 이전의 억제 학습 때문에 어떻게 재빨리 억눌려지는지에 대한 예로서 이 경우를 해석했다. 그러나 그들의 견해에서, 공격적 추동은 제거되지 않고 단지 억눌러졌고 방향을 다시 돌려서, 소년의 여동생에 대한 공격으로 전위된 형태로 나타난다. Dollard와 Miller에 의하면, 공격의 전위는 좌절의 원인과 가용한 공격의 목표간의 유사성을 포함한 여러 가지 요인들에 달려있다. 공격에 대한 이들의 추동 이론은 공격이 실제 목표로부터 더 안전하고, 덜 위협적인 희생양 으로 전위될 수도 있다고 주장한다.사례를 중심으로 더 심리학적 원인에 대해 이야기 해 보겠다.TV에서 학원 폭력에 관한 조사를 하면서 여러 인터뷰들을 하였다. 때리는 아이들에게 왜 때리냐고 물었을 때 자신의 감정을 상하게 해서 때리고 싶을 때 때린다고 대답했다. 때릴 때 죄책감은 없냐고 물었을 때 처음 한두 번 때릴 땐 죄책감이 들기도 했지만 계속 때리다보면 죄책감은 없어지고 그 아이들은 맞을 짓을 해서 맞는 거라는 생각이 든다고 했다. 그리고 그 단계를 넘어서면 때리면서 신나고 재있다고도 했다. 우리가 놀란 것은 공격과 쾌락의 연관성이었다. 폭력이 상대방에 대한 질책의 수준을 넘어서 쾌락을 위한 것이 되었다. 교육과 강화에 의해 억압되었던 공격심리가 분출되면서 쾌락이 다가오는 것을 보면서 우리는 프로이드처럼 공격은 본능의 한 부분이라는 결론을 내려 볼 수 있었다. 성을 찾는 쾌락의 본능이 사회적 교육에 의해서 억제되는 것처럼 말이다.사춘기의 청소년들은 자아를 형성하는 시기이다. 학교에서 낙오자로 찍혀 관심의 밖에 위치하게 된 학생들은 무언가로부터 자것은 사춘기의 청소년들이 자아를 찾는 하나의 왜곡된 방법이 아닐까 한다. 나는 누구이고 나는 무엇인가....?등의 질문을 스스로에게 던졌을 때 공부도 못하고 제대로 잘 하는 것도 없고 ....등등의 대답 속에서 자신을 드러내고 자신이 존재해 있음을 느끼고 싶은 욕구가 자신보다 약한 다른 아이들을 괴롭힘으로써 충족되는 것이다. 가장 쉽고 빠르게 자신보다 잘난 아이나 못난 아이들 위에 군림하는 손쉬운 방법이 폭력임을 깨달아 폭력을 행사하는 건 아닐까? 그럼으로써 주위 친구들에게 무언가 대단한 인물로 비춰 보일 것이라는 존재감과 대리만족을 느끼며 자아를 찾는 것이다. 그런 아이들이 다른 아이들을 때리면서 자신이 우월하다는 생각, 자신이 대단하다는 생각 등을 위하여 폭력을 자주 사용하게 된다. 청소년에게는 공격성에서 단체 행위를 많이 보인다. 일진회와 같은 조직 폭력배 아이들이 조직에서 나가겠다고 한 아이를 매장한 사간이 있었다. 매장한 방법이 영화 보스 에 나오는 장면의 방법과 똑같았고, 평소 조직원들이 보스 비디오를 많이 봤다는 점에서 이 것은 모방 심리라고 볼 수 있다. 공격 행동은 학습에 의하여 형성되는 동기로 보는 관점이 있다. 공격 행동은 Bandura와 Walters의 사회학습이론에 주로 의존하여 획득되며, 또한 강화와 처벌의 조직적 조건화 과정에 의해서도 형성된다. 특히, 아동 양육과정에서 경쟁적인 행동이나 공격 행동을 격려하는 사회·문화에서 자란 아동의 경우나 부모들이 아동들의 훈육방법으로 신체적·심리적 공격 행동과 처벌을 사용한 경우 등에서 직접적 강호와 대리적 강화를 통한 학습이 일어난다. 이와 같은 학습에 의한 공격동기 획득은 오늘날 TV나 영화 등에 나오는 폭력장면을 아이들에게 보여줄 때 사회적 폭력이 더욱 증가한다는 사실에서 잘 알 수 있다. Freud의 정신분석이론이나 해서가설에 따르면, 폭력장면을 많이 보면 볼수록 공격행동 경향이 감소해야 마땅하나 그와 반대로 증가한다는 것은 사회적 학습이나 강화의 메카니즘이 더욱 우세하게 작용하고 있음을 많이 표현하게 된다. 사회적 발달을 통하여, 사람들은 공격적 기술들을 습득할 수 있도록 온갖 종류의 정보에 노출된다. 예를 들면 TV, 영화, 가정의 실생활, 학교, 지역사회에서 공격적인 모델을 봄으로써, 아동들은 우리 문화에서 공격적으로 행동하는 방법을 상당히 많이 학습한다. 그들은 다른 사람들에게 상처를 주는 칼, 총 및 기타 많은 방법들뿐만 아니라, 언어적으로 해를 입히고 모욕을 주는 법을 배운다. 공격이 적절한 반응일 것이라는 개인의 기대를 증가시키는 어떤 조건은 개인이 공격적 행위를 수행할 가능성을 증가시킨다. 예를 들면, 공격성이 보상받게 될 것이라는 것을 나타내는 단서들을 관찰자들을 공격적으로 행동하도록 고무시키는 경향이 있다. 비트나 약속 같은 영화를 보고 폭력을 하면 돈을 많이 벌게될 것이라는 생각과 (자기 중심적인 생각으로 자신도 크게 부상당할 수 있다는 생각을 잘 하지 못 한다) 미화된 폭력을 보면서 폭력을 쓰는 멋있는 남자가 된다면 여자에게 관심을 받게 될 것이라는 생각으로 공부나 다른 면에서 여자아이들에게 눈에 띠기 위해 노력하는 것이 아니라 폭력으로 눈을 돌린다. 비트만 해도 말 수 적고 싸움을 잘하는 정우성에게는 고소영 말고 한고은이라는 배우마저 마음을 빼앗기는 모습을 보이고 있고, 약속이란 영화에서는 조직의 신사적인 보스로 나오는 주인공은 전도연의 마음을 가지며 호화로운 생활을 한다. 이런 폭력의 미화는 나도 저렇게 될 수 있다는 생각들을 청소년에게 심어준다. 공격영화의 영향을 실험적으로 밝힌 한 연구에 의하면, 중립영화에 비해 공격 영화를 시청한 경우 초등학교 연령에서보다, 고등학교 연령에서 공격적인 사고를 활성화시키는 효과가 더 큰 것으로 나타났다. 즉 공격영화 시청이란 개인이 지닌 공격에 관한 생각 을 불러일으키는데 중요한 효과를 지니며, 초등학교 연령보다 고등학교 연령에서 그 영향은 더 크며, 이것은 청소년기라는 발달적인 특수성과도 관련되어 있다. 사춘기 때의 학생들은 또래집단을 중시하여 또래 집단끼리의 단결을 아주 중요하다.
커뮤니케이션 기술과 사회『엽기 토끼에 의한 사회적 현상』Ⅰ. 서론요즘 최고의 스타는 엽기토끼 마시마로(Mashimaro). 우수에 젖은 눈빛으로 엉뚱하고 기발하게 행동하는 마시마로는 네티즌들 사이에서 폭발적인 인기와 방향을 일으키고 있다. 음식을 맘대로 먹는다고 눈치를 주는 곰 앞에서 머리로 맥주병을 깨는 엽기적인 토끼 마시마로의 원작자는 공주문화대에 재학중인 김재인이라는 학생이다.최근 마시마로의 원작자는 어떤 기업과 라이센스를 체결해서 마시마로라는 토끼를 인형으로 만들어서 판매하고 있는데 지금까지 무려 10억원 이상이 팔려 나갔다. 이처럼 무명배우나 캐릭터가 하루아침에 스타로 떠오르는가 하면 기상천외한 발상으로 네티즌들에게 카타르시스를 안겨주는 각종 캐릭터 작가들이 스타대열에 뛰어들고 있다. 자신의 소신을 여과 없이 보여줄 수 있는 인터넷이라는 매체파워가 재주꾼들의 숨은 끼를 마음껏 발산시켜 주고 있는 것이다. 실로 지금 이 시간에도 인터넷이란 아무런 제약이 없는 무대에서 수없이 많은 캐릭터와 배우들이 탄생하고 있다. 인터넷 스타는 무엇일까? 그럼 우선은 인터넷 스타를 알아보기에 앞서 인터넷이란 그들의 무대에 대해 한번 짚고 넘어가기로 하자.▶ 인터넷의 보급과 그에 의한 스타의 탄생-인터넷의 이해인터넷 스타를 알아보기 전에 현재 그들의 무대가 되고 있는 인터넷에 대해 좀 더 자세히 알아보도록 하겠다. 인터넷은 네트워크의 네트워크라고 간단히 정의할 수 있다. 여기서 네트워크라는 단어를 두 번 사용하였는데, 첫 번째는 근거리통신망(LAN, Local Area Network)이나 원거리 광역통신망(WAN, Wide Area Network)을 뜻하며, 두 번째는 이들 네트워크를 상호 연결한다는 의미의 네트워크를 의미한다. 따라서 인터넷은 네트워크의 커다란 집합체라고 말할 수 있다. 네트워크간 상호 연결을 가능케 하기 위해 TCP/IP (Transmission Control Protocol / Internet Protocol)라는 통신규약을 사용하고 있다.독립적인 환하는 상업성 위주의 영화시스템을 지칭하는 말이다. 이러한 시스템은 유럽과 미국에서 19세기 후반기에 연극·영화를 상품화하고 기업화하는 경향과 함께 발생하였다. 거액의 자본을 필요로 하는 영화 흥행에 있어 특히 이 경향이 강하며, 무명배우를 선전의 힘으로 일약 대스타로 조작해 내고, 그의 인기를 살리기 위하여 극의 본질을 무시하고 전적으로 스타에 의존하여 작품을 팔게 된다. 오늘날 대부분의 영화작품은 스타시스템의 소산이며, 이 때문에 출연료가 높아지고 작품의 내용면도 고정화되어 점차 기획중심주의로 흐르는 추세이다. 스타시스템 전성기는 무성영화 말기로부터 유성영화 초기에 이르는 기간 동안이며, 특히 미국 MGM이 그 중심이었다. 이 시스템은 한 사람의 특이한 재능을 초기에 급신장시킨다는 장점이 있으나 본질적으로는 부정적인 면이 많다. 경제계나 정계에서도 스타시스템이 받아들여지고 있다-인터넷 스타와 스타와의 차이점은?과거 스타시스템과 다른 점이 있다면 스타시스템은 일방통행의 커뮤니케이션을 하는 것에 비해 인터넷 스타는 쌍방향 커뮤니케이션을 한다는 것이다. 이 말을 풀이해서 예를 들어보자면 과거엔 지망생이 매니지먼트에 찾아가 오디션을 보고 합격하면 스타가 될 수 있는 길이 있었던 반면 지금의 인터넷 스타는 상업성 없이 그저 인터넷에 자기 작품과 모습을 보여주는 행동에 쾌감을 느끼는 도중에 예기치 않게 매니지먼트사에 픽업(Pick-Up) 되어 스타가 되는 길이 생겨났다. 이처럼 이제는 하나의 방향으로만 흘러가는 것, 즉 나만 바라보는 것이 아니라 그쪽에서도 나를 주시하고 있는 시대가 온 것이다.요즘 사람들로부터 많은 각광 받는 마시마로, 졸라맨 같은 소위 인터넷 스타들. 이들의 존재가 바로 이런 시대의 존재인 것이다. 언제부턴가 인터넷 사이에서 급속도로 퍼져 있는 이런 인터넷 스타란 존재가 우리 사회에 각인 되는 이유는 무엇일까? 그리고 인터넷 스타에 대해 사람들이 관심을 갖는 이유는 무엇일까? 이제 본론으로 들어가서 인터넷 스타의 특징과 예를 들어 우리 사회에 미치는상자 중 대상에는 300만원, 시 200만원, 가작에는 각각 50만원의 상금이 수여된다. 수상자들은 하이텔문학관에 연재코너를 가지며 작품 활동비 지원비로 200만원의 창작 지원금이 제공된다. 하이텔 문학관은 퇴마록 의 이우혁, 드래곤 라자 의 이영도 등 한국의 대표적 온라인 작가를 배출, PC 통신 문학관의 대명사로 자리잡아 왔으며 이 행사는 미등단 순수 아마추어도 네티즌이라면 누구나 응모가 가능하다.< 인터넷 스타 음악 부분 >조PD가 장을 연 음악 분야에서는 R&B의 소울 등 흑인 음악에 탁월한 소질을 보이고 있는 유리(16. 본명 정유리)양이 두드러진 MP3 시대에 대표적인 음악 분야의 인터넷 스타라 하겠다. 지난해 9월 천리안 사이버가요제 에서 작지만 커다란 사랑 이라는 자작곡을 MP3파일로 출품해 대상을 받은 고교생 뮤지션이다. 아직 정식 앨범이 나오지도 않았고 MP3 파일로만 활동하는 인터넷 가수자만 천리안을 중심으로 유리의 모든 것 팬 유리 와 같은 팬클럽까지 결성된 정도로 인기를 끌고 있다.< 영화 분야 >다음은 영화 분야를 살펴보자.요즘 인터넷 영화가 뜨고 있다. 그 이유는 무엇일까?인터넷 영화는 일단 저 예산 영화이다. 즉 큰 돈을 들이지 않고도 실험성이 강한 작품을 만들 수 있기 때문이다. 감독들은 비교적 제제도 약한 온라인 상에서 실험적인 영화를 만들어 볼 수 있고 거기에 맞추어 관객은 그만큼 새로운 영화를 접하게 되는 기회가 늘게 된 것이다.이 중 가장 크게 떠서 인터넷 영화라는 장르에 주목을 하게 만든 영화가 있다. 바로 다찌마와리이다. 이 영화는 약 6천만원 정도의 제작비가 들었다. 촬영 또한 이틀만에 끝이 났다고 한다. 배우의 몸 값은 300만원. 현 충무로의 배우들과는 무척 차이가 나는 액수라 할 수 있겠다. 스탭의 수도 많지 않기 때문에 인터넷 영화는 기성 영화의 관습과 틀에 얽매이지 않는 상상력과 몸짓을 나타날 수 있었을 것이다. 거기다 초기의 인터넷 영화는 초기의 인터넷 정보들과 마찬가지로 무료이며 공유적이었다. 그러하기 때소 춤 마니아들에 의해 하루 2천여건 정도의 접속건수를 유지하던 용골춤판 홈페이지는 슬기의 춤 공연 동영상이 공개되면서 10배 이상 접속률이 늘어났다. 동영상 다운 횟수가 1만여건이 넘는 등 서버가 폭주해 한 때 서비스가 중단되기도 했다. 이후 나우누리, 유니텔 등 각 통신망의 공개자료실에 슬기의 동영상이 유포되면서 꼬마 춤꾼 의 유명세에 불이 붙었다. 사이버 공간에서 슬기의 인기는 이미 유명 연예인들을 능가할 정도이다. 스무 개가 넘는 팬클럽이 속속 등장하는가 하면 심지어 안티 사이트까지 등장했다. 한 커뮤니티 사이트에만 관련 동호회가 십여 개가 넘고 그 중에는 회원수가 5천 여명에 이르는 곳도 있다. PC통신 하이텔 게시판에는 슬기양의 춤이 담긴 동영상 자료가 서태지 메사 공연을 담은 동영상보다 더 많은 조회 수를 기록했다. 각 검색 사이트에서의 검색에서도 슬기를 앞서는 연예인이 없을 정도라고.... 국내 주요 연예 기획사들이 스카우트 경쟁에 나섰다고 한다. 각종 방송사와 잡지사 등 온갖 매체에서의 출연 및 인터뷰 요청도 빗발쳤다.☞ 프로게이머… 낯설게만 들리는 이 직업이 N세대를 위한 새로운 직업으로 떠오르고 있다.네트웍 게임의 활성화에 의한 스타 크래프트 등 게임의 폭발적 인기가 게이머의 전문성을 가져왔으며 심지어 우리나라 남자 초등학생이 가장 희망하는 직업이 바로 이 프로 게이머인 것으로 알려졌다. 쌈장으로 유명한 이기석씨는 보통의 샐러리맨보다 연봉이 높고 그 인기도 실로 대단하다.스타와 함께 채팅을 할 수 있는 사이트에서 프로게이머들도 스타 중 한 명으로 꼭 빠지지 않는다. 이기석의 팬들이 만든 이기석의 개인 홈페이지 숫자는 상상을 초월할 정도이다.▶ 화려해 보이는 게이머의 두 얼굴그들에게도 역시 2등은 기억 되지 않는다. 또한 직업적으로 아직 사회에 인식이 되지 않아 프로 게이머 자신들도 보장 없는 미래를 두려워한다.다음은 요즘 가장 관심이 초점이 되고 있는 엽기토끼와 졸라맨이 등장하는 플래시 애니메이션에 대해 보고자 한다.-플래시 애니메이션이란?는 등 기상천외한 내용으로 단박에 신세대를 사로 잡고 있다.엽기토끼 원작자인 김재인씨가 밝혔듯이 마시마로는 제도적 합리성으로부터 탈출을 꿈꾸며 기존가치에 도전함으로써 사회속에 살아가고 있는 사람들에게 일탈의 쾌감을 제공하고 있는 것이다. 왜소한 체구의 엽기토끼가 덩치 큰 동물을 제압하는 모습은 보는 사람들에게 대리만족 의 경험을 제공한다.나) 졸라맨 (회사원 김득헌씨)- 좌충우돌 싸우는 막대기 인간 졸라맨 특기는 졸라매기다. 매우 아주 라는 의미의 은어인 졸라 에서 이름을 따왔다. 강자 앞에서 약하고 약자 앞에서 강한, 그러나 사회 정의를 위해서 한 목숨 바치겠다는 우스꽝스런 캐릭터다.현재 2탄 2부까지 나온 졸라맨 시리즈는 인티넷 기업이 아니라 김득헌(28)이라는 개인이 제작, 연출, 음향까지 맡은 1인 제작 플래시 애니메이션이다. 일회성 e-카드와 달리 매달 한 편씩 1-2분짜리 후속작이 나오는 연작 에니매이션으로 개인 제작의 한계를 기발한 상상력, 반전의 묘미로 채워 네티즌들의 선풍적 인기를 끌고 있다. 지난 12일 용량 큰 서버로 이전한 김씨의 사이트에는 벌써 40만명이 넘는 사람들이 다녀갔다.다) 우비소년 (로이비주얼의 이동우 대표)- 엽기토끼 졸라맨 의 뒤를 이어 플래시 애니메이션 우비소년 이 인터넷에서 돌풍을 일으키고 있다. 지난해말 인터넷에서 상영을 시작, 석달 만에 하루 조회 수 4만회를 넘어서는 인기사이트가 됐다. 분야별로 사이트 순위를 매기는 100hot 에서 딴지일보 엽기 닷컴 등에 이어 현재 유머, 패러디 분야 8위에 올라 있다. 11편까지 제작됐으며 네티즌의 호응에 힘입어 e-카드도 서비스 중이다. 우비소년 의 무대는 엽기적 인 개성을 지닌 주민이 모여 사는 우거지 맨션이다. 우거지 맨션 환상의 맨션' 이라는 광고를 보고 이 곳에 입주한 사고뭉치 우비소년이 뻥도사, 뱃살공주, 슬로우 밧데루, 빠다킹, 엘비수 등 결코 평범치 않은 면모를 지닌 이웃들과 좌충우돌 폭소담을 엮어간다.노란 비옷을 머리부터 발끝까지 뒤집어쓰고 있는 우비소년이나 .