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  • [문화산업] 문화산업의 게임산업
    I. 접근방법11. 산업으로서의 문화문화 산업이 21세기의 대표적인 산업으로 떠오르고 있다.휴식의 여가활동으로부터 재미를 찾는 여가활동으로 사람들의 인식이 변화하고 있는 것과 때를 맞추어 정보 통신 기술을 바탕으로 한 지식기반 경제로의 이행과 경제 활동의 글로벌화, 지적 재산권의 보호 강화 등으로 인하여 지식 창조형 산업인 문화 산업의 위상이 급속하게 떠오르고 있다.세계 문화산업 시장은 매년 7%이상 성장이 예상되며 문화 콘텐츠 산업의 육성은 경제활력과 국가발전을 좌우하는 국가적, 시대적 과제임과 동시에 문화정체성 유지의 주요 수단으로 중요한 위치를 차지하고 있다.2. 문화산업에서의 게임산업특히 디지털 경제를 이끌어갈 대표적인 산업으로 꼽을 수 있는 애니메이션 게임 산업은 과거의 청소년 유해 문화라는 좋지 않은 이미지를 벗고 정부 차원에서도 적극적인 관심을 갖고 수출산업화 하려는 의지를 갖고 있다. 또한 국내 시장규모 역시 확대되고 있으며, 수많은 젊은 인재들이 애니메이션게임 산업 분야에 뛰어들면서 세계적인 경쟁력을 갖추고 해외시장을 적극 공략하는 기업들이 나타나고 있다. 이렇듯 애니메이션게임산업은 우리나라의 주요 수출산업으로 자리매김할 수 있는 최적의 여건을 갖추고 있으며, 그 가능성 또한 크다고 볼 수 있다.구 분게임 개발 및 배급온라인 게임아케이드 게임비디오 게임모바일 게임PC 게임게임 유통업PC 방게임장복합 유통업소게임산업은 기존의 생산, 서비스 업과는 또 다른 형태로 발전하고 있으며 그 성장세 또한 타 사업에 비해 기하 급수적이라 할 만큼 뚜렷하고 그 폭이 크다. 여기서 게임산업에 일단 주목할 만한 가치를 둘 수 있는 것이다. 이에 게임산업을 대상으로 하여 접근해 보고자 한다.형태에 따른 분류에는 크게 게임 개발 및 배급과 게임 유통에 따라서 나누어 질 수 있으며, 위 표1번과 같이 세부적으로 형태를 가지고 있다. 그 중에서 온라인게임은 이용자 숫자가 폭발적으로 증가하고 있으며, 기존의 게임의 형태를 바꾸어 놓은 혁신이라고 해도 과언이 아닐 것 이키지를 소비자에게 판매하는 것으로 수익 발생이 끝났다. 그러나 온라인 게임에서는 게임패키지를 유료로 판매하든, 무료로 제공하든 간에 지속적으로 서비스를 향상시키고 이용자를 관리해야 하며 월이용료를 부과함으로써 지속적으로 수익을 얻을 수 있다.3. 분류① 멀티플레이 기능을 갖춘 게임(Multiplayer-enabled Game)멀티플레이 게임은 패키지 형태로 소매 판매가 이뤄지고 있고 인터넷상의 멀티플레이 기능은 계속 강화하고 있는 추세이다. 인터넷상에 최초로 등장한 온라인 게임은 MUD게임(온라인상에서만 이뤄지는 텍스트 기반의 롤 플레잉 게임)이고, 온라인 게임이 게임 산업계의 총아로 불려지게 된 것은 바로 멀티플레이 기능 때문이다. 게이머가 웹사이트에 접속해 전세계 네티즌과 게임을 즐기는 방식으로 배틀넷(battlenet) 등이 있다. 대표적인 게임으로 , 등이 있다. 다른 종류의 게임도 등장하고 있지만 멀티플레이 게임은 명실공히 온라인 게임 커뮤니티의 주류를 형성하고 있다.② 고전 게임(Classic Game)고전 게임 중에는 온라인 상에서 즐길 수 있는 카드, 보드 등 다양하고 인기있는 전형적인 주류 게임들을 찾아볼 수 있다. 이런 게임들은 주로 일반 게이머들을 대상으로 제공되며 대역폭과 프로그래밍 측면에서 투입자원은 적은 편이다. 게이머 입장에서 보면 이런 게임을 즐기는 데 많은 노력과 시간이 필요하지 않으며 게임을 이해하기도 쉽다.③ 온라인 전용 게임(Online-only Game)이는 온라인 상에서만 이뤄지는 온라인 전용 게임이다. 또 플랫폼의 유일함 때문에 퍼블리셔들 입장에선 이런 게임을 출시하는 데 상당한 리스크가 따른다. 그 동안 온라인 전용게임에 치중한 사업자들은 드물었고 대다수 사업자들은 시장이 성숙해질 때까지 기다려보겠다는 자세를 취해왔다.인스톨이 필요 없도록 제작되거나 혹은 작은 인스톨 프로그램만으로 구동이 가능하도록 하여 인터넷을 이용하여 손쉽게 접속할 수 있다는 것이 특징이다. 원래는 웹 브라우저에서 지원하는 Shockwave 기능 축소되고 있으며, 온라인 게임 및 모바일 게임은 급속한 성장 추세에 있다. 또한, 비디오게임은 소니와 MS 등의 메이저 기업들의 경쟁과 최첨단 게임기의 출현으로 큰 폭의 성장을 나타내고 있으며, PC게임은 시장규모가 정체되는 추세이다.구 분2*************032004아케이드게임금 액26*************성장률-5%5%5%7%PC게임금 액333363737.837.4성장률-9%2.8%2.2%-1%온라인게임금 액2535.65676.290성장률-42%57%36%18%비디오게임금 액138186209204174성장률-35%12%-2%-15%모바일게임금 액0.329.51625.547.8성장률-2,869%71%57%87%계(출하규모기준)금 액463.32547.1612.0652.5680.2성장률-18%12%7%3%(단위: 억달러)1996년 그래픽을 이용한 최초의 온라인 게임(MUG: Multi User Graphic) 바람의 나라가 상용서비스를 시작한 이후 온라인 게임은 2000년도 매출액이 1,200억원에 달하는 거대한 산업으로 자리 잡았다. 바야흐로 `게임산업`의 시대가 도래한 것이다. 양적으로도 대단한 발전을 거두어 1996년에는 바람의 나라 단 1개의 게임만 서비스되었었지만 1997년에는 다크세이버, 머그 삼국지, 영웅문 등 3개, 1998년에는 리니지, 미르의전설, 어둠의 전설 등 7개, 1999년에는 레드문, 슬레이어즈, 일랜시아 등 9개가 출시되는 등 해마다 거의 2배의 증가 추세를 보였다. 그리고 2000년부터는 해마다 거의 100여개에 달하는 온라인 게임들이 폭발적으로 출시되고 있다. 2001년 국내 게임시장 규모는 최종소비자 매출규모 기준으로 3조 516억원을 기록하였다. 플랫폼별로 살펴보면 게임장을 포함한 아케이드 게임시장이 1조 3,362억원으로 전체의 43.8%를 차지하고 있으며, PC방이 1조 2,014억원로 39.4%를 나타냈다. 전체시장의 50% 이상을 차지하던 아케이드 게임은 세계적인 불황과 함께 매년 그 규모가 축소되고 있는 반다.구 분아케이드게임(게임장포함)PC게임온라인게임비디오게임(플스방포함)모바일게임PC방합계2000금 액15,2551,1621,91512510011,12529,6822001금 액13,3621,9392,68216235812,01430,516성장률-12%67%40%29%258%8%2.8%2002금 액12,9612,2303,2182,83185812,61534,712성장률-3%15%20%1,651%140%5%14%2003금 액13,2852,4533,8624,1042,14513,11938,969성장률2%10%20%45%150%4%12%2004금 액13,9492,6984,6344,4303,43213,51342,657성장률5%10%20%8%60%3%9%(단위: 억달러)Ⅳ. 접근방법4위에서 살펴본 것처럼 게임 산업은 세계 미디어 시장에서 큰 비중을 차지하는 대표적인 산업으로 부상하고 있으며, 서유럽에서는 1997년에 처음으로 영화 상영, 비디오 대여 및 판매시장을 제치고 영상산업에서 가장 큰 매출실적을 올렸던 것으로 밝혀졌다.기존 국내 게임 시장 역시 계속 성장해 가는 추세이긴 하지만 1999년 총 시장 규모가 8,000억 원대로 1조원대에도 못 미쳐 영상, 출판 시장 등에 비하면 아직 협소한 시장이다. 게임산업의 특징인 원자재나 대량의 설비투자 없이 기획력과 아이디어로 승부하기에 투입 대비 산출의 비율이 매우 높은 고부가가치 산업이어서 특수한 경우를 제외하고 컴퓨터 그래픽으로 구현된 내용 즉, 콘텐츠를 가지고 있기 때문에 문화적 거부감 또는 문화적 장벽이 거의 없다는 점에서 문화적 파급효과가 크다.반면에 불확실성이 매우 높고 제품판매의 라이프사이클이 극히 짧아서 사업 실패도의 위험도가 상대적으로 높은 벤처적 요소가 강한 산업이다. 그렇기 때문에 초대형 게임, 극히 소수의 주도적 제품에 의한 시장 지배가 극명하다.게임 산업은 캐릭터․애니메이션․출판 만화 등과 같은 문화적 원천을 공유하는 등 타 산업과의 연관성이 높아 경제적 파급효과가 매우 높은 산업이다.Ⅴ. 접근방법5우리나라 진흥에 더욱 초점이 맞춰질 필요도 있다. 장기적으로 문화산업의 토대를 더욱 강화하고 문화산업을 더욱 활성화시키기 위해서는 그간의 문화산업 정책에서 큰 관심을 보이지 않았던 소비자에 대한 적극적인 고려가 반영되는 소비자 지향적(consumer oriented) 마인드가 자리잡을 수 있도록 해야할 것이다. 문화산업의 생산 기반 보호를 위해서는 저작권 관련 법제의 발전 추이를 적극적으로 수용해 저작권을 보호하는 한편 원활한 이용도 이루어질 수 있도록 해야 할 것이다. 생산과 소비를 연결해주는 유통의 현대화 역시 적극적으로 추진해 나가야 할 것이다.또 앞으로의 포지셔닝 방향은 특정 계층에 국한 되는 것이 아닌 온가족 중심의 포지셔닝 중심 으로 전략을 세워야 할 것이다. 작년에 오픈한 팡야’는 온가족형 게임으로 “보통 캐주얼게임은 개학 후에는 사용량일 줄어드는데 팡야는 계속 증가하고 있다는 것을 보면 고무적이라 할 수 있을 것이다. 여기에 ‘다음과 함께하는 팡야! 세기의 대결’이라는 독특한 리그 마케팅도 사용자들의 호응을 얻고 있다. “‘팡야’는 온가족이 즐기는 건전한 게임으로뿐만 아니라, 새로운 e스포츠로서 건전문화를 형성시키는데 큰 역할을 하고있다. 앞으로의 우리 게임산업이 나가야 할 방향이 아닐까 생각한다.대외적으로는 우리나라 문화산업의 좌표 설정에 대한 고민도 수반되어야 할 것으로 보인다. 장기적으로는 글로벌화가 필요하지만 현 단계에서는 무리한 글로벌화 보다는 아시아권역에서의 지역 메이저로서의 입지 강화가 필요할 것으로 판단된다. 아시아 권역에서의 입지를 더욱 튼튼히 굳히기 위해서는 권역 내의 국가들을 단순한 수출의 대상 혹은 시장으로만 보지 않고 아시아의 문화 정체성을 함께 지킨다는 의미에서 그들과의 협조 및 연계를 강화하며 이를 위한 방편으로 아시아권의 문화산업 허브(hub) 국가로서의 입지를 강화하고 권역 내 문화상품의 활발한 교류를 위한 아시아 지역 영상 박람회, 아시아지역 문화산업 박람회 등을 개최하는 방안도 고려되어야 할 것이다. 또한 문화산업의 자GE 1
    경영/경제| 2005.05.13| 7페이지| 1,000원| 조회(295)
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  • [광고] 브랜드 이미지에서 브랜드연상의 예
    1. 제품 속성삼성전자는 2001년부터 노트북 브랜드를 ‘센스Q’로 바꾸고 한층 업그레이드된 노트북 PC를 출시하면서 선도기업으로서 수성을 위한 마케팅 커뮤니케이션을 시작했다.삼성전자의 노트북 ‘센스Q’는 노트북 PC 부문에서 세계 최고의 슬림형 제품으로 자리 매김하고 있다. 동급의 제품 중 세계에서 가장 얇고 가벼운 노트북으로 고성능의 엔터테인먼트 기능 뿐만 아니라 급부상 중인 'Bluetooth'와 같은 무선 통신 기능 등을 장착시켜 기능 면에서도 해외에서 인정받고 있다. 노트북 ‘센스Q’는 PC시장을 점유하기 위한 수퍼 슬림형 노트북으로 휴대성을 요구하는 사용자를 위해 초슬림형 제품으로 'Digital Millenium'에 맞춰 경쟁력 있는 제품을 구현하고 있다. 또 다양한 통신이 가능한 디지털 스틸 카메라(Digital Still Camera)/Bluetooth 등 디지털 기술의 접목을 통한 'Innovation Design' 제품 컨셉을 제시하고 있다. 이를 통해 사용의 편리성과 즐거움을 극대화했으며 신소재를 이용해 제품의 안정성을 느낄 수 있도록 디자인했다. 뿐만 아니라 삼성 고유의 차별화된 디자인 아이덴티티를 구현키 위해 여성스러운 부드러움을 강조, 외부는 딱딱한 껍질이고 내부는 부드러운 조개의 이미지를 모티브로 심플하고 독특한 형상을 추구했다. 삼성전자의 노트북 ‘센스Q’는 이러한 차별화된 디자인 전략으로 국내 노트북 컴퓨터 시장에서 경쟁 업체 대비 절대 우위의 브랜드 이미지를 확보하고 있다. ‘얇고 가볍게 세상을 유혹한다. 삼성전자의 노트북 PC ‘센스Q’의 신문광고에 실린 카피는 단 한 줄. 제품의 장점을 장황하게 설명한 기존의 컴퓨터 광고와 달리 극도로 절제된 카피를 내세워 신세대 소비자들의 시선을 끄는 데 성공했다.첨단 정보기술(IT) 제품인 노트북을 전통 수묵화와 연결한 ‘매난국죽(梅蘭菊竹)’ 광고 시리즈는제품 사진을 매화 난초 국화 대나무의 틈에 감춰놓는 식으로 처리해 언뜻 보면 한 폭의 그림을 연상케 한다. 그러면서도 센스Q를 각각 는 브랜드의 차별적 속성을 부각 시킴과 동시에 미래를 향한 생활속의 제품이라는 이미지를 형성해 나가고 있다.삼성전자의 ‘센스Q'는 앞으로도 계속 선두를 지키기 위해 부단한 노력을 기울일 것으로 보인다. 최근에는 외산 브랜드들도 국내에 진입해서 좋은 성과를 거두고 있는 실정이어서 노트북 PC 시장의 경쟁은 더 치열해 질 것으로 보인다. 하지만 삼성전자는 삼성 계열사 전체가 꾸준히 홍보했던 ‘또 하나의 가족’이라는 이미지와 삼성전자가 갖고 있는 PC 제조업체로서의 높은 인지도, 국내 최고의 순이익률을 내고 있는 기업 전체의 실적 등이 공개되면서 얻은 인지도가 시너지 효과를 발휘하여 꾸준한 시장점유율 유지가 가능할 것으로 보인다.삼성전자는 국내 선두 자리에서 멈추지 않고 개발,마케팅 인력을 대폭 보강해 2005년까지세계 5대 노트북PC 업체로 끌어올릴 것이라는 계획을 갖고 있다. 삼성전자가 인텔개발자 포럼(IDF)에서 3년 연속으로 ‘사이즈 노트북PC부문’에서 기술혁신상을 수상한 것은 국내 노트북PC 기술이 세계적인 수준에 달했다는 것을 보여준다. 특히 올해 기술혁신상을 수상한 삼성전자 ‘센스Q P10’은 중국,일본,홍콩,영국,프랑스,독일 등에 월 1만3000대, 국내에서도 월평균 7000대 가량을 판매하고 있는 삼성의 주력 노트북 PC다.삼성전자가 2005년 세게 5대 노트북 PC 업체로 진입하기 위해서 어떤 마케팅 커뮤니케이션을 보여 줄지 기대된다.2. 편익우리 속담 중에 '발 없는 말이 천 리 간다'라는 것이 있다. 이속담의 ‘말’은 '[말:](言)을 의미한다. 즉 입소문은 그 만큼 빠르고 강력하게 전파된다는 비유일 것이다.기업의 상품들도 입소문 때문에 성공한 사례들을 찾아보기란 그리 어렵지 않다. 만도의 '딤채' 김치 냉장고가 강남역 거주 주부들에게 체험마케팅을 통해 입소문을 유발한 사례, 르노삼성자동차의 SM5가 택시기사들의 입소문에 의해 초기의 부진을 떨쳐내고 히트상품으로 등극한 사례, 매킨토시의 아이맥(iMac)이 탁월한 디자인으로 입소문이 퍼져 품귀현 중요한 변수로서 활용될 수 있음을 시사하고 있다.또, 온라인을 통해서 실제로 입소문 마케팅을 전개한 사례를 살펴보면, 온라인의 입소문 마케팅을 다른 말로는 '바이럴 마케팅(Viral Marketing)' 혹은 '바이러스 마케팅'이라고한다. 이는 컴퓨터나 파일을 손상시키는 악성 컴퓨터 바이러스를 이야기하는 것이 아니라, 바이러스처럼 전파 속도가 빠르게 유포되는 마케팅 방법을 의미한다. 즉 '마인드 바이러스(Mind Virus)'라는 것이다.첫째, 핫메일(www.hotmail.com) 은 가장 고전적이고 대표적인 바이러스 마케팅 사례 중의 하나이다. 웹메일을 무료로 제공하는 이 서비스는 발신자가 이메일을 수신자에게 보내게 되면 항상 하단 태그(tag)에 "Get your private free email at http://www.hotmail.com"이라는 메시지를 자동으로 첨부되게 하여 약 1년 만에 1,400만 명의 가입자를 확보했다.둘째, '노다지'라는 국내 사이트의 경우 이메일을 발송할 때 태그에 복권을 첨부하여, 수신자가 그 복권을 긁어 당첨이 되면 발신자 수신자가 함께 경품을 탈 수 있도록 하였다. 이를 통해 사람들은 더욱 많은 이메일을 송수신하게 되었으며 결국 이것은 노다지 사이트의 홍보에 일조를 하게 되었다.셋째, 넷스케이프( HYPERLINK "http://www.netscape.com" www.netscape.com)는 지금은 국내 사용자의 대부분이 마이크로소프트의 익스플로어(Explore) 웹브라우저를 사용하지만 웹 초창기에는 대부분 넷스케이프 브라우저를 사용했다. 넷스케이프를 무료로 사용자에게 배포하자 사람들은 입소문을 통해 사이트에서 브라우저를 다운로드 받아 사용하였으며, 결국 넷스케이프는 당시 웹브라우저의 표준이 되었다. 넷스케이프사는 사용자들에게 브라우저를 무료로 배포하는 대신 기업용 서버 제품군들을 팔아 수익을 올렸다.넷째, 제휴프로그램을 이용한 예로는, 아마존(www.amazon.com)은 자사의 로고 배너를 홈페이지에 달 수 있도프로그램에 세계 약 30여만 개의 사이트가 참여하고 있는 것으로 알려져 있으며, 아마존은 이를 통해 광고비를 들이지 않고도 무료 홍보 효과를 얻을 수 있었다. 사이트의 운영자들은 커미션 수입을 바라고 자발적으로 아마존의 배너를 게재함으로써 자발적인 입소문을 발생예라고 할 수 있을것이다.마지막으로 여성을 활용한 입소문 마케팅 예로는 일본의 '도 하우스'라고 하는 회사를 들수있다.이회사는 기업의 의뢰를 받아 각 지역에 살고 있는 주부 모니터들을 활용하여 소비자 조사를 하거나 매장 조사를 위탁하는 회사이다. 의뢰하는 기업의 입장에서는 주부들을 활용하여 저렴한 비용으로 전국적인 시장조사를 할 수 있을 뿐만 아니라 시장조사를 하다보면 자연스럽게 상품에 대한 주변에 입소문을 유발하는 역할을 한다.3.기업과 관련된 연상얼마전 길을 가던중 이런 문구의 포스터 카피를 본적이 있다. 아저씨, 거기가 열렸어요!’라는 엉뚱한 카피의 포스터와 지하철 광고가 최근 길거리를 지나는 사람들의 시선을 잡아끌었다. 이는 야후코리아에서 새로이 시작한 지역검색 서비스를 홍보하기 위한 광고였다. 또한 ‘거기’라는 문구가 적힌 피켓을 든 홍보 요원들이 서울 시내 번화가를 떼지어 행진하는 퍼포먼스를 벌여 화제를 모으기도 했다. 이는 길거리 젊은이들에게 ‘거기’라는 단어를 노출하고 호기심을 일으키기 위한 홍보전략이었다.KTH에서 새로 선보인 포털 사이트 ‘파란’이 ‘세상은 파란을 원한다’라는 카피를 파란색 서울간선버스에만 부착해 화제를 모았다. 또한 가장 눈길을 모은 이벤트는 파란의 게임 서비스 ‘엔타민(Ntamin)’에서 펼친 ‘쫄쫄이 5형제를 잡아라’였다. 이 행사는 서울의 주요 지하철역에서 엔타민의 메인 캐릭터 의상을 입은 100여명의 젊은이들이 이색 퍼포먼스를 펼쳤고, 행인들은 이들의 사진을 찍어 온라인에 응모하는 독특한 형식으로 진행됐다.싸이월드는 미니홈피 속 아바타의 모습으로 변신한 한 무리의 젊은이들이 한동안 강남대로를 헤집고 다녔고, 결국 이 퍼포먼스는 인구에 회자되어 ‘싸이’의 성공을 )의 방법론을 채택했다.이미 2000년 여성포털 ‘마이클럽닷컴’은 서비스를 홍보하기 위해 ‘선영아 사랑해!’라는 티저광고를 누구도 생각지 못한 길거리 벽보로 선보여 화제를 모았다. 이후 각종 게임업체에서 본격적으로 채택된 이 기법은 네오위즈가 게임사이트 ‘피망’을 홍보하면서 서울 중심가에 운행시킨 빨간 폭탄트럭 20여대 퍼포먼스에서 정점에 달했다. 현재 온라인 기업들의 길거리 마케팅은 하나의 대세로 자리잡았다. 이처럼 티저광고와 통합 마케팅 커뮤니케이션이 결합된 길거리 마케팅 기법은 유달리 인터넷 업체에서 가장 적극적으로 활용된다.인터넷 업체는 소비자들의 체험을 마케팅의 목표로 삼는다. 단순한 이미지 전달을 목표로 삼는 기존의 TV나 신문광고로는 사용자들의 체험을 이끌어내기 어렵기 때문이다. 사용자들의 체험을 이끌어내기 위해서는 그들이 지나다니는 길거리로 나가서 그들 바로 앞에서 이야기하고 호기심을 자극해야 한다. 이것이 인터넷 업체가 길거리 마케팅과 궁합이 잘 맞는 첫 번째 이유다.인터넷 업체들이 이처럼 과감한 길거리 마케팅을 진행하는 속내를 들여다보면 포털이나 게임 등 인터넷 서비스 시장에 특수한 경쟁논리가 작용하고 있음을 발견할 수 있다. 인터넷 서비스는 시작할 때 무조건 단기간에 사용자를 확보해야만 기존 업체와 경쟁이 가능하고, 후발업체에 진입장벽을 형성할 수 있다. 그래서 단기간에 사람들의 관심을 극대화하는 과감하고 자극적인 방법이 동원된다.게다가 길거리 마케팅의 성공 사례가 하나둘씩 등장하면서 이제는 시장에 진입할 때 필수적으로 고려되는 마케팅 방법으로 부각됐다. 피망 캠페인을 진행했던 화이트커뮤니케이션의 이용현 부장은 “빨간 폭탄트럭 퍼포먼스는 1위인 한게임을 단기간에 따라잡기 위한 비장의 무기였다”며 “인터넷 마케팅 전쟁에서 진검승부는 온라인이 아닌 오프라인에서 이루어지는 경우가 많다”고 결론지었다. 인터넷 업계는 오프라인 마케팅의 중요성을 깨닫기 시작했으며, 결국 그 방법론으로서 길거리 마케팅을 새롭게 발전시키기 시작했다. 이제 각 인터넷 기업
    경영/경제| 2005.05.13| 3페이지| 1,000원| 조회(764)
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  • 아이스크림전문점 사업계획서
    - 목 차 -1.사업의 개요........3(1) 아이스크림의 역사(2) 사업의 배경(3) 업체의 현황(4) 앞으로의 전망2.창업절차...........5(1) 아이스크림전문점 영업신고(2) 식품접객업소 영업신고 및 지위승계 시 필요서류 등(3) 인허가 관련 제도3.판매 제품 소개.....6(1) 제품의 개요(2) 주요판매제품분석4. 분야별 사업계획 수립...............7(1) 입지선정(2) 시설투자계획(3) 홍보 계획(4) 재료 공급 계획(5) 종업원 채용 및 조직도5. 추정 재무제표 수립................10(1) 추정 대차대조표(2) 추정 손익계산서6. 유의사항.........11(1) 중소기업청 제공 창업시 유의사항(2) 결론7. 참고자료.........111.사업의 개요(1) 아이스크림의 역사신라시대부터 조선시대까지 얼음저장고가 사용됐다는 기록으년 최고의 화두였던 웰빙 열풍에 힘입어 아이스크림이라는 것이 값싸고 쉽게 먹을 수 있 는 음식이라는 인식을 유지하며 영양과 맛을 함께 누릴수 있는 것에 초점을 맞추어 다양한 고객층들에게 어필하려고 한다.(3)업체의 현황브랜드명회 사 명대표자전화번호본 사 주 소개시연도나뚜르(주)롯데제과한수길02-670-6431서울 영등포구 양평동 4가 롯데제과231998데어리퀸(주)코인인터내셔날강성진02-518-7673서울 강남구 삼성동 90-121995돌로미티프리젤코리아(주)조병대02-569-3883서울 강남구 역삼동 788-1 타임빌딩2층1996동구밖과수원길(주)상주푸드서비스박상국02-713-5570서울 마포구 합정동 414-20 301호2001디핀다트(주)아이안퍼시픽트레이팅이종성02-549-1776서울 서초구 서초동 1451-87 에이피빌딩1996떼르드글라스(주)티지인터내셔날박연02-596-0774서울 서초구 방배본동 795-21 남전빌딩2층1997멜피아이스크림(주)멜피아이스크림임상균02-2277-1747서울 중구 충무로4가 148-1 기종빌딩 804호1999배스킨라빈스31비알코리아(주)김영덕02-2187-3100성룰 강남구 역삼동 833-4 청보빌딩3층1985아이스베리(주)아이스베리주일표02-2282-2240서울 성도구 마장동 498번지 2호1999샤베르샤베르유근보02-739-3331서울 영등포구 당산동5가 9-11996오렌키스코랜드통상(주)윤병용02-549-7264서울 강남구 논현동 165-3 죽암빌딩 401호2000코니아일랜드(주)코니아일랜드강신호02-449-0671충북 음성군 금왕읍 쌍봉리 311-31992프랑스아이스크림애리드(주)그라세스에라드민병우031-609-1700경기 성남시 분당구 구미동 192 엘지트윈 431호2001프렌치키스(주)ONC그로블김덕주02-2252-8394서울 중구 신당2동 422-1 청화빌딩1층1999하켄다스한국하켄다즈백순석02-508-8500서울 강남구 대치동 968-1 번지1991TCBY한국TCBY독고옥02-2236-9924서울 중구 신당야 한다.4) 식품위생법과 타 법령에 의하여 허가?신고상 위반 사항이 있는지 먼저 확인한 후에 사업장 임대계약서를 작성하여야한다. 또한 사업장에 등기부 등본에 경매, 가압류, 가처분, 가등기가 있는지 반드시 확인한다.5) 허가?신고시는 사업장의 정화조 처리능력을 확인한다.나. 음식업소 인수하여 창업할 경우1) 전 경영자에게 지위승계확인서를 작성하여 위생계에 제출한다.2) 신고?허가증을 받아 세무서에서 사업자 등록증을 낸다.3) 전 경영자가 식품위생법에 의하여 행정 처분을 받았는지 확인.3. 판매 제품 소개(1) 제품의 개요기존의 일반 아이스크림에 비해 뚜렷한 맛의 차이가 있어야 한다. 또한 기존의 다른 매장과는 다른 매일매일 직접 매장에서 제조 판매하는 홈메이드 방식으로 제조하여 신선함은 물론이고 유지방이 없어 다이어트 식품으로 부담없이 먹을 수가 있다는 장점을 가지고 있다.이미 3~4년 전부터 젊은층을 시작으로 생과일 아이스크림의 선호도는 급속도로 바뀌어가고 있으며, 우리나라에서 가장 비싼 가격에 팔리는 고급 아이스크림으로 인식하고 있다. 기존 생과일 아이스크림에서는 볼수 없었던 대추, 밤, 인삼, 고구마, 옥수수 등을 이용하여 색다른 맛을 느낄수 있는 제품들도 구성하며, 신선한 재료를 이용 매일매일 각 체인점에서 직접 제조 판매함으로 신선도와 함께 방부재와 향신료와 색소가 없어 건강에 부담이 없는 신개념의 아이스크림으로 10~20대는 물론 깔끔한 뒷맛으로 중장년층에게도 많은 호흥을 얻을수 있는 제품으로 이루어져있다. 중장기적으로는 서계적인 아이스크림 브랜드인 베스킨라빈스와 어깨를 나란히 할수있도록 끊임없는 연구와 개발이 이루어질 것이다.(2) 주요판매제품분석가.딸기아이스크림가장 인기있는 메뉴가 될것으로 예상되며 딸기 아이스크림은 호르몬의 조정으로 체력을 증진시키는데 도움을주며 비타민 C가 풍부하여 빈혈을 예방하고 피부미용에 좋아 여성분들 뿐 아니라 남녀노소 모두에게 사랑받는 제품으로 성장할 것이다.나.메론아이스크림다이어트에 효과가 좋은 메론 아이스크림은 몸의 일반적인 이야기를 들어보면 몇 가지를 알아보면 다음과 같다.첫째, 좋은 입지는 누군가 선점하여 영업을 하고 있다.둘째, 좋은 입지라서 인수창업을 하려고 하면 턱없는 권리금과 시설비가 투자된다.셋째, 창업 자기자본으로 입지를 잡으려하니 돈에 맞추어 적은 평수에 2~3등급의 입지를 선정하게 된다.넷째, 신축 건물에는 임대료처가 비싸며, 상권이 형성되어있지 않다.이러한 모든 것을 조합했을때, 아이스크림전문점은 신촌지역으로 선택을 한다. 하루 이동인구가 20만이상이고 아이스크 림의 주소비층인 20대 인구가 가장 많은 곳중에 하나이기 때문인다. 초기 권리금의 비용이 많이 들겠지만, 하루매출 100~150만원 정도의 매출을 예상했을때, 권리금은 1년안에 순이익으로 돌아설것으로 예상되기에 초기 투자비용을 감수하고서라도 신촌지역을 선택한다. 입지 선정에 가장 중요한 것은 철저한 분석도 중요하지만, 매장 관리자의 직관력도 중요한 변수로 작용할 것이다.(2) 시설투자계획가.경쟁업체의 시설투자 비용본사구분샤베르콜드락크리머리주)드림앤드림(주)오앤시글로블(주)멜피아이스크림기업 및 브랜드명Shabere콜드락아이스크림데어리 퀸프랜치키스아이리스멜피아이스크림가 맹 비*************00보 증 금상담500상담/ 없음없음없음인테리어비/평당1*************0~180기타 시설비2,2001,500290289.82,350초도상품비3003501,500250~300150총 소요비용2,800.94,5002,5005,5003,000~3,800계 약 기 간계약 연장3년, 연장가능3년, 연장가능3년, 자동연장2년, 자동연장마 진 율 %45~50%50~55%55% 내외60%~70%70%매 출 액(월)1,2002,0001,5001500-20001,500순 이 익(월)500~660500~700표준점포 면적8~10평 권유10평이상10평 이상10평이상10평 이상가맹점수직영점수수수료 매장1101(경희대 앞)1(마포점)서울지역12 여개13404210지방70 여개1215607본사의 지원관계오픈행사,광고판촉을수 있다는 인식을 심어주도록 노력한다. 홍보계획 수립시 중요하게 고려되어야할 사항중에 하나는 점포의 특성을 생각하지 않고 무리한 신문광고를 하게 되면 초기 상점 운영에 막대한 영향을 끼칠수 있으므로 주의해야 할 것이다.나.홍보 전략첫째. 고객의 이익과 정확히 알려야 하는 것들을 명확하게 파악둘째. 현수막의 위치선정 고객들에게 가장 잘 알릴수 잇는 위치 선정셋째. 상호명 선정에 유의한다. 상점의 특성을 강하게 어필할수 있는 이름을 선정넷째. 고객들에게 최대한 친절할 수 있는 방법 연구, 한번 온 고객은 다시 찾게끔 만듦(4) 재료 공급 계획가.재료 공급 계획 개요신선한 과일을 기본 원료로 하는 점포의 특성상 재료는 당일 공급을 원칙으로 정하고 고객들에게 최대한 신선한고맛있는 재료를 공급하도록 제반 상황을 고려한다.나.재료 공급 업체 선정첫째. 아이스크림 공급업체 선정, 아이스크림은 가격이 비싸더라도 믿을수 있는 대기업 제품을 사용한다. 그날그날 입고 되는 아이스크림의 상태를 직접확인하여 아이스크림의 신선도를 유지한다.둘째. 얼음 공급업체 선정, 얼음은 날씨에 영향을 많이 받으므로 기본적으로 칵테일용 얼음을 사용하는 것으로 원칙으로 정하고 필요시 언제든지 공급받을 수 있도록 한다.셋째. 과일 공급업체 선정, 계절에 특성을 가장 많이 타는 부분으로 항상 체크를 해야할 부분이다. 계절적인 음식을 파악하여 공급 업체와 계약을 하여 재료는 최상급 과일을 엄선하여 공급을 받으며, 국내산을 사용하는 것을 원칙으로 한다. 공급되는 과일의 종류에 따라 점포의 메뉴도 차별화하여 공급한다.(5) 종업원 채용 및 조직도가.종업원 구성점포 총 책임자 : 사장으로서 모든 관할 업무를 총관한다.점포 매니져 : 매장내에서 가장 중요한 물품관리와 현금 관리를 맡아서 한다. 때에따라서는 서빙을 할수도있다.매장 관리보조 : 매장내의 서빙을 맡아서 할 직원이다. 기본적으로 남성을 위주로 선발한다. 선발시 직원의 외모도 많은 좌우를 할수 있는 점포의 특성상 친절하며 성실한 직원을 선발한다.점포 주:천원)
    경영/경제| 2005.04.07| 11페이지| 1,000원| 조회(1,643)
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  • [정보시스템] 정보시스템의 중요성이 커진 환경적요인
    1.광고(1)광고의 중요성우리가 일반적으로 생각하는 좋은 광고란 철저한 자료와 객관적이고 체계적인 시장조사를 거쳐 소비자에게 그 상품의 가치를 인식시키고, 그 상품에 대해 호의적인 연상을 일으켜 구매 동기를 부여하는 기업의 광고 목적 수행 뿐 아니라, 나아가 작게는 소비자 또는 용자의 만족, 크게는 사회적, 경제적 복지의 증대를 도모하는 광고를 말한다.오늘날에 있어 효과적인 광고는 구체적인 정보도 중요하지만 일단은 주목을 끌어야 하는 것이 중요한 요소 중 하나가 되며 제품을 팔고자 하는 광고주는 짧은 순간에도 소비자들의 시선을 유도하여, 메시지를 확실하게 인식시키기 위해 보다 자극적인 광고를 요구하게 되는 것이다.그러나 광고는 단순히 광고주가 소비자들에게 제품을 자랑하고 사도록 유도하는 단순한 작업 과정이 아니라, 광고는 사회를 반영하는 문화의 영역으로 소비 대중의 생활과 의식 전반에까지 영향을 미치기 때문에 대중에게 봉사한다는 윤리적 책임이 기본 이 되며, 또한 과학적이고 예술성을 다분히 지녀야 한다.광고는 한시대의 문화로써 중요성을 지닌다. 광고에는 그 시대 상과 정신이 농축되어 있으며, 그 시대의 유행과 풍속, 대중의 사고, 이상 등 그 시대 대중들의 커뮤니케이션 수단이 광고안에 집결되어 있기 飁문에 광고는 솔직해야하며 사회적, 도덕적 책임을 가지고 휴머니즘적인 측면에서 중추적인 정보 전달과 사회적 문화 전달자의 입장에서 가장 중립적인 태도로서 이 시대의 모든 대중들을 이끌어 나갈 수 있는 핵심적인 역할을 수행해야 한다.(2) 광고의 기능1.마케팅적 측면① 소비자를 교육하는 기능② 상품의 가치를 증가하는 기능③ 새로운 정보창출④ 내부 마케팅 : 조직내부 구성원에게 정보전달⑤ 유통판로를 확보하는데 도움⑥ 소비자의 구매의향을 자극하여 판촉활동에 도움2. 경제적인 측면① 대량생산을 촉진하여 경제성장에 기여② 자원의 분배에 영향 : 수익성이 높은 사업부문에 자원을 보다 집중③ 상품을 차별화해서 기업독점력 높임 : 상품차별화 → 가 격탄력성 낮춤 → 진입장벽 높임기업에만 필요한 것이 아니다. 모든 분야에 확대 해석 할 수 있는 것이 CRM이다. 우리의 일상생활에서부터 사업가에 이르기까지 많은 분야에 적용을 할 수 있다. 하지만 대상은 달라도 공통원칙이 있다. 그건 고객에 대한 많은 정보를 얻어 분석하고, 분석한 자료를 바탕으로 어떻게 할 것인지 미래에 대해 목표를 결정하고, 목표를 수행하기 위한 계획 전략을 세우고, 세운 계획 전략대로 행동하는 것이다. CRM은 많은 분야에 적용 할 수 있지만 여기선 on-line기업에 한정해서 살펴보기로 하겠다.)(2) e-CRM현재 "on-line“기업의 최대 관심사는 e-CRM이다. e-CRM은 off-line 상의 CRM과 컨셉은 근본적으로 같으나 고객정보의 수집과 활용의 측면에서 인터넷을 기반으로 하여 더욱 발달한 형태를 보이고 있다. 인터넷을 통해 고객이 인식하지 못하는 차원의 데이터까지도 수집하여(현재 이런 자료 수집은 기술적으로도 가능하다. 컴퓨터 인터넷 통신을 이용할 경우 쿠키 파일이 생성되는데, 이 파일을 통해서 웹사이트 개발자는 누가 자기들 사이트를 방문했는지 알 수 있고, 어느 국가의 어떤 지역 고객이 주로 방문했는지, 고객들의 취향이 무엇인지, 얼마나 많은 사람들이 특정서비스나 상품에 관심을 보였는지 알 수 있다. 이런 쿠키 정보를 바탕으로 on-line기업들은 고객 성향에 대해 통계를 낼 수 있고, 웹사이트 단장을 갱신하기도 한다.) 고객의 모든 정보와 성향을 실시간으로 분석하고 마케팅활동으로 바로 연결이 가능한 솔루션이 e-CRM이다. 이 e-CRM이야말로 현재 우리 나라 on-line 기업들이 격고 있는 수익성 한계를 해결해서 수익증진으로 전위하기 위한 필수 조건이라는 인식이 강해지고 있다.e-CRM은 기업이 고객과 관련된 데이터를 모아 이를 분석하고 분석된 결과를 인터넷상의 다양한 채널(예를 들면 콜센터, e-mail, FAQ, live chat 등을 들수 있다.)을 통해 다시 한번 확인 및 추가, 확장시켜 기업이 고객에 대한 차별화 된 전략을 수립할 수 ’흥미‘라는 요소를 추가함으로써 다른 인터넷 쇼핑몰과 차별화를 두고 있는 것이다.옥션에 나오는 제품의 가격은 고객들이 결정한다는 특징이 있다. 타 인터넷 쇼핑몰의 제품 가격의 경우 일정한 할인율에 의해 정해져서 공급된다. 하지만 옥션의 경우 가격결정권이 고객에게 있다고 할 수 있다. 한 제품에 대해 여러 고객이 입찰을 할 경우 그 만큼 높은 가격에 제품이 팔리는 것이고, 고객이 한 사람 밖에 없다면 싼 가격에 그 제품을 고객이 구매를 하는 것이 된다. (이렇게 될 경우 제품을 제공하는 공급자의 입장에서 보면 손해가 된다고 생각 될 수도 있지만 실제로는 공급하는 회사는 엄청나게 싼 가격에 홍보 효과를 거두고 있는 것이다. 실제 인터넷 경매에 참여하는 사람들은 다른 쇼핑몰을 이용하는 고객들 보다는 비교가 안될 정도로 구매의욕이 강하다. 실제 옥션의 경우 중소업체의 신상품이 주를 이루는 특가경매는 100%의 경매 성사율을 보이고 있다. 이 때 제품을 공급하는 공급 회사는 이들을 대상으로 자사의 상품을 제공하고 구매의욕을 자극함으로써 이용자들에게 자사 상품의 뚜렷한 이미지와 브랜드를 함께 전달할 수 있는 효과를 거둘 수 있다. 이 때문에 옥션의 경우 좋은 제품을 가지고 있지만 마케팅이 부족한 중소업체들의 참여가 높다.)옥션의 경우 off-line회사들과의 제휴로(현재 옥션의 경우 1100여 개의 off-line상의 협력업체와 제휴하고 있으며 더욱 더 늘어날 전망) 유통마진과 여러 기타 비용을 줄인 저가에 물품을 공급받아 고객에게도 저가에 물품을 공급하는 저가가격정책을 이행하고 있다.또한 옥션의 또 다른 가격정책의 하나로 포인트 제를 들 수 있다. 이것은 포인트 적립을 통해 지속적인 고객 접속을 유도하는 것이다. 포인트가 늘어남에 따라 경매에 참여 할 수 있는 기회가 많아지고 좀더 실속 있는 제품경매에 참여할 수 있도록 하고 있다. 그리고 포인트 우수 고객에 대한 수수료를 싸게 책정함으로써 제품을 좀더 싼 가격에 공급한 결과를 얻을 수 있도록 한다. 그렇게 함으로써 난다. 마케팅 조사기관 M&C의 조사에 따르면 우리나라 여성들은 캐주얼이나 스커트, 블라우스 등 단품의 경우에는 백화점보다 이대앞, 명동, 압구정동 등에 밀집해 있는 의류상점 이른바 패션타운에서 사는 비율이 가장 높았다. 패션타운 중에는 이대앞이 37%로 가장 높았다. 패션타운 중에는 이대앞이 37%로 가장 선호도가 높고, 명동이 23%, 압구정동이 11%나 되었다. 이 곳에는 신세대 소비자가 몰리는 이유는 유행보다 자신의 감각에 맞는 개성을 중시하는 패션의 정보원으로 큰 비중을 차지하는 쇼 윈도 진열품, 거리의 옷차림 등이 다양하고 자신들의 감각에 맞기 때문이다. 여기에, 한가지 상표에 고집하는 경우보다 편하거나 색상이 좋아 자신의 감각에 맞는 싼 상표제품을 구입하는 등 다양성과 실용성을 중요시하고 있다.(2) 식(부제: 먹거리 문화가 변한다)90년대 들어 갖가지 패스트푸드가 잇따라 등장하며, 외식산업이 다양화되는 데다가 새로운 맛을 찾아 소비자들의 기호가 바뀌고 있다.1.피자열풍이제 양식의 대명사 중 하나가 된 피자가 우리나라에 보급되기 시작한 것은 80년대 중반 피자인, 피자헛 등 미국 피자 전문점이 도입되면서 부터다. 이것은 한동안 값비싼 외식 메뉴로 인식되어 오다 80년대 후반부터 값싼 냉동피자가 등장하고 최근에는 제과점, 슈퍼 등에서 한 조각씩(1,500~2,000원)즉석 피자를 판매, 피자의 대중화를 이끌었다 하겠다. 또한 배달 판매 전략이 세워지고 배달만 전문으로 하는 곳이 곳곳에 생기므로 그 인지도는 더 커져가고 있다.2.미니 패스트 푸드 시대개량된 포장마차에서 간편하게 즐기는 소형 체인점들이 늘고 있다. 학교나 사람이 붐비는 곳에 분식류나 진흙구이 통닭 등의 메뉴를 가지고 있으며 작은 점포에 도시락 집이나 김밥체인점등 다양한 형태로 신세대 감각에 맞춰 나가고 있다. 이는 IMF이후, 시간에 쫓기고 마음이 불안한 사람들이 식사 시간마저도 느긋히 하지 않는 습성도 한가지 이유가 되겠다. 또한 ‘도시의 만물상’ 편의점에서 끼니를 해결하는 이들도 부비디오방, 휴게방 등 물론 이 중에는 부정적인 측면으로 잘못 인식된 것이 많다. 이 내면을 살펴보면 도시 바깥으로 나가면 교통체증으로 시간이 많이 걸리기 때문에 시내에서 보내고 그러기 때문에 좁은 공간에서 즐기는 형태의 여가생활이 나타나기 시작된다. 여기에는 폭넓은 인지도가 있는 롤러 스케이드를 비롯, 롤러 블레이드, 스케이드 보드 등이 있으며, 체육관을 이용 실내 헬스나, 미니농구, 다트, 에어로빅, 스커시, 라켓볼 등 좁은 공간을 효율적으로 이용 운동을 하는 형태가 보인다.4.전략적 인적관리우선 인적자원관리에 관한 정의를 먼저 내리자면, 인적자원관리(HRM: Human Resource Management)는 모든 기업은 조직의 목적을 달성하기 위하여 물적 자원, 정보적 자원, 인적자원을 획득․개발하여 환경에 대응하고 이를 효율적으로 활용하여야 합니다. HRM(인적자원관리)은 그 가운데에서 인적자원의 획득․개발에 관한 활동으로 '기업의 장래 인적자원의 수요를 예측하여, 기업전략의 실현에 필요한 인적자원을 확보하기 위하여 실시하는 일련의 활동'이라 정의합니다.구체적으로는, HRP(Human Resource Planning: 인적자원계획), HRD (Human Resource Development: 인적자원개발), HRU(Human Resource Utilization: 인적자원활용)라는 3가지 측면으로 성립되어 있지만, 채용,선발,배치부터 조직설계,개발, 교육,훈련까지를 포괄하는 광범위한 활동에 있어 종래의 인사관리의 틀을 넘어선, 보다 포괄적인 개념으로 주목받고 있습니다. 현대의 인사관리는 조직내 인간을 상품적인 측면이 아니라 인간존중과 발전이 조직의 목표달성과 동시에 이루어 질 수 있도록 하는데 초점을 두고 접근하고 있는 경향이 강합니다.이러한 관점에서 인사관리를 인적자원관리(HRM: Human Resource Management )라고도 부르고 있습니다. 인적자원관리의 이해를 보다 쉽게 하기 위해서는 인적자원의 특성을 살펴 볼 필요가 있습니다. 먼저 인사
    경영/경제| 2004.10.12| 12페이지| 1,000원| 조회(481)
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  • [경영혁신] 경영혁신성공사례
    1. 목표기업들의 많은 경영혁신 사례 중에 IT계열 기업과 정보통신 분야의 기업들의 사례를 분석해보고 그 기업들이 어떤 경영혁신을 바탕으로 지금의 기업으로 발전할 수 있었는지에 대한 내용을 정리해본다. 셰게에서 인정해주는 기업중에는 HP,MS,썬등의 회사가 있다.2. 내용일본이 한창 잘 나가던 10년 전만해도 저성장으로 고전하던 미국경제가 아시아의 경기 불황에도 불구하고 지난 10년간 1960년대 수준의 경이적 성장을 누리면서 번영할 수 있었던 원동력은 무엇인가? 그것은 정보기술의 발전에 기반한 정보 혁명과 이를 기반으로 정보통신업게를 비롯한 비금융권 기업들이 일궈낸 폭발적인 생산성이었다.미국경제를 살린 이 정보혁명은 동시에 전세계의 혁명을 이끌면서 우리 사회의 패러다임을 '정보화 사회'로 변화시켰다. 정보망이 신경계와 혈관처럼 뻗어있어 그것을 통해 정보가 장류롭게 흘러 다니는 정보화 사회의 기반을 구축해온 정보통신업계는 다음 세기를 위한 신기술들을 계속 토해내며 엄청난 속도의 혁식과 변혁을 인류에게 안겨주고 있다.이 과정에서 선도적인 역할을 해오고 있는 정보통신업체들은 계속적인 미래사회의 개척자로서 손색이 없도록 끊임없는 혁신을 단행하고 있는데, 기업전반에 있어서는 '지식경영'이라는 패러다임을 개발․도입함으로써 신기술의 개발에서 마케팅에 이르기까지 전사적인 혁신을 꾀하고 있다.실리콘밸리로 상징되는 이들 정보통신 업게가 미국의 새로운 기간 산업으로 자리잡고 경제성장을 주도했다는 분명한 사실을 감안할 때(예를 들면 지난해 하이테크 분야는 인플레를 0.5% 하락시켰고 경제성장률을 1% 정도 증대시켰다),이들의 성공사례 분석은 우리 경제의 새로운 기간산업으로 기대되는 정보통신 분야의 입지를 다지며 동시에 향후 지식한국 건설을 주도할 주인공으로서의 역할을 수행하는 데 지침이 될 것이다.3. 기업사례(1)Hewlett Packard (지식 분권화 정책 )휴렛팩커드(HP)는 주로 컴퓨터, 주변기기, 전자 부품 등을 생산하며 전세계 4백개 이상의 지사를 가지고 있는 기업으다양한 인센티브를 제공했다.인적자원 관리 지식 솔루션인 전문가 네트웍의 활용도 돋보인다. HP의 전문가 네트웍은 '코넥스(Connex)'라 부른다. 코넥스는 일종의 전문가들의 온라인 프로필 디렉토리로서 개인의 프로필과 더불어 특정 지식을 보유한 사람은 누구이며 그들의 성정 배경 등을 모아놓은 것이다.따라서 코넥스를 검색하면 HP에서 독일어를 구사할 수 있는 사람은 누군지, ISDN 기술에 능숙한 사람은 누군지, 어느 기술 분야의 박사는 누구인지 등을 쉽게 알아낼 수 있는 것이다. 데이터베이스 자료인 전문가들의 소개와 지식제공은 전문가들 스스로에 의해 이루어졌다. 이는 전문가들에게 상당한 도전이 되었으며 이 도전을 받아들인 전문가들에게도 역시 인센티브를 제공했다. 이 솔루션을 통해 HP가 인적자원 관리의 효율성을 한층 높일 수 있었음은 두말할 필요가 없다.제작 공정 지식 솔루션인 지식뱅크(Knowledge Links) 활용도 빼놓을 수 없다. HP의 제품개발 부서인 PPO(Product Processes Organization)는 기업의 품질 외주관리와 상품 마케팅 등을 담당한다. 이 부서 지식경영 그룹은 지식링크라는 시스템을 자체 개발했는데, 각 부서의 제품 개발 지식을 모아 웹에 올려놓은 것이다.이 데이터베이스에 들어갈 자료는 전문가들과의 인터뷰를 통해 모아졌다. 그러나 애초 계획처럼 PPO 전체의 지식을 모아놓기에는 역부족이었다. 때문에 현재는 경쟁업체 정보를 수집하고 연구정보자료를 웹기반의 인터페이스로 구현하며, 국제 마케팅 정보 시스템을 구축하는 등 세 가지 프로젝트를 추가로 추진하고 있다.조금 일반적이긴 하지만 컴퓨터 딜러 지원 지식 솔루션인 HP 네트웍 뉴스를 활용해 영업지원력을 높이고 있다. 1985년 HP의 CPO(COmputer Products Organization)가 매년 40%의 성장세를 보이면서 딜러들은 폭주하는 전화로 고생하고 있었는데, 때로는 쇄도하는 전화에만 한 지역내 전직원이 매달려야할 정도였다. 그러나 이를 지원하는 기술은 자동 핵심이 되고 있다.영업 제안 관련 지식솔루션인 'P2 파인드'의 활용도 독특하다. HP의 영업제안 담당직원 70여명은 매년 1천건 이상의 문의를 접하게 된다. 이 질문 중에는 기존에 해결되었던 것도 많았으나 데이터베이스가 너무 방대해서 어디에 있는지 모르거나 찾는데 시간이 너무 많이 걸리는 것이 문제였다.그러나 자체에서 별다른 솔루션을 찾기 못했던 HP는 펄크럼에 의뢰하게 됐고, P2파인드 애플리케이션을 시범사용 후 d전사적으로 도입하게 됐다. P2파인드는 여러 저장소에 산재해 있는 많은 정보들을 이용자들의 컨셉에 따라 배열하여 원하는 정보가 가장 많이 있을 곳으로 추정되는 정보원 그룹을 검색하게 하는 지식맵의 설치를 통해 시간과 절차를 간소화시켰다. 비록 시스템 설치비용에 10만달러나 들였지만 연구시간을 50%나 줄이는 등 HP에게 실질적 이득을 안겨주고 있다.이와 같이 HP는 다른 기업이 추구하는 것처럼 전사적 차원의 정규지식관리자 (예를 들어 CKO)는 없으나 지식공유의 필요성을 깨달은 사업 단위들이 주체가 되어 지식 이니셔티브를 진행하여 성공을 거두고 있는데, 이는 분권화 운영이라는 HP의 구조에 적절한 접근이었다고 할 수 있다.(2)마이크로소프트 (능력모델로 양질의 직원 육성에 주력)1975년 마이크로소프트(MS)가 설립된 이후 계속된 대성장의 원인은 바로 양질의 구성원이다. 이들이 유능한 인재에 초점을 맞추게 되는 것은 정보통신산업의 빠른 변화라는 속성 때문이다. 이에 따라 MS 직원들에 대한 온라인 능력 프로필을 개발하게 되었는데 1995년 10월에 80명의 지원자를 통해 시험적으로 추진된 이 프로젝트는 그 후 SPUD(Skills Planning "und" Development)로 더 유명해 지면서 현재 전사적으로 확대되고 있다.이 프로젝트는 능력의 단계별 구조 개발(Development Competency Structure)에서 출발한다. 첫 단계는 능력을 4단계로 구별하는 것이다. 기초지식(foundation knowledge) 단계에서부터무능력 등급화를 수행했다. 업무수행 평가를 통해 직원들의 능력을 측정하는 것이며, 이를 기반으로 MS의 총체적인 능력목록이 만들어졌다. 예를 들면 새로운 프로젝트팀을 구성할 때 이를 활용할 수 있다. 즉, 프로젝트 매니저가 "리더십 능력 80% 이상을 보유한 직원으로서 레드몬드에서 근무하며 프로젝트에 참여할 수 있는 직원 5명을 뽑아달라"는 요청을 한다면 가장 적합한 팀을 꾸릴 수 있는 것이다.다음으로 MS는 업무등급과 직원의 능력등급들을 온라인 시스템으로 구축했다. DB는 내용에 따라 중앙과 해당 기관이 개별관리하며, 자료이용과 보안에서 생겨나는 세부 문제점들은 아직 계속적인 해결책이 필요한 상태다.마지막으로 MS는 이렇게 개발된 능력 프로필을 교육자료원으로 활용했다. 내,외부 세미나나 교육과정 등을 직원들이 필요한 능력 수준을 기준으로 등급화시켜 각 단계별로 과정(course)과 내용(material)을 총괄하는 총체적인 교육프로그램을 개발하는 것이다. 이런 형식의 교육체제는 직원의 능력과 업무에 따른 가장 효과적인 교육을 제공하게 된다.SPUD 프로젝트가 찾아낸 능력모델의 시행(Implenmenting the Competency Model)이 본격화된 것은 1997년 IT직원 1천여명과 IT업무에 대한 등급화작업이 진행되면서부터였다.이 프로젝트의 전사적인 확대를 앞두고 인력개발 부서와의 관계 등 해결해야 할 문제가 없는 것은 아니지만 개인 지식 능력에 초점을 맞추어 조직의 지식 향상을 꾀하는 이 야심만만한 시도는 직원들의 활발한 참여를 요구하며 직원의 개별 능력을 측정해서 업무와 직원의 능력을 최대한 조화시키려는 마이크로 소프트사의 목표에 부합하며 기업의 원동력이 되고 있다.(3)썬(판매능력을 향상시킨 썬 지식 네트웍 )썬마이크로시스템즈는 판매 과정을 강화하기 위해 지식관리 시스템을 도입한 기업으로 유명하다. 전세계 인터넷 비즈니스 업체에 하드웨어 및 소프트웨어와 서비스의 세계적 공급자인 썬은 개발된지 일년 미만의 제품이 전체 수입의 90%를 벌어들이고 판매지원 정보, 최신제품 업데이트, 경쟁 정보 등 필요한 자료들을 사용이 쉬운 인터페이스로 인트라넷상에서 제공해준다.썬TAN은 '계층적 저장 관리 모델'을 기반으로 한 '분산 학습 구조'로 되어 있는데, 모든 정보원을 한 장소에 집중시키기보다는 판매원들을 T1라인에서 28.8모뎀에 이르는 모든 회선을 통해 로컬 서버에 접근하도록 하는 것이다. 썬TAN의 운영자들 역시 이를 통해 자료들을 갱신할 수 있고, 이용자들은 그 자료를 다운받을 수 있다.썬의 멀티미디어 지향 프로그래밍 언어인 자바가 이를 가능하게 해주었다. 또한, 썬TAN에 올려질 정보(컨텐트)의 창출은 분야별 전문가와 현장전문가들에게 이양시켰는데, 이를 통해 비용절감은 물론 '현장에서의 사용을 위한 현장으로 부터의 컨텐트를 개발'함으로써 지식의 부가가치를 훨씬 높였다.실제로 썬TAN을 도입한 후 썬의 학습 형식과 내용은 크게 변화됐다. 형식은 기존의 교실중심의 학습에서 새로운 원거리 학습으로 전환되었고, 내용은 지식 자체의 전달이 아니라 '필요한 정보를 어디에 가야 얻을 수 있는가'라는 것으로 바뀌었다. 왜냐하면 이 분야의 지식은 너무나도 급속히 변화하기 때문에 지식 자체에 집착하는 것은 의미가 없기 때문이다. 물론 잘 모르는 상품에 관한 정보도 쉽게 이용하게 함으로써 판매원들의 효율성과 생산성이 증진되었다는 것은 더욱 중요한 이득일 것이다.썬TAN 도입이 가져다준 이득은 크게 두 가지라 볼 수 있다. 하나는 교육 출장비의 절감이었다. 실제로 출장인원을 7명에서 6명으로 한 명만 줄여도 연간 절감액이 350만 달러 정도이므로 직원이 7천명인 것을 감안하면 연간 750만 달러를 줄일 수 있는 것이다. 다음은 이로 인해 생산성 향상이라는 무형 이득 이다. 즉, 판매 사원들이 고객과의 통화중에도 중요한 정보를 그 자리에서 바로 찾아볼 수 있도록 썬TAN이 지식 및 업무지원 시스템의 역할을 해주는 것이다.물론 이제까지 실질적인 학습과 정보를 제공해온 시스템인 썬서비스 에듀케이션 (Sunservice Educ이다.
    경영/경제| 2004.10.12| 6페이지| 1,000원| 조회(1,438)
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