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  • [마케팅] PS2 마케팅
    PlayStation2New Launching StrategyVideo Game : PC Game = 80 : 20World video game market is Big Market But…Video Game:PC Game = 7 : 93Except only… KOREA이러한 상황에서… 2002년 2월 22일 한국시장에 PlayStation2 출시한국의 Video Game 시장은… 희망의 땅인가? 성공할 수 없는 황무지인가?첫번째 도전 ( 2월 ~ 5월 )왜 판매량이 갈수록 저하됐을까?◎ Black Market이라는 변수 PS2가 나왔다고 알리기만 하면 구매해 줄 다수의 Innovator들과 Early Adopter들을 기대했는데 40~50만대가 출시 전에 이미 블랙마켓으로 흡수됐기 때문에 의외로 대기 구매자 층이 얇았다. 즉, 그들이 이미 출시 전 수입 제품을 구입... 그리고, 그 뒤에 오는 것은…The Chasm대부분의 신제품은 성장기 초기에 심한 매출부진 현상을 겪는 경우가 많다. 이 매출부진의 협곡(chasm)을 건너는 회사는 대중적인 성장의 길을 걸을 것이고, 건너지 못하면 사라질 것이다 Crossing the chasmInnovators Early AdopterEarly MajorityLate MajorityLaggardsVolumeTimechasm'혁신자 선각수용자'와 '전기다수'사이의 이질성 때문에 Chasm 에 빠지다.IV EA = 모험가 남보다 앞서 신기술 취득 구식과 신식의 철저한 단절을 추구 합리성보다는 모험심의 소요자EM = 실용주의자 실질적인 benefit을 추구 옛 습관을 쉽게 바꾸지 않음 한번 주류로 인정받으면 급속히 확산두 그룹의 이질성시장상황을 제대로 파악하지 못하여, PS2는 이미 블랙마켓이 되어버린 '모험가 집단'을 겨냥한 전략을 구사하였다. 캐즘을 극복하기 위해서는 EM(전기다수)의 욕구에 맞는 전략을 새로이 구사하여야 한다.Chasm의 극복제품 런칭시 구매가 기대 되었던 혁신자 또는 전기 수용자들이 이미 블랙마켓으로 흡수되었거나 혹은 출시 초기에 구매를 했다면, Chasm극복을 위해 PS2가 주목해야 할 다음 그룹은 누구인가?Early Majority (전기다수) → 대중화의 관문'전기다수층'은 구체적으로 누구인가?[용산 딜러들의 이야기] “비중순으로 대학생 직장인 중고등학생 순으로 많이 찾아요” “주로 20대가 많아요. 30대도 좀 있지만 많지는 않고, 가끔 10대들이 부모와 함께 오고…” “새로운 시장창출의 시점인데, 주요타겟은 20~30대라고 봐요. 10대 타겟으로도 가겠지만 아직은 가격부담도 있고…” (자료원: 금강기획 딜러 인터뷰, 02.5.)→ 10대에서 30대에 이르는 폭넓은 시장타겟 들여다 보기(1) – Demographic 측면Medium User 높은 구매력 구매자극에 의해 유인가능한 타겟Heavy/Medium User 이용시간/구매력 낮음 게임 life style 상의 Trend leaderHeavy User 많은 편 부모의 거부감 장벽 대세가 결정되면 급속한 성장 가능성User = BuyerUser = BuyerUser ≠ Buyer25~3418~2418세 이하실질적으로 구매를 주도할 층은 젊은 직장인 그룹타겟 들여다 보기(2) – Usage 측면주 1일 이하 주 1시간 이하 사용 게임 needs 부족주 2~5일 주 1~5시간 패키지 게임 선호주 6~7일 주 5시간 이상 이용 온라인 게임 선호30%50%20%Light UserMedium UserHeavy UserVolume Zone은 Medium User층에 집중타겟 전략25~34세, Medium User를 중심으로 하는 확산전략Heavy UserMedium UserLight User18세 이하25~34세18~24세Communication TargetMarketing Target그렇다면 그들의 PS2에 대한 태도는…“PS2를 알고있다.” 91%“PS2를 구입했다” 3%BUT(자료원:금강기획 Online Suvey, 02. 5.)무언가 구입을 꺼리는 장벽이 있다.◎ 가격대비 효용성에 대한 확신 부족 -고가의 가격에 비해 PC게임보다 좋은 점을 못 느낌 ◎ 과거 PC게임에 밀려났던 Low-end Image의 그림자 -비디오 게임을 과거에 했던 게임으로 인식 ◎ 강력한 대안(온라인 게임)의 존재그들이 구매를 꺼리는 3가지 장벽※금강기획 소비자 조사 자료에 의한 내용임.Value For Money해결 과제온라인 게임이 주도하고 있는 시장- 비디오 게임의 Low-end 이미지만이 남아있는 소비자 인식 속에 PS2만의 High-end 이미지를 심어야 한다.{nameOfApplication=Show}
    경영/경제| 2003.01.09| 16페이지| 1,000원| 조회(692)
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  • [경영학] 한샘ERP 구축사례 평가A좋아요
    (주)한샘-ERP도입을 통한 경영혁신 사례경상이익 10% 증가가격경쟁력 30% 증가시장점유율 50% 달성..........회의실을 나오는 경영진들의 표정이 어둡게 굳어 있다.경상이익 1% 올리는 것이 얼마나 힘든 일인지 누구보다 잘 알고 있기에 방금 전 회의내용은 그저 공허한 메아리처럼 아득할 뿐이었다."정말 해낼 수 있을까.......?"이렇게 시작된 한샘의 경영혁신 프로젝트는 2000년 1월부터 시작되어 2000년 7월까지 70여명의 인원이 투입되어 진행되었다. 1년도 채 안 되는 짧은 기간이지만 한샘은 500개의 부엌가구 및 인테리어 대리점을 한 덩어리로 묶어주는 ERP라는 새로운 IT 기반을 마련했고, 그 위에 경영혁신이라는 듬직한 기둥을 세워 올렸다. 단순한 가구 공급업체가 아닌 시장개척자의 모습으로 새롭게 탈바꿈하는 과정을 맞이하게 된 것이다.그 공허했던 목표들이 하나 둘씩 현실로 바뀌어갈 때마다 1000여명 한샘의 가슴속에는 초일류기업의 도약이라는 희망이 자신감으로 조금씩 여물어 가고 있었다.◎ 한샘의 창업과 성장한샘은 1970년에 만들어진 회사로, '주거환경 개선을 통해 인류발전에 공헌한다'는 창업 이념 아래 꾸준히 부엌사업에만 전념해와 1986년부터 부엌가구 업계의 부동의 1위 자리를 고수해온 회사이다. 그 후 1997년에 인테리어 사업본부를 출범함으로써 그 사업범위를 확장했으며 현재 가구업계 매출순위 1위(2000년 말 기준 3,010억원)를 달리며 성장을 거듭해오고 있다. 현재 임직원 수 1100명(2001년 1월 1일 기준), 자본금 169억원으로 부엌가구 부문에 대리점 350개·직매장 3개, 인테리어 부문에 대리점 150개·직매장 3개를 가지고 있으며, 또한 일찍이 해외 사업 분야에도 눈을 돌려 1986년 미국 현지법인 설립을 시작으로 일본과 중국에 각각 지사를 두고 있다. 한샘의 창업부터 현재까지를 연대별로 살펴보면 다음과 같다.70년대 - 창업기부엌가구 회사들이 하나둘 생겨나기 시작한 것은 1970년대부터였다. 70년대에는 급격한 경z, 직시공 혁신, 디자인 공모전, 중기경영계획수립이 그것이다. 연대별 한샘의 역사와 업계현황시기한샘의 발전업계 상황한샘의 활동1970년대창업기한샘창업(주)한샘법인 설립씽크대 도입스텐레스 제품의 확산 공급캐비넷(찬장)개념 추가 도입부엌가구로서 면모를 갖춤1980년대성장기(주)나의부엌 설립미국현지법인 설립한강상사 설립SYSTEM KITCHEN디자인, 소재 등의 다양화로 SYSTEM KITCHEN 개념을 도입하여 대규모 전문 주방가구 업체 등장시기한샘의 발전업계 상황한샘의 활동1990년대도약기에펙스산업,(주)한패상사,(주)한샘조명,(주)한샘바쓰,(주)한샘퍼니처,(주)한샘도무스설립일본 현지법인 설립제 3,4공장 완공ERP 도입HOME AUTOMATION종합 INTERIOR 개념 도입 및 HOME AUTOMATION으로 발전 주방 가구시장의 독자적인 구축2001현재ERP실제적용시작맞춤가구생산체제의 구조적 개선을 통해 경쟁력을 높이는데 주력위와 같이 한샘은 창업부터 현재까지 성장과 혁신을 거듭하고 있다. 특히 2000년도부터는 창립이래 가장 큰 변화를 준비하고 있는데 그 중심에 ERP 프로젝트가 있다. 이제는 한샘이 경영혁신을 위하여 가장 중요시하고 있으며 앞으로의 한샘에 사활이 걸려있다고도 할 수 있는 ERP 프로젝트에 대하여 알아보기로 하자.◎ ERP란 무엇인가ERP는 Enterprise Resource Planning 의 줄인 것으로 우리말로 전사적 자원관리로 불리어 지고 있다. 말 그대로 인력뿐 아니라 자재나 설비 등 기업 활동을 위해 사용되는 모든 자원을 전사적·통합적으로 관리하는 일이다.즉, ERP란 회사가 이익을 창출하기 위해 사용되는 모든 것을 통합적으로 관리하여보다 효율적인 경영활동을 수행하고자 하는 노력이라 정의할 수 있다.ERP란?회사가 이익을 창출하기 위해 사용되는 모든 것을 통합적으로 관리하여 보다 효율적인 경영활동을 수행하고자 하는 노력.또한 가트너 그룹과 미국생산재고관리협회에서 정의한 내용을 보면 다음과 같다.Gartner Group의 ERP 할 수 있다. 이 때문에 방대한 정보량을 보유하지 않으면 살아남을 수 없게 되었으며, 최신 신기술을 신속하게 도입하고 스피디한 사회에 적응해 나가야만 기업의 성장을 꾀할 수 있게 되었다. 이를 해결해 줄 수 있는 원동력으로 Internet 기반의 IT Infra 구축이 시급한 과제가 되었다. 한샘의 ERP 도입 배경가구업계의 경쟁격화기업의 Global화경영규모 확대와그에 따른 경영혁신의 요구한샘의ERP도입 배경E-Business의확대와 대응고객욕구의 불만족IT부문의 혁신 요구◎ 무엇을 얻으려 하는가한샘의 ERP 도입의 목적을 한마디로 말하면 '싸고 좋고 빠르게' 이다. 이 말은 제품이나 서비스 뿐 아니라 업무 품질의 수준까지 높게 만들어 고객을 만족시키자는 것이다. 궁극적으로 보면 ERP를 도입함으로써 프로세스 재설계를 통한 품질향상과 그에 따른 고객만족을 이루어 경쟁력을 강화시키는 것이다. 각 부문별 목적은 이하내용에서 설명하기로 하겠다.〈그림 2〉한샘의 ERP 도입 목적ERP 도입→싸고 좋고 빠르게→소비자 만족→시장점유율 확대◎ 어떻게 진행하였는가ERP 프로젝트는 부문 최적화가 아니라 전체 최적화를 위해 프로세스를 혁신하면서 동시에 IT 기반을 구축하는 것이다. 이하에서는 먼저 한샘의 기업 전체에 걸치는 최적화에 대해 살펴보고 이후 각 부문별로 ERP 도입과 그 성과에 대해 알아보겠다.한샘의 사업분야는 크게 인테리어 사업부, 내수 영업부 그리고 특판 영업부로 조직되어 있다. 2000년 8월 내수와 인테리어 부문에 ERP를 우선 도입하였으며 그 후 2001년 10월 특판 부문에도 ERP를 가동할 예정이다. 이미 내수와 인테리어 부문에서는 그 효과가 나타나고 있으며 일단은 긍정적이다. 하지만 해결해야 할 과제도 많아 그 정착에 심혈을 기울이고 있다.먼저 한샘의 전사적 목표인 '싸고, 좋고, 빠르게' 라는 측면에서 한샘의 현황과 문제점을 살펴보고 이를 ERP 프로젝트와 결부시켜 보기로 하자. 이상은 ERP 목표와 방법론으로 요약될 수 있다. ERP 구축의 목중요한 문제라 할 수 있다. 이를 위해 개발팀, 공장 스펙팀, 정보관리실, 구매팀 등으로 구성된 EPI팀은 우선 스펙 현황을 파악하고 단계별 축소방안을 결정하여 최종적으로 확정된 스펙을 기준으로 PDM(Prpduct Data Management)을 구축하여 향후 스펙을 관리하는 프로젝트를 진행 중에 있다.스펙 문제와 더불어 Q-Cost를 제거하는 것은 원가경쟁력 확보에 큰 영향을 미친다. 인테리어 사업부에서의 Q-Cost는 대체로 물류 사고에 기인한다고 할 수 있는데, 이를 해결하기 위해서는 수요예측에 기반한 물량 조달이 기본적인 전제조건이라고 할 수 있다.제품경쟁력의 확보 - 좋게경쟁력 있는 품질과 디자인을 갖춘 제품을 개발하기 위해서는 제품 개발 단계에서 생산이나 구매, 마케팅 정보를 장악하는 것이 필수적이다. 또한 상품기획, 아이데이션, 시제품 제작, 런칭으로 이어지는 개발 프로세스 확정과 각 단계의 체크리스트 확정은 개발이 단순히 제품 개발로 끝나는 것이 아니라 제품개발부터 판매가 이루러지기까지의 전 공정을 Concurrent Engineering을 통해 효율화하는 것이다. 내부적인 효율성 제고와 더불어 제품의 품질에 직접적인 영향을 미치는 벤더 인프라 구축도 중요하다. 벤더별로 각자가 경쟁력이 있는 제품만을 생산하도록 하여 벤더의 수익성을 제고함과 동시에 품질 수준도 향상시키도록 하는 것이다. 이를 생산 품목 전문화 및 엘리먼트(Element)화하고 하는데 동시에 가공업체와 조립업체 분리를 추진하였다.서비스경쟁력의 확보 - 빠르게고객 불만요소 중 가장 중요한 것은 품질 불량과 함께 미오출 문제였다. 미오출 문제를 근본적으로 해결하기 위해서 나온 원칙은 "팔 수 있는 만큼만 판다"는 것이다. 인테리어는 주문물량만큼 생산capa를 확보하지 못한 상태에서 고객 주문을 받다 보니 대량 미오출이 발생하고 Q-Cost를 증가시킬 뿐 아니라 고객불만을 가중시키고 내부 프로세스를 꼬이게 하는 결과를 초래했다. 따라서 중요한 것은 언제 얼마만큼 팔 수 있는가를 정확히 포함한 내수 전 제품이 단순화된 그림으로 표현된다. 그러나 내부적으로는 전 제품의 기준정보를 갖추고 있기 때문에 영업자가 스펙에 대한 지식이 없이도 제품 그림과 위치를 선택하기만 하면 설계와 견적서가 만들어지도록 한 프로그램이다.이다. 3분 캐드는 영업자가 3분 이내에 상담에서 설계, 견적까지 쉽고 빠르게 완료할 수 있도록 개발된 프로그램으로 이를 사용하는 궁극적인 목표는 '1세트 = 1오더'이다. 이를 위해 특히 한샘 제품의 스펙과 기준정보를 그림으로 표시해 발주시 제품 코드를 일일이 확인해 넣던 것을 없애고 그림을 통해 간편하게 설계할 수 있도록 하였다. 이는 영업의 용이성 제고에도 도움을 주지만 무엇보다도 오발주와 오입력을 원천적으로 차단하는 것을 목표로 한다. 3분 캐드는 오입력, 오발주를 없앰으로써 Q-Cost를 줄을 수 있을 뿐 아니라 영업효율과 고객서비스 품질을 높일 수 있는 기반을 제공한다. 업계 최초로 부엌가구 컴퓨터 설계 시스템(HAN-CAD)을 도입한 바 있는 한샘은 이번에 삼성SDS와 공동으로 3분 캐드를 개발, 메이컵 시스템에 적용한 지 1개월만에 3분캐드 발주율100%를 기록한바 있다. 3분 캐드는 기존의 코드 입력 방식의 발주 대신 그림을 선택해 발주하게 함으로써, 고질적인 문제였던 오입력, 오발주를 미연에 방지하는 데 큰 도움을 주었다.시공 품질 문제는 시공좌석제와 직시공팀의 운영을 통해 해결하고자 한다. 직시공팀 운영이 시공 자체의 품질을 높이고자 하는 것이라면 시공좌석제는 약속 미준수로 인한 고객불만을 최소화해 서비스 품질을 향상시키고자 하는 것이다.3. 특판 영업부특판부는 그동안 한샘의 외형을 키우는데 많은 기여를 해 왔다. 특히 IMF 구제금융이 시작되었던 지난 1997년 이후 내수 매출이 급감할 때 특판은 이미 확보된 물량으로 전사 매출에 기여했다. 그러나 그동안 이익보다 매출을 우선한 정책을 지향하며 외형적인 성장에 치중한 점은 반드시 개선되어야 한다. 철저한 고객 중심 경영을 통해 성과를 내지 않는다면, 경쟁력을 잃고하였다.
    경영/경제| 2003.01.09| 22페이지| 3,000원| 조회(1,306)
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