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  • [애니메이션] 3D 컴퓨터 애니메이션
    제목: 3D 컴퓨터 애니메이션Ⅰ. 예술과 기술의 변천사 ---11. 디지털 창조 환경 ---12. 기술의 개발 ---13. 역사적인 주요 사건 ---2(1) 1960년대 ---2(2) 1970년대 ---3(3) 1980년대 ---3(4) 1990년대초 ---44. 새로운 마술 트릭들 ---4Ⅱ.애니메이션의 기초 개념1. 애니매이션의 원리(1) 셀 애니메이션(2) 키프레이밍과 인버트 위닝(3) 애니메이션의 단위(4) 동작의 시각적인 원리(5) 컴퓨터 애니메이션 과정의 개요2. 스토리 텔링(1) 시나리오(2) 버선형 스토리 텔링3. 스토리보드 만들기(1) 제작 스토리보드(2) 제목과 크레딧4. 캐릭터 시트(1) 외부형태(2) 내부구조(3) 성격(4) 감정표현과 사고과정5. 애니메이션 용어집제목: 3D 컴퓨터 애니메이션Ⅰ. 예술과 기술의 변천사1. 디지털 창조환경컴퓨터는 우리 삶, 특히 창조적인 삶의 일부가 되었다. 오늘날 이미지의 창조와 제작은 컴퓨터의 도움을 많이 받고 있다. 점차, 시각적인 다양한 분야의 전문가들은 디지털 정보를 가지고 작업을 하는 경우가 늘고 있다. 전통적인 시각 처리 기법은 회화, 사진이나 비디오 같은 방법에 의존했는데 이제는 디지털 영상 기술(DIGITAL IMAGING TECHNIQUES)로 통합되고 있다. 과거에 전적으로 분리되고 관계가 없는 원칙 - 고유한 각각의 툴, 기법과 미디어를 갖춘 - 들의 집합체로 존재했던 창작 환경이 이제는 시각적 작업을 하는 사람들이 더 많은 툴과 기술과 미디어를 호환하여 사용할 수 잇는 환경으로 바뀌었다. 그 결과 과거에 있었던 시각적 원칙들간의 전통적인 장벽은 더 이상 존재하지 않는다. 예를 들면, 그래픽 예술, 방송, 영화 등의 전통적인 영역들이 오버랩 되고 있다. 컴퓨터 기술이 시각적 작업을 하는 사람들에게 더욱 창조적인 능력을 제공하기 때문에 창조적인 디지털 환경은 이러한 오버랩을 부추겨 왔다. 예를 들어, 수십 년 전에는 시각 전문가들은 자신들의 직업에만 특화된 도구를 구입하곤 했다. 그 도구 미국인 선구자 가운데에는 존 휘트니와 찰스 쑤리가 있다.컴퓨터로 만든 캐릭터 애니메이션의 초기 실험작 중 하나는 리 해리슨 3세가 1960년대에 컴퓨터 이미지 코퍼레이션의 스캐니메이트 시스템을 가지고 만든 "Mr. Computer Image ABC"이었다.(2) 1970년대컴퓨터를 기반으로 하는 애니메이션과 영상 시스템은 1960년대보다 좀더 대화형의 형태를 띠었으나 아직 사용이 쉽지는 않았다.1970년대 후반에 3차원 컴퓨터 애니메이션에서 가장 널리 알려진 작품가운데 하나는 제임스 블린이 이끄는 제트 추진 연구소팀이 만든 이었다. 이 작품은 보이저 2 우주선의 탐사를 시각화한 것은로, 이미지 매핑 기술을 성공적이고도 광범위하게 사용한 초기 작품의 뛰어난 사례중 하나이다. JPL의 초빙 작가인 예술가 데이비드 엠은 그 자신만의 환상적인 혹성 사진을 만들기 위해 태양계의 혹성들을 렌더링하는 데 같은 소프트웨어를 사용했다.(3) 1980년대3차원 컴퓨터 애니메이션 영역에서, 1980년대는 소수의 이례적인 작업들로 시작되었으나 뛰어난 프로젝트의 돌풍으로 마감했다. 이것은 강화된 기술, 커진 시장, 이 분야에서 활약하는 예술가의 숙련도, 그리고 컴퓨터 애니메이션과 영상 교과목을 최초로 배운 미술학도들이 작업 인력으로 집입하게 되는 등의 여러 요인들이 있었다.영와 은 로버트 에이블사, 트리플 아이, MAGI, 그리고 디지털 이펙측가 참여하여 1982년 디즈니 프로덕션에서 만들었다. 은 어떤 부분은 실제 연기와 합성된, 컴퓨터 애니메이션이 20분 넘게 포함된 최초의 영화였다. 의 컴퓨터 애니메이션 부분은 1985년에 디지털 프록덕션사에서 애니메이션되었다. 이것은 매우 세밀한 모델을 크레이(Cray) 슈퍼 컴퓨터로 렌더링한, 초현실적 컴퓨터 애니메이션이 대량으로 들어간 최초의 영화이다. 를 위해 ILM이 만든 천지 창조 교과도 역사적으로 관심의 대상이다. 거기에는 절차적인 모델링과 애니메이션의 가장 초기의 예가 포함되어 있기 때문이다.1980년대 후반에는 자연스런 머리카셀 애니메이션전통적인 애니메이션의 가장 보편적인 기법은 셀 애니메이션이라고 불리는 것이다. 이 기법은 종이 위에 연필로 그린 그림의 시퀀스에서 출발한다. 이 그림들은 애니메이션 스탠드에 성공적으로 기록되어 움직임을 미리 보거나 연필 테스트가 가능하다. 일단 다듬어진 연필 그림은 아세테이트 오버레이 또는 셀들 위에 잉크로 덧 그려진다. 이들 셀에는 배경 위로 움직이는 전경의 형태들이 있다. 예를 들면 전경에는 만화 캐릭터의 그림, 활자 디자인, 또는 스캐닝 된 사진이 포함되고, 배경은 대개 채색된 그림이나 사진 이미지로 구성된다. 완성된 투명한 셀 오버레이는 배경에 위치하고 한 번에 한 프레임씩 저장된다.(2) 키 프레이밍과 인버트 위닝애니메이션에서 사용되는 기초적인 기법중의 하나가 키프레이밍이다. 이 기법은 키 모멘트를 기반으로 애니메이션된 시퀀스를 정의하는 데 사용된다. 애니메이션된 시퀀스의 키 모멘트와 대응하는 그림은 키프레임 드로잉, 또는 키프레임이라고 부른다. 일단 키프레임이 만들어지고 그려지면 인비트위닝이라고 불리는 다른 애니메이션 기법이 사용된다. 인비트 위닝 기법은 키프레임간의 중간 과정을 채웨는 인비트윈 드로잉 즉 중간의 모든 변화를 만드는 것이다. 전통적 애니메이션에서 인비트위닝 과정은 각각의 중간 드로잉을 힘들게 손으로 그려서 수행되었다. 그러나 컴퓨터 애니메이션에서 인비트위닝은 대기 보간법이라고 불리는 기법을 통해 수행된다.(3) 애니메이션의 단위애니메이션은 수천 개의 프레임으로 만들어진다. 그러나 가장 작은 애니메이션의 단위는 프레임이다. 하나의 정지 영상응로 구성되며, 그 때문에 애니메이션의 한 프레임은 때로 정지 프레임, 또는 간단히 스틸이라고 불린다. 출력 매체에 따라 다르다. 보통 속도의 비디오로 제작된 애니메이션의 1초는 30프레임이다.프레임에서는 초당 24프레임이고, 대화형의 실시간 컴퓨터에서는 8~ 60프레임이다. 애니메이션의 초당 프레임 수는 디스플레이 속도 또는 투영 속도라고 불리고, fps로 표시된다.(4) 동작의 시각적작 기법들을 이용하여 왜곡, 수정, 가공 및 색상 교정이 가능하다. 시간과 예산 문제를 최소화하기 위한 목적으로 최종 제작 종료 전에 종종 컴퓨터 애니메이션 시퀀스를 미리 보기 위한 동작 테스트가 진행된다.2. 스토리텔링스토리는 우리가 인생에 관해 이야기할 때 사용하는 가장 일반적이고 가장 강력한 도구이다. 하나의 인생이 아니라 여러 인생을 말할 수 있다. 일반적인 인생과 구체적인 자신의 삶에 대해서 이야기한다. 과거와 현재와 미래의 삶, 실제와 상상 속의 삶, 그리고 예정된 삶, 고무된 삶, 흥미를 자아내는 삶, 번민하는 삶, 불가능한 삶 등.스토리는 사실을 전달한다. 스토리는 질문에 대한 응답이다. 스토리는 우리에게 다른 감정을 느끼게 한다. 스토리는 때때로 실질적인 액션을 유발시킨다. 그것들이 선형적이든 비선형적이든지, 만화 캐릭터를 등장시키든지 추상적인 다채로운 춤을 통해 이벤트를 묘사하든지 간에 스토리는 애니메이션에서 필수적이다.(1) 시나리오시나리오는 설명, 대사 일부 제작 노트를 사용하여 스토리를 전달하기 위해 쓰여진 문서이다. 인쇄되고 읽히는 소설과는 달리 시나리오는 최종 제작물이 아니다. 대신 시나리오는 애니메이션, 영화, 연극에서 이미지에 대해 각색된 이야기를 전달하는 매체로서, 중간 작업 단계의 산물이다. 이런 이유로 인해 시나리오에서는 움직이는 이미지로 전환될 수 있는 방법으로 스토리를 전달한다. 시나리오의 한 페이지는 보통 스크린의 한 장면과 동일하다.시나리오는 두 사람의 대화의 양, 출연한 사람의 수 또는 그들의 심상 묘사 정도에 의해 달라질 수 잇다. 그러나 모든 시나리오에 공통된 요소는 주제와, 의도된 청중들에 적합하도록 명확히 정의된 주제의 표현 방법이다.시나리오에서 주제의 표현은 화자가 청중들에게 전달하고자 하는 관점에 의해 정의된다.시나리오의 주제는 극적이고 설화적인 다양한 구조의 전후 관계속에 나타날 수 있다. 스토리의 구조는 스토리의 모든 부분을 함께 묶는 역할을 한다. 스토리를 구성하는 정해진 최선의 규칙은 없으며, 스토에 대해 정확한 계획을 세우는 것이 중요하다. 그렇지 않으면 스토리보드에 포함된 많은 정보가 변경되어서 제작용으로 쓸모 없어질 수도 있다.제작 스토리보드에 글로 쓰이는 정보는 동작 카메라, 광원들, 다른 렌더링 설정, 타이밍, 장면의 변화 등에 관한 자세한 정보이다. 제작 스토리보드는 또한 녹음된 대화, Voiceover(화면에 나타나지 않은 해설하는 목소리), 음악과 음향 효과 등과 같은 사운드트랙 정보를 포함한다.스토리보드의 그림들은 카메라에 의해 포착되는 이미지를 묘사한다. 때로는 방향성이 있는 화살표를 사용하여 카메라의 움직임을 그림 위에 더 명확히 표시할 수도 있다. 구성에서 시각적인 중요점과 시각적으로 중요한 경로의 방향도 때때로 스토리보드의 정지 이미지 위에 표시될 수 있다.(2) 제목과 크레딧많은 제작 스토리보드에는 일반적으로 애니메이션 그 자체에 관한 사항에 추가하여 제목, 시작과 끝 부분의 크레딧, 그리고 다른 문구들, 글자 형태에 관한 자세한 정보 도는 애니메이션에 등장하는 그래픽 정보가 들어 있다. 컴퓨터 애니메이션의 타이틀은 간단한 것도 있고 정교한 것도 있지만, 그것들은 항상 스토리보드에 상세하게 설명이 된다. 개 간단한 타이틀은 애니메이션된 오프닝 시퀀스에 겹쳐지는 2차원 문 형태로 구성된다. 2차원 문자 형태는, 3차원 모델링 프로그램에 의해서가 아니라, 대개 문자 발생기 또는 전자 페인트박스에 의해 만들어진다. 후자는 타이틀이 3차원적 특성을 가졌거나 그것들이 애니메이션된다. 일부 중요한 크레딧은 오프닝 시퀀스 위에 겹쳐질 수 있다. 그러나 대부분의 경우에는 애니메이션의 끝에 롤링 크레딧으로 나타난다.텍스트의 위치를 잡고 그래픽을 스크린에 디자인할 때, 그것들을 가독성 있게 하고 프레임의 너무 가장자리로 가서 잘려나가는 일이 없도록 해야 한다.4. 캐릭터 시트애니메이션 필름에서 스토리의 대부분은 캐릭터의 액션을 통해 전달된다. 이런 이유로 프로젝트의 대부분의 시간과 노력이 캐릭터를 개발하는 단계에 소요된다. 캐릭터 시트는 몸의 자3)
    예체능| 2002.06.18| 20페이지| 1,000원| 조회(1,203)
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